CASSANDRA CLARE.

IL CODICE DEGLI SHADOWHUNTERS.


Titolo originale: The Shadowhunter's Codex, 2013.
A. Mondadori Editore, Milano.
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Trascrizione elettronica rivista e resa disponibile dalla
          Fondazione Ezio Galiano onlus
             http:\\www.galiano.it
      ad esclusivo uso dei privi della vista.
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Presentazione.
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L'unico e il solo Codice degli Shadowhunters. La guida ufficiale per entrare nel mondo dei cacciatori di demoni.
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L'autrice.
Cassandra Clare  nata a Teheran e ha vissuto i primi anni della sua vita in giro per il mondo
con la famiglia, trascinandosi sempre dietro bauli di libri. Dopo aver lavorato come giornalista tra Los Angeles e New York, ora si  fermata a Brooklyn, dove, per non farsi distrarre dai gatti e dalla TV, scrive i suoi libri nei caff e nei ristoranti.
La saga "Shadowhunters" ha appassionato milioni di lettori amanti del genere urban fantasy nel mondo, con oltre 30 milioni di copie vendute negli Stati Uniti e 400.000 in Italia.
JOSHUA LEWIS, suo marito, quando non  impegnato a fare ricerche per qualche arcano dettaglio relativo al mondo degli Shadowhunters si dedica alla musica, ai suoi propri romanzi e a
cercare di evitare che il peso delle migliaia di libri collezionati da lui e Cassandra faccia crollare la loro casa.
Vivono nel Massachusetts occidentale (USA) insieme a tre gatti.
Visita il sito cassandraclare.com e scopri tutti i misteri del mondo degli Shadowhunters su shadowhunters.com.
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INTRODUZIONE.
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Benvenuto e congratulazioni. Sei stato scelto per diventare uno dei Nephilim. Presto, sempre
che tu non l'abbia gi fatto, berrai dalla Coppa Mortale, ricevendo in te il sangue degli angeli, e
diventerai uno degli "Shadowhunters", cos chiamati dal fondatore del nostro ordine. Noi siamo
perennemente dediti alla lotta contro le forze dell'oscurit che insidiano il nostro mondo. Inoltre,
conserviamo la pace nel Mondo delle Ombre  le societ occulte di magia e le creature magiche
plasmate dai demoni contro cui lottiamo  e lo teniamo celato a quello dei mondani. E d'ora in poi
questo sar anche il tuo compito. Sarai un protettore, un difensore, un cavaliere nel nome degli angeli.
Sarai addestrato a combattere i demoni, a proteggere i mondani, a interagire con il complesso panorama
dei Nascosti  lupi mannari, vampiri e simili  in cui ti imbatterai. La tua sar una vita spesa alla
ricerca dell'angelico contrapposto al demoniaco. E quando morirai, morirai con gloria.
Forse questa descrizione della vita dello Shadowhunter potr impressionarti, ma dobbiamo
enfatizzare la sacralit e il peso della nostra missione. Entrare a far parte dei Nephilim non  come
diventare un poliziotto mondano, e neppure un soldato mondano. "Shadowhunter" non  ci che fai, 
ci che sei. Ogni aspetto della tua vita cambier per conformarsi al sacro compito a cui sei stato
chiamato.
Scopo del Codice  aiutarti a prendere confidenza con il nuovo mondo in cui sei stato gettato.
Quasi tutti gli Shadowhunters sono nati in questa vita, sono cresciuti e sono rimasti costantemente
immersi in essa da sempre, perci molte cose sul mondo che per loro sono naturali ti risulteranno
nuove. Sei stato reclutato dalla tua esistenza mondana, e ti imbatterai ben presto in molti fatti
inquietanti e pericolosi. Questo libro  concepito appositamente per ridurre la tua confusione e, in
teoria, per mantenerti in vita abbastanza a lungo perch tu possa diventare uno Shadowhunter completo
e stimato nell'Istituto a cui fai capo.
Va da s che  contro la Legge condividere il Codice con chiunque non sia uno Shadowhunter o
un mondano durante la procedura dell'Ascensione.
CHE COS' UNO SHADOWHUNTER?
I Nephilim sono i guerrieri nominati dall'Angelo Raziel sulla Terra. In particolare, abbiamo il
compito di vigilare e controllare la sfera demoniaca all'interno del nostro mondo, cio sia i demoni che
le creature soprannaturali generate dalla loro presenza tra noi. Mille anni fa Raziel ci ha concesso gli
strumenti per realizzare tale compito, che sono:
  Gli Strumenti Mortali, con i quali possiamo conoscere la verit, parlare con gli angeli e
aumentare le nostre fila.
  Il paese di Idris, dove possiamo vivere al sicuro, lontani sia dai demoni che dal mondo dei
mondani.
  Il Libro di Raziel (o "Libro Grigio"), grazie al quale possiamo servirci della magia degli
angeli per proteggere e migliorare noi stessi.
Si tratta di doni concessi da Raziel al primo di tutti i Nephilim, Jonathan Shadowhunter, a cui
dobbiamo il nostro nome.
S, DI, OK. ARRIVIAMO AL PUNTO DOVESI INSEGNA IL KUNG FU!
UNA BELLA COMODIT CHE SI CHIAMASSE GI COS.  UN NOME
FAVOLOSO.
IL GIURAMENTO DA
SHADOWHUNTER
Sono esistite molte versioni del giuramento pronunciato dai nuovi Nephilim al momento di bere
dalla Coppa Mortale e di entrare nelle nostre fila. Quello ora in uso fu creato poco pi di un secolo fa
nell'ambito delle riforme compiute nel Mondo delle Ombre. Esso sostitu un giuramento pi antico, che
aveva un linguaggio dal tono molto marziale e dava particolare rilievo all'abilit degli Shadowhunters
nell'uccidere. Com'era tipico del tempo, allora il giuramento veniva pronunciato in una delle varie
lingue sacre  latino, sanscrito, ebraico eccetera  e dunque era considerato pi una formalit da
sbrigare che un testo da ascoltare e su cui riflettere.
Pi sotto troverai il giuramento.
Imparalo a memoria, perch al momento di essere fatto Shadowhunter dovrai recitarlo senza
suggerimenti.
Molti nuovi Shadowhunters lo considerano un inutile fardello, ma soldati semiangelici in lotta
contro le forze oscure del mondo non dovrebbero essere turbati dalla necessit di memorizzare un
centinaio di parole.
Giuro quanto segue:
Sar la Spada di Raziel,che allunga il suo braccio
per colpire il male. Sar la Coppa di Raziel, offrir
il mio sangue alla nostra missione. Sar lo Specchio
di Raziel; quando i miei nemici mi guarderanno,  il
suo viso che vedranno nel mio.
Prometto quanto segue:
Compir la mia missione con il coraggio degli
angeli. Servir la giustizia degli angeli. E la servir
con la piet degli angeli.
Fino alla mia morte sar un Nephilim. Come tale
mi impegno a servire l'Alleanza, e impegno la mia
vita e la mia famiglia a servire il Clave di Idris.
NON  COME SEMBRA  C' UNA MAREA DI LEGGI CHE ACCETTI DI
RISPETTARE.  TUTTO COMPRESO NELLA FORMULA "A SERVIRE L'ALLEANZA".
PENSAVI CHE IL GIURAMENTO FOSSE PI LUNGO?
I NOMI DA SHADOWHUNTER
Quasi tutti i mondani che come te ascendono allo stato di Shadowhunter rinunciano al loro
cognome in favore di uno dei nomi tradizionali dei Nephilim. Secondo la tradizione quasi tutti questi
cognomi sono dei composti, come lo stesso "Shadowhunter"  "shadow" + "hunter". Il nostro
progenitore, naturalmente, non si chiamava cos in realt  una simile coincidenza sarebbe davvero
incredibile.
BELLA MOSSA, LA MIA OSSERVAZIONE  STATA ANNULLATA. 1 A 0 PER IL
CODICE...
UNA SIMILE COINCIDENZA  INCREDIBILE. SE INVECE TI VEDI COMPARIRE
DAVANTI UN ANGELO ALTO 18 METRI, BE', QUESTO A QUANTO PARE NON 
INCREDIBILE.
Il nome di Jonathan prima di essere creato primo Shadowhunter da Raziel si  perso nella storia;
non sappiamo neanche da quale paese provenisse. Fu Raziel a dargli il nome Shadowhunter (trovato
spesso scritto come due parole separate o tra virgolette, come "Shadow-Hunter", nelle prime versioni
della storia) quale simbolo della sua trasformazione. Secondo molte varianti della storia, Raziel disse a
Jonathan: "Ti concedo la luce e il fuoco degli angeli affinch illuminino la tua strada nelle tenebre,
perch tu e i tuoi compagni sarete Cacciatori delle Ombre".
COME I MASTERS OF THE UNIVERSETM
NON DIREI PROPRIO.
ASPETTA A INCONTRARE JONATHAN UNIVERSEMASTE
C' una sorta di poesia nella scelta di un cognome da Shadowhunter; non si tratta solo di
combinare due termini qualsiasi. Il tuo nome dovrebbe poter esprimere qualcosa su ci che sei, o da
dove vieni, o cosa speri di essere. Per farti venire qualche idea, ti forniamo un elenco di sostantivi
inglesi adeguati che si possono combinare per creare nomi. Basta che tu ne scelga due e li accosti. Di
solito suoneranno meglio in un ordine piuttosto che nell'altro.
ALDER (ontano)
APPLE (melo)
ASH (frassino)
ASPEN (pioppo)
BAY (alloro)
BEAR (orso)
BLACK (nero)
BLOOD (sangue)
BLUE (blu)
BOW (arco)
BRANDY (brandy)
BROWN (marrone)
BULL (toro)
CAR (carrozza)
CART (carrello)
CHERRY (ciliegio)
CHILD (bambino)
COCK (gallo)
CROSS (croce)
DOVE (colomba)
EARTH (terra)
FAIR (giusto)
FISH (pesce)
FOX (volpe)
GOLD (oro)
GRAY (grigio)
GREEN (verde)
HALLOW (santo)
HAWK (falco)
HEAD (testa)
HEART (cuore)
HERON (airone)
HOOD (cappuccio)
HUNTER (cacciatore)
KEY (chiave)
LAND (terra)
LIGHT (luce)
MAPLE (acero)
MARK (marchio)
MERRY (allegro)
NIGHT (notte)
OWL (gufo)
PEN (penna)
PINE (pino)
RAVEN (corvo)
RED (rosso)
ROSE (rosa)
SCALE (bilancia)
SCAR (cicatrice)
SHADE (ombra)
SHADOW (ombra)
SILVER (argento)
STAIR (scala)
STARK (severo)
STORM (tempesta)
THRUSH (tordo)
TOWER (torre)
TREE (albero)
WAIN (carro)
WALKER (viaggiatore)
WATER (acqua)
WAY (strada)
WEATHER (tempo atmosf.)
WELL (pozzo)
WHEEL (ruota)
WHITE (bianco)
WINE (vino)
WOLF (lupo)
WOOD (bosco)
WRIGHT (mastro)
YOUNG (giovane)
NOTA: USA LA TESTA. Il tuo nome dovr essere approvato da coloro che valuteranno la tua
richiesta di ascensione. Lascia perdere nomi come Dragonrider, Firedance o Elfstar. I Nephilim non
devono farsi notare. Naturalmente andrebbero evitate anche cose tipo Hammerfist o Bloodsteel.1
Qual  il tuo nome da Shadowhunter?
FAIRCHILD
NON POSSO CREDERE CHE TU L'ABBIA SCRITTO DAVVERO.
DECISAMENTE STORMWALKER O NIGHTRAVEN  CHE NE DITE?
BLOODSUCKER2 ANDREBBE A PENNELLO.
NON FA RIDERE, FRA.
IL GLOSSARIO DELLO SHADOWHUNTER
Il mondo in cui stai per entrare  un mondo segreto.  tenuto nascosto alla stragrande
maggioranza dei mondani, che non sanno neppure dell'esistenza della nostra specie, e tanto meno delle
molte variet di mostri
BEI TIPI
tra cui siamo responsabili di mantenere la pace. Naturalmente, chi appartiene a quel mondo
potr fare comune riferimento a luoghi e a cose che non ti sono ancora familiari. Perci ti forniamo
questa comoda e breve guida ad alcuni dei termini pi in uso, che all'occorrenza verranno esaminati
pi a fondo nei capitoli successivi.
AH, MENO MALE.
PERSONE E LUOGHI
Ci chiamiamo Nephilim o Shadowhunters. Siamo generati da umani e angeli; abbiamo ricevuto
il nostro potere dall'Angelo Raziel.
La nostra missione primaria  eliminare i demoni che si presentano in un'ampia variet di
specie e forme.
Cerchiamo inoltre di mantenere la pace tra parecchie popolazioni di semiumani, noti
collettivamente come Nascosti. Tali gruppi sono lupi mannari, vampiri, fate e stregoni.
Controlliamo che sia rispettata una convenzione nota come gli Accordi, che stabilisce come noi
e tutti questi gruppi possiamo interagire, nonch i diritti, le responsabilit e le restrizioni imposte a
ciascuno.
Gli Accordi vengono rivisti e firmati ogni quindici anni dai rappresentanti dei Nephilim e di
tutti i gruppi di Nascosti.
SALVE.
NON TI CONOSCO. NON HO IDEA DI CHI TU POSSA ESSERE. MA ORMAI CON
QUESTO CODICE HO CHIUSO, E PENSO SIA TEMPO DI PASSARLO A QUALCUN ALTRO.
OK, L'HO RIEMPITO DI SCRITTE. E ANCHE DI DISEGNI. MA CREDO CHE SIA
MEGLIO DI UN CODICE IN PERFETTO STATO, PERCH HO FATTO QUALCHE
CORREZIONE E INSERITO QUALCHE AGGIUNTA. CREDO CHE SIA PI VERO, HA MENO
DI TUTTA QUELLA ROBA POLITICA CHE IL CLAVE CI METTE DENTRO PER FARSI
BELLO.
DUNQUE ADESSO  TUO. CHIUNQUE TU SIA. SE HAI BISOGNO DI TROVARLO, LO
TROVERAI.
IN OGNI CASO, BENVENUTO. QUESTO  IL CODICE. ME L'ERO SEMPRE
IMMAGINATO COME UN GROSSO TOMO DELLA CONOSCENZA, MA ASSOMIGLIA DI PI
A UN MANUALE DI SOPRAVVIVENZA - COME INSEGNARE A QUALCUNO A ESSERE UNO
SHADOWHUNTER MENTRE I DEMONI TI STANNO GI BRACCANDO. COMUNQUE, NON
SONO UNA LETTRICE COMUNE. FORTUNATAMENTE, ANCHE JACE HA AGGIUNTO
DELLE NOTE. A PROPOSITO, STA PRENDENDO IL MIO ADDESTRAMENTO UN PO'
TROPPO SUL SERIO. CREDO SIA PERCH ORMAI TUTTI PENSANO CHE FINGIAMO SOLO
DI ALLENARCI, MA IN REALT CI SBACIUCCHIAMO. BE', JACE  FATTO COS, DEVE
DIMOSTRARE CHE SI SBAGLIANO. PERCI  UN ALLENAMENTO DAVVERO SERIO. ED 
PER QUESTO, TRA PARENTESI, CHE ORA STO SCRIVENDO CON UNA BORSA DEL
GHIACCIO SUL FIANCO.
SIMON  COMPARSO PER ANNUNCIARE CHE IL CODICE LO FA PENSARE A UN
MANUALE DI DUNGEONS&DRAGONS. "COME DIRE, INSOMMA, TI D LE REGOLE. I
VAMPIRI SONO SENSIBILI AL FUOCO! QUANDO TI MORDONO CON LE LORO ZANNE
MICIDIALI TI CAUSANO UN DANNO DI 2D10!" ORA STA FACENDO LA MOSSA DI
MORDERMI. RICORDA UN PO' UN CRICETO. VOGLIO BENE A SIMON, DAVVERO, MA  IL
PEGGIOR VAMPIRO CHE SIA MAI ESISTITO.
SIMON, NON DEVI FARE DELLE FINTE ZANNE CON LE DITA. TU LE ZANNE LE
HAI.
Perch si diventa Shadowhunters, di Magnus Bane
Questo affare, questo Codice,  molto sciocco. I Nascosti ne parlano come se fosse un gran
segreto pieno di conoscenze esoteriche, ma in realt  un manuale da boy scout.
Una cosa che misteriosamente non tratta  il perch si diventi Shadowhunters. Ed  bene che tu
sappia che si diventa Shadowhunters per molte ragioni stupide.
Dunque eccoti un piccolo supplemento alla tua copia.
Salve, giovane futuro Shadowhunter  o magari sei gi tecnicamente uno Shadowhunter. Non
ricordo se prima bevete dalla Coppa o ricevete il libro. Sei stato appena reclutato dalla Polizia dei
Mostri. Forse ti stai chiedendo perch. Perch di tutti i mondani l fuori proprio io sono stato scelto e
invitato in questo esclusivo club composto perlopi, almeno secondo una prospettiva storica, da
psicopatici assassini?
Possibili ragioni:
1.  Hai cuore intrepido, volont forte e corpo agile.
2.  Oppure sei dotato di corpo intrepido, volont agile e cuore forte.
3.  I locali Shadowhunters ti puniscono scherzosamente facendoti unire a loro.
4.  Sei stato reclutato da un Istituto locale per unirti ai Nephilim come punizione scherzosa per
aver maltrattato dei Nascosti.
5.  La tua casa, villaggio o nazione sono assediati dai demoni.
6.  La tua casa, villaggio o nazione sono assediati da quei furfanti dei Nascosti.
7.  Eri nel luogo sbagliato al momento sbagliato.
8.  Sai troppo, e dovresti essere reclutato perch hai gi compromesso la segretezza del Mondo
delle Ombre.
9.  Sai troppo poco; sarebbe d'aiuto agli Shadowhunters se sapessi qualcosa di pi.
10.  Sai esattamente quello che dovresti sapere, il che ti rende una recluta ideale.
11.  Sei naturalmente immune dagli incantesimi di camuffamento e devono reclutarti per tenerti
buono e fornirti qualche protezione di base.
12.  Hai gi un cognome composto e hai convinto qualche pezzo grosso che la tua  davvero
una famiglia di Shadowhunters e che la vostra natura di Nephilim  stata solo indebolita da generazioni
di accoppiamenti tra individui geneticamente scarsi.
13.  Hai avuto una storia passionale con un membro del Consiglio dei Nephilim, che adesso sta
cercando di far perdere le proprie tracce.
14.  Gli Shadowhunters sono preoccupati di non essere pi abbastanza altezzosi e
condiscendenti, e hanno scovato te per dare un incremento alla condiscendenza altezzosa di cui hanno
tanto bisogno.
15.  Sei stato morso da uno Shadowhunter radioattivo, e questo ti d la forza e la velocit
proprie di uno Shadowhunter.
16.  Un grosso uomo barbuto su una motocicletta volante  apparso e ti ha portato alla Scuola
degli Shadowhunters. (Nota: La presenza di una motocicletta volante fa supporre che l'uomo barbuto
sia un vampiro.)
17.  Tua madre si  tenuta nascosta al tuo malvagio padre, perci hai scoperto di essere uno
Shadowhunter solo poche settimane fa.
Proprio cos. Diciassette ragioni. Tante me ne sono venute in mente. E adesso avanti, piccolo
Shadowhunter, corri a imparare come si uccide. E a essere gentile con i Nascosti.
Abbiamo un nostro paese segreto, che  nascosto nell'Europa centrale ed  noto come Idris. La
sua capitale  in realt, la sua unica citt  si chiama Alicante, ed  l che ha sede il Consiglio e si
svolgono le riunioni del Clave (vedi sotto).
La maggior parte degli Shadowhunters trascorre gli anni della giovinezza combattendo. Le
eccezioni sono costituite dai membri dei nostri due ordini monastici, i Fratelli Silenti e le Sorelle di
Ferro. I Fratelli sono i custodi delle nostre tradizioni e della nostra conoscenza. Sono i nostri
bibliotecari, i nostri ricercatori, i nostri medici. Risiedono nella Citt Silente, un luogo sotterraneo molti
livelli del quale sono tenuti segreti anche ai comuni Shadowhunters. Le Sorelle disegnano e forgiano le
nostre armi; sono le custodi dell'adamas, il metallo sacro concessoci in uso da Raziel. Risiedono nella
Citt di Diamante, che  ancora pi nascosta della Citt Silente; con l'eccezione di una sola stanza in
cui vengono ricevuti i visitatori, vi hanno accesso soltanto le Sorelle di Ferro.
FISSATI CON LA SEGRETEZZA? GIUSTO UN TANTINO?
CLAVE, CONSIGLIO, CONSOLE, ALLEANZA
Clave  il termine collettivo con cui si indica il corpo politico formato da tutti i Nephilim in
servizio. Tutti gli Shadowhunters che riconoscano l'autorit di Idris  e dovrebbero essere tutti coloro
che al mondo rimangono Shadowhunters  compongono il Clave. Quando a diciotto anni raggiungono
la maggiore et, gli Shadowhunters si dichiarano fedeli al Clave e ne diventano membri a tutti gli
effetti, acquisendo in tal modo il diritto di dare il proprio contributo a qualsiasi questione si stia
dibattendo nel suo seno. Il Clave detiene e interpreta la legge, e prende decisioni riguardo alla guida dei
Nephilim nel corso della storia.
E SE NON CI SI DICHIARA FEDELI?
SI CHIAMA "DI' ADDIO AGLI SHADOWHUNTERS". SE NE PARLER POI.
Gruppi di Shadowhunters minori, a carattere pi regionale, ad esempio di uno specifico paese o
a volte di una citt particolarmente grande, si riuniscono in assemblee a cui viene dato il nome di
Enclave in gran parte del mondo e di Conclave nelle Americhe e in Australia. Questi gruppi regionali
coordinano le loro strutture decisionali e organizzative come meglio conviene loro, quantunque spetti al
Clave nella sua interezza la responsabilit di scegliere gli Shadowhunters a capo degli specifici Istituti.
Il Clave pu intervenire in casi in cui i gruppi regionali siano organizzati secondo criteri contrari allo
spirito dei Nephilim nel loro insieme (ad esempio, in casi in cui un singolo Shadowhunter abbia
provato a esercitare un potere dittatoriale sui Nascosti del luogo, come accadde con lo scellerato culto
della personalit e del sacrificio umano decretato da Hezekiah Short tra le rovine Maya nel Messico
sud-orientale negli anni 30).
Il termine "Clave" deriva dal latino "clavis", che significa "chiave", e il suo uso in termini quale
"Enclave" e "Conclave" rimanda astrattamente all'idea di riunirsi "a porte chiuse"  cio in segreto. Il
Clave  per cos dire il grande segreto dei Nephilim; bevendo dalla Coppa Mortale si accede al suo
consesso.
Il Consiglio  il corpo di governo del Clave. Un tempo, al mondo c'erano abbastanza pochi
Shadowhunters perch l'intero Clave potesse essere sollecitato a dire la sua in questioni importanti, ma
da allora sono ormai trascorsi molti secoli. Nel rappresentare il Clave al completo, tuttavia, il Consiglio
ha il potere di convocare qualsiasi Shadowhunter a Idris in qualunque momento. Oggi le assemblee
locali scelgono i loro rappresentanti al Consiglio, che tratta questioni urgenti ma non abbastanza
importanti da coinvolgere l'intero Clave. Le assemblee locali possono decidere autonomamente come
nominare i propri rappresentanti al Consiglio. Perlopi ci avviene con un semplice voto, oppure il
delegato viene nominato dal capo del Conclave; a volte  questo stesso a sedere nel Consiglio. Alcune
regioni hanno mezzi pi pittoreschi per nominare il proprio rappresentante. Ad esempio, nella Francia a
cavallo tra diciassettesimo e diciottesimo secolo sotto il Re Sole il delegato al Consiglio veniva
nominato tramite una gara di ballo. L'Enclave di San Pietroburgo organizza a tutt'oggi un grande
torneo annuale di scacchi; viene nominato delegato il concorrente che perde pi partite.
Il Console  la carica pi alta del Clave.  pi simile a un primo ministro che a un re o a un
presidente; esercita uno scarso potere esecutivo, ma ha piuttosto la funzione di presiedere il Consiglio,
registrarne ufficialmente i voti e aiutare a interpretare la Legge per il Clave. Funge inoltre da
consigliere per l'Inquisitore, nonch da punto di riferimento per i capi degli Istituti. La sua unica vera
fonte di potere diretto  l'autorit di convocare le sedute del Consiglio e di dirimere le dispute tra gli
Shadowhunters. Ai Nephilim sono estranei concetti incivili propri ai mondani, quali i partiti politici; il
Console  votato alla sua carica dal Consiglio e, come quasi tutti i primi ministri, pu essere deposto
dal suo incarico da un voto di sfiducia.
Tutte queste entit vengono legate tra loro dall'Alleanza, altra denominazione della Legge dei
Nephilim. Essa fornisce le regole di condotta a Shadowhunters e Nascosti;  in forza dell'Alleanza che
i Nephilim impongono la loro Legge nel Mondo Invisibile. (Ci sono state epoche e luoghi in cui quella
regola della Legge  stata tenuta in vigore con la forza piuttosto che in base all'Alleanza, ma per
fortuna oggi viviamo in tempi pi illuminati.) L'Alleanza tutela i diritti degli Shadowhunters a imporre
rapporti civili tra il Clave, il Mondo Invisibile e quello dei mondani, nonch i diritti dei Nascosti a non
essere vessati dagli Shadowhunters.
 altres l'Alleanza a garantire che il Mondo delle Ombre rimanga celato a quello dei mondani.
In base all'Alleanza i Nephilim giurano di non rivelare mai la verit sul mondo a un mondano, a meno
che non possano farne assolutamente a meno. A ci si conformano anche tutti i Nascosti che hanno
sottoscritto gli Accordi. Quanto ai demoni, sono troppo imprevedibili perch si possa contare sul fatto
che mantengano il segreto sul Mondo delle Ombre, ma finora hanno deciso che il riserbo al riguardo fa
comodo anche a loro.
Questa descrizione fa apparire semplice l'Alleanza, ma i suoi codicilli costituiscono pi o meno
l'intero sistema legale degli Shadowhunters, stabilendo non solo il codice penale a cui i Nephilim e le
varie comunit di Nascosti hanno acconsentito ad attenersi, ma anche i criteri di applicazione del
suddetto codice, lo svolgimento dei processi e cos via. Ci significa che sia gli Shadowhunters che i
Nascosti possono appellarsi all'Alleanza per reclamare uno specifico diritto. Ad esempio, gli
Shadowhunters possono giurare sull'Alleanza per mantenere le informazioni confidenziali raccolte
durante un'indagine.
L'Alleanza precede di molto gli Accordi; questi possono essere visti come una sorta di Carta
dei Diritti, emendamenti all'Alleanza che tutto il Mondo delle Ombre  d'accordo nell'interpretare
come legge fondamentale.
SPUNTI DI DISCUSSIONE ED ESERCITAZIONI
1.  Cosa noti sui tipi di parole usate per creare i nomi degli Shadowhunters? Cosa hanno in
comune? Cosa potrebbero rivelare sull'identit degli Shadowhunters e cosa dovrebbero rappresentare i
loro cognomi?
ASPETTA SIMON NIGHTRAVEN NON HA BISOGNO DI SPUNTI DI DISCUSSIONE.
NON  IL TUO LIBRO, SIMON.
NEANCHE TU HAI BISOGNO DI SPUNTI DI DISCUSSIONE, CLARY HORSEPHONE.
2.  Sai chi  il tuo membro locale nel Consiglio?Sai chi guida il tuo Istituto locale? Scoprilo!
S. S. OK.
CHI?
NON  QUESTO CHE DICE!
PRESENTATI DOPO LA LEZIONE.
3.  Prova a presentarti a un Fratello Silente! Il suo aspetto potr intimidirti, ma scoprirai che 
cordiale e paziente. (Nota: Non provare a presentarti al tempo stesso a una Sorella di Ferro.)
1 Dragonrider (drago + cavaliere), Firedance (fuoco + danza), Elfstar (elfo + stella), Hammerfist
(martello + pugno), Bloodsteel (sangue + acciaio).
2 Succhiasangue.
ARMI
LA SCELTA DELL'ARMA
Noi Shadowhunters non usiamo armi da fuoco, e di regola combattiamo a distanza ravvicinata.
Inoltre, normalmente ingaggiamo brevi scontri improvvisati piuttosto che pianificare vere e proprie
battaglie. Per questo, gli armamenti di base degli Shadowhunters sono le armi da corpo a corpo che gli
umani hanno usato per migliaia di anni. Ognuna di esse si presenta in una serie infinita di varianti, e
dovrai adattare l'addestramento alle caratteristiche specifiche del luogo in cui vivi. Qui cercheremo di
presentare le varie categorie di armi e discuterne brevemente i pro e i contro.
Dovresti proporti di acquisire rapidamente una competenza di base in ognuna di queste
categorie. Ricorda che il numero dei demoni  infinito quanto a tipi e variet; uno Shadowhunter non sa
mai quando potrebbe capitargli di fronteggiare un nemico contro il quale le sue armi preferite sono
assolutamente inutili. Tuttavia, dovresti anche riflettere su quale specie di arma scegliere per
specializzarti. Alcuni si sentono portati alla spada a due mani, mentre altri avranno un talento naturale
per arco e frecce. All'inizio dell'addestramento uno dei tuoi obiettivi principali  trovare la giusta
combinazione tra interesse e talento.
Ogni Istituto ben fornito dovrebbe avere in dotazione una selezione di tutte le armi qui
menzionate, oltre ad altri utili strumenti da combattimento di base come: fil di ferro in argento, oro e/o
elettro; paletti in legno di quercia o frassino; amuleti di protezione; un assortimento di simboli sacri
delle maggiori religioni del mondo; strumenti magici di base (gesso, limatura di ferro, piccole fiale di
sangue animale, etc. etc.). Un grande Istituto davvero ben fornito potrebbe aggiungere a questo elenco
articoli speciali quali spade di piombo, trombe sacre, bastoni di osso, etc. etc., a seconda del luogo.
Lo sapevi? Le armi degli Shadowhunters sono segnate da rune. Se le lame angeliche sono le
uniche a poter provocare danni permanenti nei demoni, i Marchi angelici sulle altre armi rallenteranno
quanto meno la guarigione delle loro ferite. Senza questi Marchi i demoni si liberano facilmente degli
effetti delle nostre armi fisiche.
SPADE
Le spade sono lunghe lame munite di elsa usate per colpire di punta e di taglio. La gamma va
dalle lame leggere e flessibili che si impugnano con una mano, come gli spadini, alle lame pesanti
come le claymore scozzesi, che vanno impugnate a due mani e possono essere perfino pi alte di un
uomo. Tra le une e le altre  presente un gran numero di stadi intermedi. Generalmente gli
Shadowhunters privilegiano la velocit e l'agilit nel combattimento, perci quasi tutti coloro che
preferiscono le spade si specializzano in uno dei tipi pi piccoli, da impugnare con una sola mano.
Naturalmente ci sono le eccezioni. Tieni presente che se non hai mai brandito una spada fino a ora,
potresti essere sorpreso da quanto in fretta si stancher il tuo braccio, anche nel caso di un'arma
leggera. Se non hai mai usato una spada, puoi cominciare subito ad allenarti esercitandoti
semplicemente a tenerla allungata davanti a te, parallela al suolo, per un certo tempo. Sarai pronto a
cominciare il vero addestramento al combattimento quando sarai in grado di tenerla ferma per trenta
minuti.
COLTELLI E PUGNALI
Queste lame pi piccole sono meno faticose da tenere in mano, e spesso se ne brandiscono due
nello stesso tempo. Il rovescio della medaglia , naturalmente, che hanno un raggio d'azione pi corto
di una spada, dunque  necessario avvicinarsi di pi al nemico. Sono anche molto pi facili da
nascondere di una spada. Di regola le lame angeliche vengono usate facendo ricorso a tecniche
associate al combattimento con i pugnali, perci dovrai diventare comunque esperto nel maneggiarli.
GRAZIE, CODICE, NON SAPEVO PROPRIO COSA FOSSE UN COLTELLO.
Puoi anche imparare a lanciare coltelli e pugnali, ma  una perizia molto difficile da acquisire e,
considerato che potresti perderli dopo un solo utilizzo, va tenuto conto che i pugnali di solito sono
molto pi complicati e costosi da fabbricare delle frecce. Malgrado ci, molti Shadowhunters scelgono
la specialit del lancio dei coltelli per la sua natura appariscente.
AH, AH, JACE LANCIA I COLTELLI PERCH HA UNA NATURA APPARISCENTE.
ABBIAMO AVUTO TUTTI 14 ANNI. L'AVRESTI IMPARATO ANCHE TU SE AVESSI
POTUTO.
TOUCH, QUALUNQUE SIA IL TUO COGNOME.
MAZZE, ASCE, MARTELLI, ETC. ETC.
Chi non va tanto per il sottile nel modo di combattere potrebbe voler considerare l'idea di
specializzarsi in queste categorie di armi, che permettono di colpire semplicemente il nemico con un
pesante blocco di metallo, magari appuntito. Incontrerai poche creature che non possano essere battute
con successo provocando loro una contusione sufficientemente forte. Il principale vantaggio di queste
armi  che, sebbene si possa imparare a maneggiarle con eleganza, tendono a essere efficaci anche
quando l'eleganza manca. Tutto ci di cui ha bisogno chi le brandisce sono forza bruta e spazio per
rotearle.
OH, TI PREGO TI PREGO TI PREGO CLARY. PICCOLA RAGAZZA DAL
MARTELLO GIGANTESCO! PROPRIO COME NEI CARTONI ANIMATI GIAPPONESI!
NELLA VITA REALE LA PICCOLA RAGAZZA DAL MARTELLO GIGANTESCO HA
AVAMBRACCI GIGANTESCHI.
I principali svantaggi di queste armi sono che, primo, pu essere difficile nasconderle, secondo,
 fondamentale che la pelle del nemico sia meno robusta del loro materiale, cosa che di solito accade
con i Nascosti, ma non  detto che accada con i demoni.
Mazzafrusti e stelle del mattino, in cui il suddetto blocco di metallo massiccio  fissato al
manico da una catena e pu dunque essere roteato per ottenere pi velocit, aggiungono pi forza ai
tuoi colpi, ma presentano al contempo un maggior rischio di centrare accidentalmente te o chi ti sta
accanto.
ALABARDE, PICCHE, ASTE, LANCE
Nonostante ci siano quasi tante varianti di queste armi quanti sono gli eserciti umani finora
esistiti, esse hanno tutte la stessa struttura di base: una lama appuntita all'estremit di un lungo bastone
robusto. Tradizionalmente sono state usate nelle guerre umane per fornire a chi combatteva un raggio
d'azione pi lungo del normale  il che pu tornare utile quando si affronta un nemico a cavallo (o su
una lucertola gigante, nel caso di alcuni demoni), un demone coperto di tentacoli, un demone con
braccia oscenamente lunghe, e cos via. Oggi, tuttavia, combattere a cavallo sta diventando obsoleto, e
il fastidio di portare un'asta appuntita lunga quasi due metri vale raramente lo sforzo.  molto
probabile che tu le veda portare alle guardie Shadowhunter come armi da cerimonia;  anche probabile
che scopra che queste guardie hanno addosso altre armi che impugnerebbero qualora dovessero entrare
in azione.
ARCHI E BALESTRE
Sono le tipiche armi da Shadowhunter per i combattimenti a distanza. Sono leggere e
maneggevoli. Inoltre, ci si pu portare dietro una buona scorta di frecce con poco fastidio. Spesso gli
Shadowhunters portano frecce con punte di materiali diversi, utili per combattere diverse specie di
creature. (Raccomandiamo di contrassegnare le frecce con diversi colori in modo da identificarle
facilmente.)
Come il combattimento con le spade, il tiro con l'arco  un'arte complessa e difficile, e dovrai
allenarti con diligenza per essere in grado di servirtene in uno scenario reale. Gli Shadowhunters non
tirano quasi mai frecce da una postazione fissa e trincerata, come chi difende un castello assediato.
Aspettati di dover armare, mirare e tirare nel bel mezzo del caos pi totale. Non aspettarti che il tuo
insegnante di tiro con l'arco ti permetta di portarti un arco in combattimento finch non avrai
dimostrato di saperci davvero fare.
ARMI IMPROVVISATE
I Nephilim sono addestrati a usare le armi, che costituiscono una parte vitale dei nostri metodi
di combattimento. Tuttavia,  importante non dimenticare mai che uno Shadowhunter senza vere armi
non  indifeso. Quella contro i demoni  una lotta disperata, e si possono improvvisare armi da quanto
ci circonda  un ramo d'albero, un alare, una manciata di sassolini gettati in faccia a un nemico. Inoltre,
lo Shadowhunter non dovrebbe mai dimenticare che anche il suo corpo  un'arma.  stato addestrato a
essere pi veloce e pi forte dei mondani, e nel panico della battaglia dovrebbe ricordare la sua forza e
farne uso. Un'arma non vince una battaglia; la vince il Nephilim che la impugna.
Armi esotiche Naturalmente, ci sono tante armi non convenzionali ed esotiche quante sono le
culture umane, e potresti scoprire che i Nephilim della tua zona hanno alcuni speciali strumenti per
combattere che non rientrano nei comuni tipi di armi. Essi possono includere fruste, bastoni contenenti
spade, armi oscure appartenenti alle tradizioni delle arti marziali, oggetti comuni modificati in modo da
poter essere usati come lame e cos via. Queste armi "speciali" pi rare non sono proibite e neppure se
ne scoraggia l'uso. In effetti, con tutta probabilit uno Shadowhunter sar pi efficace con un'arma
verso la quale sente un'affinit che con una che sia costretto a usare dai dettami dei protocolli di
addestramento.
Vale la pena notare qui due specifiche armi esotiche, una angelica e l'altra demoniaca.
L'aegis  un pugnale che  stato fatto bollire ed  stato temprato nel sangue angelico. Come
puoi immaginare si tratta di un'arma incredibilmente rara, poich il sangue angelico non  facile da
procurarsi. Gli Shadowhunters possiedono solo un numero esiguo di aegis, che sono custoditi dalle
Sorelle di Ferro e non possono essere conservati in un Istituto. Se ne pu inoltrare domanda all'armeria,
ma chi la fa dovrebbe essere pronto a fornire un'ottima ragione per la sua richiesta. Di solito le Sorelle
di Ferro non li cedono di buon grado.
L'athame  un pugnale da cerimonia a doppio filo, normalmente dal manico nero e inciso da
rune demoniache.  usato unicamente nei rituali di evocazione dei demoni per estrarre sangue o
incidere linee di energia magica. Perde il suo potere se usato in combattimento.  uno dei quattro
strumenti fondamentali della religione mondana neopagana della Wicca, perci in giro ci sono molti
falsi athame. Gli stregoni naturalmente capiscono la differenza a vista, ma i mondani no. A volte ci
pu far s che un mondano entri accidentalmente in possesso di un athame autentico, il che costituisce
un vero pericolo.
LAME ANGELICHE
Sulla prima lama angelica esiste una leggenda che pu essere o meno vera. Essa risale ai primi
anni delle Sorelle di Ferro, quando queste erano poche e la Citt di Diamante era solo una forgia di
adamas salvaguardata da una serie di protezioni. In quei giorni i sentieri che conducevano dal mondo
dei mondani alle pianure vulcaniche della Citt non erano celati e sorvegliati come adesso, e si racconta
che un demone, un Drago  perch a quei tempi i demoni Draghi non erano quasi estinti  trov il
modo di introdurvisi. L'unica Sorella che in quel momento lavorava alla forgia, sicura che questa non
potesse essere trovata dal nemico, era ignara del pericolo e disarmata.
Tra risate e minacce, il Drago attravers fiumi di lava come se saltellasse attraverso ruscelli
poco profondi. Terrorizzata, la Sorella si guard intorno alla ricerca di un'arma, ma tutto ci che trov
a portata di mano furono dei frammenti irregolari di adamas, estratto poco tempo prima dal minerale
grezzo e in attesa di essere lavorato. Ne afferr uno e lo tenne fra s e il Drago che si avvicinava come
un picchiere che si prepari a sostenere una carica nemica. Le tremava la mano; temeva non per la sua
vita ma per la sopravvivenza delle Sorelle di Ferro: se i demoni potevano arrivare fin l, in breve tempo
avrebbero sicuramente invaso la Citt.
In preda al panico, grid delle preghiere alle forze del bene. Mentre il Drago era sopra di lei, lo
maledisse a gran voce in nome di Michele, l'uccisore di Sammael, il generale delle armate del Cielo. Il
frammento di adamas si accese prontamente, azzurro e brillante di fuoco celeste. Nel punto in cui lo
impugnava la Sorella si sentiva bruciare la mano, ma gett lo stesso la lancia improvvisata con tutta la
sua forza e trafisse il Drago nella carne molle sotto la mascella. Si aspettava di ferirlo e nulla pi,
guadagnando comunque il tempo sufficiente per fuggire.
Invece, la lancia di adamas trapass il collo del Drago quasi fosse carta, mentre intorno a essa
divampavano fiamme di fuoco angelico. Il Drago gridava e bruciava, e mentre la Sorella stava a
guardare, il demone barcoll via da lei. Non aveva mai visto un demone ridotto in quello stato. Mentre
attraversava il fossato di lava che circondava la Forgia di Adamante, il Drago fu sopraffatto, croll a
terra e bruci per un'ora.
La Sorella cadde in ginocchio esausta e guard la carcassa del Drago svanire lentamente dal
mondo. A questo punto avrebbe potuto riposare  nessuno l'avrebbe biasimata per questo  ma era una
Sorella di Ferro e quando, qualche ora dopo, le altre Sorelle la trovarono, aveva capito la natura del
potere che aveva scoperto e disegnato su pergamena i primi progetti di una lama angelica.
LE SORELLE DI FERRO: TIPE VERAMENTE TOSTE.
Oggi le lame angeliche, o spade angeliche, sono l'arma principale nei combattimenti degli
Shadowhunters. Sono trasparenti come vetro, di solito a doppio filo e lunghe di regola circa sessanta
centimetri. Essendo di adamas, sono affilate in maniera incredibile e in grado di mantenere l'affilatura
per un tempo indefinito. Sono perci armi potenti contro qualsiasi nemico. Il loro vero potere, tuttavia,
si rivela quando vengono battezzate  quando uno Shadowhunter le impugna e invoca il nome di un
angelo. Si dice che allora lo spirito di quell'angelo dimori per breve tempo nella lama, che emaner un
vivido bagliore di fuoco celeste, come la spada fiammeggiante dell'angelo a guardia del Giardino
dell'Eden.
Questo fuoco celeste  molto potente contro i demoni. Perlopi essi guariscono piuttosto
rapidamente dalle ferite mondane inferte loro nel nostro mondo, proprio come i vampiri e i lupi
mannari. Noi copriamo le nostre armi mondane di Marchi per renderle pi potenti (vedi le sezioni
sotto), ma con esse possiamo al massimo danneggiare i demoni tanto da farli battere in ritirata a
leccarsi le ferite, per cos dire. Solo una lama angelica pu danneggiare permanentemente un demone,
che deve ritirarsi per andarsi a curare pi a lungo e in maniera pi seria o deve tornare nel Vuoto per
rimettersi in sesto.
Dopo un po' il potere di una lama angelica attivata si esaurir e per poter essere usata di nuovo
dovr essere ricaricata dalle Sorelle di Ferro. Puoi portare le lame angeliche esaurite nella sala delle
armi del tuo Istituto per riciclarle.
LE SORELLE DI FERRO SONO TOSTE ANCHE NEL RICICLAGGIO!
Nota che la lama angelica  un'arma efficace ma decisamente troppo potente in un
combattimento con un mondano. I Nascosti ne vengono danneggiati quasi esattamente come i demoni,
ma la carne dei mondani, se trafitta da una lama angelica, si incendier e potr consumare del tutto il
mondano.
IL CLAVE L'HA UFFICIALMENTE GIUDICATO MITICO!
Sebbene grazie al nostro sangue angelico noi Shadowhunters non veniamo bruciati in questo
modo dalle lame angeliche, le lame attivate possono provocare comunque ustioni gravi alle mani di chi
le impugna, e non bisognerebbe toccare una lama angelica finch non si venga marcati con la runa del
Potere Angelico. (Di solito questa viene posta alla base della gola o all'interno dei due polsi.) Uno
Shadowhunter che sia stato trafitto da una lama angelica non si incendier, ma va ricordato che le lame
angeliche sono pur sempre lame e possono uccidere uno Shadowhunter in modi pi terreni, come
qualsiasi altra spada o pugnale.
A PROPOSITO, QUASI TUTTI GLI SHADOWHUNTERS SONO CONVINTI CHE SI
DEBBA DARE UN NOME ALLE LAME ANGELICHE SOLO PERCH JONATHAN
SHADOWHUNTER PENSAVA CHE FOSSE IMPORTANTE FAR MEMORIZZARE A TUTTI
UN SACCO DI NOMI ANGELICI.
IL TIPO ERA VERAMENTE FUORI.
S, MA SI DIVENTA CAMPIONI DI TRIVIAL PURSUIT ANGELICO.
ANCHE DI SCARABEO ANGELICO.
MATERIALI
Nel tuo Istituto troverai armi fatte con tutti i tipi di materiali, scelti in base alle loro propriet
magiche.
ADAMAS
L'adamas  il metallo celeste concesso in uso agli Shadowhunters dall'Angelo Raziel. 
bianco-argenteo e trasparente, e brilla leggermente (ma tale bagliore pu anche non essere visibile nella
piena luce del giorno). Di solito  liscio al tatto, come il vetro, ma notevolmente pi caldo e pesante.
L'adamas  la sostanza pi dura a conoscenza dei Nephilim, e non pu essere lavorata con strumenti
mondani. Le Sorelle di Ferro usano Marchi angelici conosciuti solo a loro per modellarlo, e per farne
armi e stili si servono di forge il cui fuoco proviene dal cuore di un vulcano.
FERRO
Questo elemento  tossico per le fate. Incontrerai spesso il termine "ferro freddo" riferito a esse;
si tratta solo di normale ferro. Il termine "ferro freddo" deriva dalla sensazione di freddo al tatto, cosa
che un tempo si riteneva associata alle sue propriet magiche. Il ferro  molto sensibile a incantesimi e
benedizioni. In genere, si ritiene che sia la grande quantit di ferro nel sangue umano a renderlo adatto
agli incantesimi. Vale la pena ricordare in particolar modo che il ferro meteorico, la lega di nichel e
ferro di cui sono composti tanti meteoriti,  un ottimo conduttore di energia magica.
ACCIAIO
Questo tipo di lega di ferro di solito non  tossico per le fate.  la purezza del ferro a garantire il
suo potere su di esse. Comunque, l'acciaio mantiene molto bene l'affilatura della lama, ed  per questo
che gli Shadowhunters di solito trascorreranno molto tempo ad allenarsi con armi di acciaio, per
imparare a trafiggere i demoni con una di queste lame affilate.
ARGENTO
L'argento  un metallo con cui tutti i Nephilim hanno grande dimestichezza. Usare un'arma
d'argento  uno dei pochi modi per ferire permanentemente un lupo mannaro, che invece guarir da
una ferita inferta con un altro materiale. L'elemento  tossico per i vampiri e provoca loro dolore, mal
di testa, nausea e cos via, pur non uccidendoli. L'argento  un potente conduttore di energie magiche,
secondo solo all'oro e all'adamas, e di conseguenza le fate lo usano in gran quantit nelle loro armi e
armature, nonch nelle loro arti decorative. Gli Shadowhunters hanno il compito non invidiabile di
imparare a maneggiare sia armi d'acciaio che d'argento, che differiscono molto nel peso, dovendo di
fatto imparare a passare velocemente dalle une alle altre.
ORO
Questo metallo  velenoso per i demoni.  anche un eccellente conduttore di energie magiche,
sebbene sia raramente usato per fabbricare armi o strumenti, perch nella sua forma pura  uno dei
metalli pi morbidi e duttili. Strano a dirsi, ha associazioni sia fortemente positive che fortemente
negative nei rituali religiosi. Da una parte la sua rarit, la sua resistenza alla corrosione e la sua bellezza
hanno fatto s che venisse usato per simboleggiare alta considerazione, potere e la luce paradisiaca.
Dall'altra il suo alto costo e la sua rarit lo hanno reso un simbolo di avidit e dell'empiet della
ricchezza materiale contrapposta alla sacralit della ricchezza spirituale. Perci, troveremo l'oro usato
in decorazioni religiose sacre e potenti nonch in alcuni dei rituali demoniaci pi oscuri.
ELETTRO
L'elettro  una lega di oro e argento che si pu rinvenire allo stato naturale nel terreno.  noto e
usato fin dai tempi dei faraoni dell'antico Egitto. La sua mancanza di purezza fa s che sia utilizzato
raramente in rituali specifici, ma  considerato un buon conduttore di magia. Esso combina le facolt
mistiche dell'argento e dell'oro, con una forza minore che in ognuno dei due metalli puri, ma con una
spesa molto inferiore rispetto all'oro puro e senza alcuni svantaggi.
RAME
Questo elemento  usato perlopi come intensificatore di altri metalli. Si crede che aiuti a
mettere le capacit degli altri metalli in una maggiore sintonia con chi brandisce un'arma, e perci 
spesso utilizzato come decorazione, ad esempio per fabbricare else o manici delle armi d'argento.
METALLO DEMONIACO
Il metallo demoniaco  un metallo nobile (cio resistente alla corrosione) che si ritiene avere
origine nel Vuoto e che non si trova allo stato naturale nel nostro universo. In apparenza  nero, ma si
crede che in realt sia trasparente e scintillante di nero potere demoniaco.  una sorta di equivalente
demoniaco dell'adamas, in quanto provoca ferite che non possono essere curate facilmente dai Marchi
angelici e richiedono un intervento medico molto pi accurato. A volte lo si trova impiegato per
forgiare armi o armature maneggiate o indossate dagli stessi demoni.  incredibilmente raro trovarlo
nelle mani dei Nascosti o degli umani.
SORBO SELVATICO
Per lungo tempo si  ritenuto che il sorbo selvatico europeo avesse propriet magiche di
protezione. Per migliaia di anni  stato usato in Europa per respingere spiriti maligni e incantesimi.
Queste propriet, insieme alla densit e alla forza dell'albero, hanno fatto s che venisse comunemente
scelto per fabbricare i bastoni dei druidi e degli altri sacerdoti, e di norma viene impiegato nella
costruzione degli Istituti e nella creazione delle frecce usate dai Nephilim.
FRASSINO
Si crede che il legno di Yggdrasil, l'albero del mondo nella mitologia norvegese, sia la fonte del
cosiddetto Idromele Poetico, la bevanda mitologica che sarebbe in grado di trasformare chi la beve in
un erudito. Ha propriet simili a quelle del sorbo selvatico, ma  molto pi facile da lavorare. Inoltre, 
spesso usato in modo analogo al ferro  gli si attribuisce un'affinit simile con gli umani. (La mitologia
nordica lo cita anche come il legno dal quale fu creato il primo essere umano.)
QUERCIA
La quercia  spesso considerata il "pi mondano" dei legni, e proprio da ci trae il suo potere.
Ha grande forza e durezza e perci  un materiale scelto di frequente per le armi in legno. I paletti per
uccidere i vampiri, ad esempio, sono tradizionalmente fabbricati in quercia, che si pensa aiuti a guidare
la mano di chi li impugna verso la fonte della magia demoniaca, per eliminarla.
JACE  CONSIDERATO IL MATERIALE PI FAVOLOSO DA USARE PER FARE UNO
SHADOWHUNTER.
SONO OFFESO E CONFUSO.
ACQUA SANTA
BATMAN!
Probabilmente hai gi sentito parlare dell'acqua santa. Infatti, l'uso dell'acqua come arma
contro il male  stato esplorato a fondo nei miti e nelle leggende. L'acqua  la sostanza che, pi di ogni
altra, determina e sostiene la vita nel nostro mondo. Pu essere trattata, con l'applicazione di un rituale,
in modo che accolga in s qualcosa dell'elemento angelico e diventi non solo acqua della vita, ma
acqua santa. L'acqua santa si  dimostrata un'arma utile contro i poteri demoniaci:  gravemente
tossica per i demoni nonch per i vampiri. Pu essere usata per stroncare sul nascere l'infezione
vampiresca, per salvare chi abbia ingerito sangue di vampiro (per ulteriori dettagli vedi il BESTIARIO,
Parte II, capitolo 4). Le fate, d'altronde, possono sopportarne la presenza e il contatto, ma se verranno
indotte con l'inganno a berla si indeboliranno molto e si ammaleranno. (Curiosamente, l'acqua santa
non ha alcun effetto negativo sui lupi mannari, proprio come altri oggetti religiosi dei mondani.)
QUESTO  DAVVERO INTERESSANTE! CHIEDERE A LUKE.
Molte religioni mondane contengono questo concetto di acqua dalle propriet angeliche, ed 
dagli uomini e dalle donne santi dei mondani che i Nephilim acquistano la maggior parte della nostra
acqua santa. Nell'ambito dei nostri rapporti con le religioni mondane manteniamo legami con gli ordini
monastici di tutto il mondo. Una delle responsabilit di questi ultimi  benedire l'acqua e altri oggetti
per noi. Quelli in contatto con i Nephilim tendono a essere tra gli ordini monastici pi segreti, spesso
votati al silenzio, e i rapporti con essi sono spesso tenuti dai Fratelli Silenti e dalle Sorelle di Ferro.
Come raccogliamo, conserviamo e distribuiamo tutta questa acqua santa agli Istituti e a Idris 
un affascinante problema di ingegneria idrodinamica che non tratteremo in questo luogo. Incoraggiamo
chi sia interessato ad approfondirlo a visitare la Citt Silente, dove i Fratelli che si dedicano alla ricerca
saranno pi che felici di mettere a sua disposizione le opere manoscritte in pi volumi in cui hanno
descritto dettagliatamente i vari processi, perch possa esaminarli con comodo.
NON C' BISOGNO DI FARE TANTO IL SARCASTICO, CODICE.
CREDO CHE IN REALT SIA SINCERO.
WOW.
TENUTE DA BATTAGLIA E ALTRI STRUMENTI
Nero per cacciare nella notte il colore.
Bianco per la morte e il dolore.
Per l'abito da sposa il colore  dorato,
Per un incantesimo  rosso infuocato.
Blu le bandiere quando tornano i perduti.
Fiamma appena i Nephilim son nati,
e per lavar via i peccati!
Grigio per ci che non si pu dire,
osso quando una vita sta per finire.
Gialla la fiaccola che la vittoria ha annunciato,
il verde ripara ogni cuore spezzato.
Per le torri demoniache  l'argento,
bronzo per evocare maligni poteri a cento
(Antica filastrocca per bambini dei Nephilim)
LA TENUTA DA SHADOWHUNTER
L'assegnazione della prima tenuta da Shadowhunter  per quasi tutti i Nephilim un momento
importante nel loro addestramento  il momento in cui cominciano per la prima volta ad apparire come
gli altri Shadowhunters. Una volta indossata la tenuta, si diventa parte di una tradizione che unisce i
Nephilim attraverso i secoli; la nostra tenuta  rimasta fondamentalmente invariata da quando sono nati
i moderni metodi tessili.
La tenuta da battaglia  fatta con un cuoio nero ben trattato, creato dalle Sorelle di Ferro nella
loro Citt, pi forte di qualsiasi cuoio mondano e in grado di proteggere la pelle da quasi tutti i veleni
demoniaci, consentendo al tempo stesso movimenti agevoli e veloci. I Nephilim impegnati nelle
pattuglie regolari o in sortite simili possono scegliere di indossare solo la tenuta base, ma quelli che si
preparano a una battaglia aggiungeranno spesso bracciali e gambali, tradizionalmente di elettro (vedi
MATERIALI). Sia la tenuta che gli accessori come bracciali e gambali hanno Marchi tipici, che vanno
dalle rune di protezione e forza a simboli pi decorativi. Questi possono includere stemmi di famiglia,
Marchi commemorativi di battaglie, nomi di angeli invocati come protettori e cos via.
La tenuta base comprende, sia per gli uomini che per le donne, semplici scarpe a suola piatta e
robusti pantaloni aderenti. Per quasi tutta la storia dei Nephilim le tenute sono state diverse tra uomini e
donne  oltre a quanto detto sopra gli uomini indossavano una camicia aderente lunga fino alla vita e a
volte una giacca, le donne una tunica con cintura lunga fino al ginocchio. Questa tunica era sempre una
scelta meno pratica, e storicamente fu indossata per mantenere quei requisiti di modestia e decoro che
venivano richiesti alle donne quando si muovevano nella societ mondana. Negli scorsi cinquant'anni o
gi di l, l'uso della tunica  scomparso a favore della tenuta unisex, pi uniforme, indossata dagli
Shadowhunters di entrambi i sessi.
I PROBLEMI DELL'ARMATURA TRADIZIONALE
Nel corso degli anni molti nuovi Shadowhunters si sono presentati al loro primo giorno di
addestramento indossando fieramente la loro ancestrale corazza di famiglia, quasi andassero a
combattere la Guerra dei Cento Anni. (Ovviamente questo problema ha toccato il suo apice durante la
vera Guerra dei Cento Anni.) A dire il vero, questo tipo di armatura pesante non  molto utile ai
Nephilim; si preferisce la tenuta da combattimento standard, i cui dettagli sono meno importanti che
nelle armi. Nel Medioevo il mondo dei mondani ha attraversato una complicata "corsa agli armamenti"
per quanto concerne le armature. Sia le armi che le armature migliorarono gradualmente in efficacia,
con nuove armi concepite per penetrare le armature e poi nuove armature concepite per resistere a esse.
Le armature raggiunsero il loro culmine con una tenuta completa in acciaio piuttosto ridicola, intesa a
fermare una lama o una freccia, e divennero ben presto irrilevanti con l'avvento dell'artiglieria e delle
armi da fuoco nelle guerre mondane.
Gli Shadowhunters non hanno mai partecipato a questa stupida pratica. Primo, essi hanno
sempre avuto la necessit di dare la priorit ad attributi come la libert di movimento, la valutazione
dettagliata dell'ambiente circostante e la velocit rispetto alla forza bruta del materiale, di conseguenza
sono stati di rado tentati dalle armature, pi pesanti e massicce. Secondo, il fatto  che le armature
mondane sono concepite per proteggere chi le indossa dagli attacchi di altri mondani. Noi, d'altronde,
affrontiamo spesso nemici che fanno uso di magia, e che da un momento all'altro potrebbero attaccarci
con fuoco, acido corrosivo, fulmini demoniaci, veleni e sostanze tossiche. Non conosciamo nessun
materiale  compreso l'adamas  che possa proteggere uno Shadowhunter da tutti i congegni di cui
dispongono i nostri nemici demoni. Perci abbiamo sempre dovuto imparare a evitare i danni facendo
ricorso alla nostra intelligenza e ai nostri riflessi, poich tutto l'acciaio di cui potremmo rivestire i
nostri corpi non varrebbe a darci una protezione adeguata.
L'EQUIPAGGIAMENTO DI TUTTI I GIORNI
Di solito gli Shadowhunters non vanno in giro sotto il peso di un equipaggiamento
ingombrante. Quanto si portano dietro durante le pattuglie o le indagini non deve rallentarli troppo, n
comprometterne l'agilit. Perci in genere danno la preferenza a strumenti piccoli, leggeri e facili da
tenere in tasca. Quasi tutti gli Shadowhunters troveranno un set di strumenti che porteranno ovunque
con s; vale la pena dedicare un po' di tempo a riflettere su quali di essi potresti considerare utile tenere
a portata di mano. Qui vengono suggeriti alcuni strumenti comuni, all'occorrenza descritti nei dettagli.
L'EQUIPAGGIAMENTO TIPICO DELLO SHADOWHUNTER
  Tenuta
  Un'arma di base
  Due lame angeliche
  Un'arma a distanza (ad es. una balestra, una fionda) (Facoltativo)
UNA FIONDA? DI QUELLE COL SASSO? SUL SERIO?
  Stilo
  Stregaluce
  Sensore
STAI SCHERZANDO. INCOMPETENTE. OKAY. ORA JACE VI D UNA LEZIONE. S,
BISOGNA PORTARSI DIETRO TUTTO QUESTO ARMAMENTARIO. IN REALT, MEGLIO
PORTARSI DUE STREGALUCI. ALTRA ROBA CHE PORTO SEMPRE CON ME QUANDO
SONO DI PATTUGLIA: GESSO. UN MULTIUSO CON CACCIAVITI, DUE COLTELLI, UN
CAVATAPPI E COMPAGNIA BELLA. UN OROLOGIO ROBUSTO. UN TAGLIERINO
PIEGHEVOLE. UN ACCENDINO A BUTANO. UN TELEFONO. SE HAI CON TE ANCHE UNO
ZAINO, TI RACCOMANDO DI INFILARCI UNA CORDA DI NYLON, UN PICCOLO
PALANCHINO, UN BINOCOLO, UNA CASSETTA DEL PRONTO SOCCORSO DI BASE, UNO
STILO EXTRA, DUE LAME ANGELICHE EXTRA. AH, E UN PAIO DI GUANTI DI GOMMA.
OGNI TANTO SARAI FELICE DI AVERLI.
IL SENSORE
Il Sensore  un comune congegno degli Shadowhunters per individuare l'attivit demoniaca. I
modelli di Sensori sono cambiati nel corso degli anni, ma oggi normalmente si tratta di un piccolo
oggetto portatile di forma oblunga fatto di metallo nero. Assomiglia un po' a un moderno telefono
cellulare o ad altri mezzi di comunicazione portatili usati dai mondani, ma mentre uno strumento
mondano di solito ha pulsanti e interruttori con indicazioni in una lingua mondana, le indicazioni del
Sensore compaiono sotto forma di Marchi di cui bisogna avere appreso il significato. Il Sensore
originale fu inventato negli anni '80 del diciannovesimo secolo da Henry Branwell, e per un certo
periodo rivoluzion la caccia e la cattura dei demoni.
 UN TRICORDER
COS' UN TRICORDER? TRE CORDE?
Sfortunatamente, ci che il Sensore  in grado di rilevare  piuttosto limitato. Funziona come un
comparatore di frequenza, sintonizzandosi sulle vibrazioni provocate dai demoni passando attraverso
l'etere magico. Tali vibrazioni variano a seconda delle specie demoniache e cambiano d'intensit a
seconda dell'attivit demoniaca (numero di demoni, magia demoniaca usata, etc. etc.). In teoria 
possibile creare una "tavola di frequenze" che abbini specifiche specie demoniache a specifiche
frequenze, e in tal senso molto inchiostro e molto tempo sono stati spesi negli anni successivi
all'invenzione del Sensore, dando vita a infinite tavole per "tradurre" specifici segnali demoniaci. Sul
campo gli Shadowhunters non hanno mai il tempo di consultare una tavola, per loro di solito  pi
rapido e pi facile imparare dall'esperienza a riconoscere a vista i vari tipi di demoni. Attualmente le
tavole sono considerate perlopi una curiosit storica.
MA TI ABBIAMO COMUNQUE FATTO PERDERE TEMPO PARLANDOTENE.
Ai nostri giorni, i Sensori non sono progettati per essere sintonizzati manualmente (anche se il
pi delle volte possono esserlo all'occorrenza), ma per sondare ovunque e senza interruzione qualsiasi
attivit demoniaca e offrire ipotesi plausibili sulle cause di tutte le frequenze che appaiono. I moderni
Sensori possono essere dotati di sistemi di rilevazione geografica, allarmi di prossimit e altre
caratteristiche pittoresche.
Spesso il Sensore confonde i nuovi Shadowhunters, soprattutto per via dei suoi pulsanti di
controllo con indicazioni in rune angeliche. Queste vengono adottate affinch il congegno possa essere
usato in tutto il mondo, dal momento che i Nephilim non condividono altra lingua che non sia quella di
Raziel e del Libro Grigio.
Sensori nel corso del tempo.
SOLO A GUARDARE QUESTO TITOLO MI VIENE SONNO.
IN VITA MIA NON SONO MAI STATO TANTO ANNOIATO DA LEGGERE SUL SERIO
ROBA DEL GENERE!
Il primo Sensore impiegava come meccanismo di allarme un normale metronomo meccanico,
che in prossimit dei demoni cominciava a ticchettare ritmicamente e sempre pi velocemente via via
che il Sensore si avvicinava loro. Questo metronomo era fissato sopra una grossa cassa di legno con
guarnizioni in rame con su incisi Marchi elaborati, mentre una serie di meccanismi muniti o meno di
Marchi al suo interno gli permetteva di sondare l'ambiente circostante e lo metteva in funzione. Tutto
l'aggeggio era collocato su un pesante carretto a quattro ruote che andava spinto di qua e di l, dal
momento che il metronomo doveva essere sempre mantenuto parallelo al suolo e poteva essere
facilmente distrutto da movimenti inaspettati. All'inizio del ventesimo secolo furono eseguiti vari
esperimenti per far s che il Sensore fosse autopropulso e in grado di seguire uno Shadowhunter,
perlustrare autonomamente un'area e via dicendo. Questi esperimenti non portarono mai a innovazioni
utilizzabili, e diedero pi spesso vita a un pericoloso carretto mobile a energia demoniaca, che in
qualsiasi momento non si sa perch poteva caricare lo Shadowhunter pi vicino, ticchettando
furiosamente a causa della sua grande vicinanza al proprio apparato sensorio. Questa branca poco felice
dell'evoluzione del Sensore fu abbandonata completamente negli anni '60 del ventesimo secolo,
quando la moderna magia di miniaturizzazione delle rune rese possibile creare Sensori che entravano in
una tasca dei pantaloni.
Lo Shadowhunter interessato alla storia dei Sensori pu trovare i loro modelli pi antichi
esposti nelle biblioteche e nelle raccolte museali degli Istituti pi vecchi.
Lo sapevi?
NO! IL CODICE HA UN CONCETTO DI "INTERESSANTE" DIVERSO DAL MIO!
 interessante come in origine le definizioni runiche standard sul Sensore fossero intese solo
come una soluzione temporanea. Nel suo saggio ormai classico del 1910, Un opl e un bang: gli
Shadowhunters dell'et moderna, Henry Branwell ipotizza un unico Marchio da usare per far s che i
pulsanti di un Sensore (o di qualsiasi altro oggetto) comparissero nella lingua madre di chi lo usava.
Non ci consta che un simile Marchio esista, ma al tempo Branwell auspicava entusiasticamente di usare
la magia degli stregoni in collaborazione con i Marchi dei Nephilim per creare effetti nuovi e pi
complessi, una posizione impopolare sia allora che adesso (ma vedi il Grimorio, Capitolo 6, per una
disamina della storia del Portale). Questa linea della sua sperimentazione, tuttavia, fu abbandonata nel
1914, quando Branwell cominci una lunga collaborazione con le Sorelle di Ferro, i cui risultati sono
tuttora segreti. A tutt'oggi il Marchio di Traduzione non  stato creato e il Sensore rimane coperto da
rune i cui significati vanno imparati a memoria.
SUPPORTO TECNICO PER SENSORE
F.A.Q.
Il Sensore  uno strumento complesso, e molti Shadowhunters non si raccapezzano con le
sfumature del suo utilizzo. Qui proviamo a rispondere alle domande che sorgono pi spesso.
APPUNTO, PROPRIO QUELLO A CUI SERVONO LE F.A.Q, GRAZIE.
Il Sensore pu essere modificato per individuare lupi mannari, vampiri e altri Nascosti?
No. Il Sensore  regolato per percepire la presenza di energia demoniaca;  vero che i Nascosti
hanno in s della magia demoniaca, ma comunque non sono demoni e hanno normali anime umane.
Perci non potranno essere registrati da un Sensore.
Il Sensore pu essere modificato per individuare solo certe specie di demoni?
S! Questa  una funzione meno nota ma utile del Sensore, che non richiede alcuna modifica. I
pulsanti possono essere manipolati con l'impiego dei Marchi per isolare solo i demoni che rispondono
a una certa serie di caratteristiche.
Il Sensore pu essere modificato per individuare un particolare Demone Superiore?
No.
Il Sensore pu essere modificato per scoprire dove ho lasciato un oggetto?
No.
Quand' che il mio Sensore potr supportare la runa Flash?
La runa Flash di cui si parla provoca un'esplosione di viva luce sacra, e per anni  corsa voce
che il Sensore sarebbe stato modificato in modo da poterla contenere con successo. Sfortunatamente, la
runa Flash di solito fa rallentare e spesso cessare del tutto le normali funzioni del Sensore. Finora, gli
unici Sensori disponibili non supportano rune Flash, e solo le Sorelle di Ferro sanno se saranno mai in
grado di farlo.
Aiuto, i pulsanti del mio Sensore hanno le indicazioni in rune!
Quelli sono Marchi.
Non ho ancora imparato queste rune!
Potremmo raccomandarti un trucchetto noto da tempo agli Shadowhunters, che consiste nello
scrivere le indicazioni sui pulsanti del proprio Sensore con un pennarello.
Il mio Sensore vibra!
Ci rientra nei normali limiti del funzionamento del Sensore. Quando un Sensore  sovraccarico
per la prossimit di energie demoniache, comincer a vibrare intensamente. Ci  stato a lungo ritenuto
un difetto nella progettazione dei Sensori, ma l'avvento della moderna tecnologia ha fatto s che molti
Shadowhunters, soprattutto quelli pi vicini al mondo dei mondani, considerassero la vibrazione una
caratteristica utile.
A differenza degli strumenti mondani che vibrano, il Sensore pu diventare cos sovraccarico di
energie demoniache da incendiarsi ed esplodere. Perci, si raccomanda la cautela.
Il mio Sensore ha vibrato tanto che si  incendiato ed  esploso.
Sfortunatamente, dovrai richiedere un nuovo Sensore al tuo Istituto. Inoltre, c' una tremenda
quantit di energia demoniaca nelle tue immediate vicinanze. Devi assicurarti di valutare i tuoi
immediati paraggi prima di cercare di esaminare il tuo Sensore; tra non molto potresti essere fagocitato
da un Demone Superiore o da un Portale per l'Inferno.
QUINDI, SE CI FOSSE UN UMANO CHE DA BAMBINO HA BEVUTO UN SACCO DI
SANGUE DI DEMONE SUPERIORE, FAREBBE ESPLODERE IL SENSORE?
CHI FAREBBE UNA COSA COS TERRIBILE?
 SOLO UN'IPOTESI
SE CONOSCI QUESTO TIZIO, VAI A PRENDERLO! I SENSORI SONO PER I DEMONI
CHE NON CONOSCI!
GIUSTO!
MIO DIO, CERCATEVI UNA STANZA, VOI DUE!
LO STILO
Lo stilo  qui inserito tra gli strumenti degli Shadowhunters, ma potrebbe essere citato
altrettanto facilmente tra le loro armi;  lo strumento fondamentale dei Nephilim, il congegno con cui si
possono incidere i Marchi, la nostra sola magia. Uno stilo dalla decorazione elaborata  spesso il primo
strumento dato a un giovane Shadowhunter all'inizio della sua formazione.
Lo stilo  uno strumento di puro adamas simile a una bacchetta magica. Quando non viene
utilizzato  inerte, ma quando viene maneggiato brilla ed emana calore grazie alla magia dei Marchi. 
pi lungo dei moderni strumenti per scrivere, di solito trenta centimetri o pi, e di conseguenza i
moderni Shadowhunters dovranno esercitarsi per essere capaci di disegnare facilmente rune con uno di
essi.
Tutti gli stili sono identici dal punto di vista funzionale, ma naturalmente c' un'ampia gamma
di varianti nei modelli. Molti hanno manici con incisi stemmi di famiglia e simili, altri sono tempestati
di gemme  l'unico requisito perch uno stilo funzioni  che includa una bacchetta intatta di adamas di
una certa lunghezza. All'estremo opposto della gamma ci sono gli stretti stili da esercitazione che
vengono dati ai piccoli Nephilim affinch imparino a scrivere rune su fogli di pergamena.
Si ritiene che il primo stilo fosse un rozzo oggetto di forma oblunga usato da Jonathan
Shadowhunter per incidere i primi Marchi sulla propria pelle. I modelli di stilo si sono raffinati nel
corso degli anni. Alcuni studiosi scorgono un collegamento tra lo stilo e lo yad ebraico, il puntatore
rituale usato per evitare di maneggiare fisicamente la pergamena della Torah durante la sua lettura.
Tuttavia non si possono stabilire legami diretti, sebbene sia probabile che le prime Sorelle di Ferro si
fossero ispirate a modelli simili.
MA PENSA UN PO'!
Se esposti a uno stilo i demoni non riportano danni, ma normalmente di fronte a essi
indietreggiano, come di fronte a qualsiasi oggetto di adamas.
PIETRE DI STREGALUCE
Uno dei pi grandi segreti serbati dalle Sorelle di Ferro  l'esatto procedimento con cui
l'adamas viene estratto e purificato dal suo minerale grezzo. In ogni caso, sappiamo che la presenza
dell'adamas influisce sulla roccia da cui viene estratto, che pur essendo comune roccia emana un
bagliore di pura luce bianca, quasi a riflettere la luce propria dell'adamas. Queste "pietre sorelle" di
adamas vengono fatte a pezzi e lucidate dalle Sorelle di Ferro, quindi incise con i Marchi per rendere la
loro lucentezza una propriet che pu essere o meno attivata dal comando dello Shadowhunter che le
tiene in mano. La maggior parte delle pietre-rune sono basiche e intercambiabili, e di rado i Nephilim si
abituano all'una pi che all'altra. Tutti gli Shadowhunters portano una pietra di stregaluce, che ricorda
loro che si pu trovare la luce anche tra le ombre pi oscure e fornisce loro la vera luce quando si
trovano realmente tra le ombre oscure.
Il grande vantaggio delle pietre di stregaluce  che il loro bagliore non sbiadisce n si dissolve
mai, in quanto la loro luce non  prodotta dal consumo di combustibile. Una simile pietra, tuttavia, pu
essere polverizzata, dopodich la luce angelica in essa assorbita si dissolver; perci non troveremo
mai della "polvere di stregaluce" o simili.
Il pi grande frammento di cristallo di stregaluce al mondo si trova nella Citt Silente e
raffigura il Colosso Angelico, una rappresentazione del Trittico, il noto motivo di Raziel che emerge
dalle acque tenendo gli Strumenti Mortali. Il cristallo  alto all'incirca nove metri e sorveglia (e
illumina) l'ingresso agli alloggi dei Fratelli Silenti. Tuttavia, esso pu essere raramente visto da altri
che non siano i Fratelli Silenti, e gli interessati a grandi installazioni di stregaluce vengono incoraggiati
a visitare l'Istituto di Cluj, la cui soglia  costituita dal famoso Arco dei Vampiri. Per molti anni si 
creduto che gli umani affetti da vampirismo fossero sensibili alla luce naturale e sacra e
indietreggiassero davanti a essa; l'Arco fu costruito nella convinzione che avrebbe protetto l'Istituto
dagli umani infetti. Ora sappiamo che non  cos, ma l'Arco rimane un simbolo della devozione
dell'Istituto di Cluj all'Angelo.
O FORSE VANNO SOLO MATTI PER FARE DEL MALE AI VAMPIRI.
DECISAMENTE. QUEI TIPI DI CLUJ SONO DEGLI SVITATI.
VEDI,  PER QUESTO CHE SEI UN INSEGNANTE UTILE. MI DAI INFORMAZIONI
RISERVATE.
MI PARE DI AVER DETTO QUALCOSA SU VOI DUE E UNA STANZA QUALCHE
PAGINA FA, NO?
SPUNTI DI DISCUSSIONE ED ESERCITAZIONI
1.  Com' il tuo equipaggiamento di tutti i giorni? Cosa potresti aggiungervi che risponda alle
tue nuove responsabilit di Shadowhunter?
PORTAFOGLI, OROLOGIO, TELEFONO, STILO, MATITE, BLOCCO PER SCHIZZI,
PENNE A PUNTA FINE IMPERMEABILI PER INCHIOSTRARE, TEMPERAMATITE,
STREGALUCE, BURROCACAO ALLA MENTA.
HO SENTITO DIRE CHE LE LABBRA SCREPOLATE SONO UNA DELLE
PRINCIPALI CAUSE DI MORTE TRA GLI SHADOWHUNTER. ORA TOCCA A ME!
PORTAFOGLI, OROLOGIO, TELEFONO, PLETTRI PER BASSO, PENNE, TACCUINO,
DADI DI VARIO TIPO, PEZZETTE PER PULIRE GLI OCCHIALI  SOLO CHE NON
PORTO PI GLI OCCHIALI, UH, DUNQUE SUPPONGO DI NON AVERE PI BISOGNO DI
PORTARMI DIETRO LE PEZZETTE, COLTELLINO TASCABILE.
EEEEE BURROCACAO. NON PROVARE A MENTIRE. ANCHE ADESSO SAI DI
FRAGOLA.
AHIM! IL MIO VERGOGNOSO SEGRETO  STATO SCOPERTO!
2. In quale arma potresti volerti specializzare? Cosa attira la tua attenzione in essa?
AVANTI, DI' "UNA SPADA DI DAMOCLE". LO SO CHE VUOI FARLO.
SPADA DI DAMOCLE, PROPRIO COS.  QUELLO CHE STAVO PER DIRE
PERCH SONO UNO SCHIANTO.
POVERO SIMON. COMUNQUE, NON HO IDEA DI COME RISPONDERE A QUESTA
DOMANDA E FRANCAMENTE, CODICE, ADESSO QUESTO TIPO DI DOMANDE 
L'ULTIMO DEI MIEI PROBLEMI. VORREI SPECIALIZZARMI NEL NON CORRERE DI
NUOVO IL RISCHIO DI FARMI AMMAZZARE.
IO VORREI SPECIALIZZARMI NELL'ESSERE UNA MACCHINA ASSASSINA
IMMORTALE E INVULNERABILE CHE MUORE DALLA VOGLIA DI BERE SANGUE DI
CREATURE VIVENTI.
ADDESTRAMENTO AL COMBATTIMENTO
Una volta che hai preso familiarit con gli strumenti necessari, devi cominciare a imparare le
arti dello Shadowhunter: combattimento, furtivit, agilit, resistenza.
Quasi tutti gli Shadowhunters rimangono stupiti nell'apprendere che non esiste un'unica serie di
competenze che determina la nostra natura di guerrieri. Noi siamo in tutto il mondo, proprio come i
demoni. Di conseguenza, ci sono tante variet di stili di combattimento Shadowhunter quante ce ne
sono nel mondo dei mondani. Di solito verrai addestrato in pi stili di combattimento differenti, spesso
selezionati tra tutta la cultura degli umani, e troverai in modo naturale quelli che pi ti piacciono e in
cui riesci meglio. Probabilmente studierai lo stile di combattimento occidentale, le arti marziali
orientali e sport da combattimento spesso stilizzati, come scherma o judo. Alla base di quasi tutti questi
stili c' un ampio terreno comune di abilit fisica e coraggio, e dunque in quanto novello Shadowhunter
dovresti dedicare molto tempo all'addestramento di base, per aumentare la tua forza, velocit, elasticit
e cos via, prima di averne abbastanza da poter scegliere un'arma.
I Marchi possono essere usati per accrescere le caratteristiche fisiche, ma di solito non durante
l'addestramento. Inoltre, i Marchi non possono sostituire la memoria muscolare che il corpo acquisisce
attraverso le ripetizioni e la pratica.
Il nostro insistere sull'attingere a una vasta gamma di fonti  supportato da una tradizione
secondo cui spesso al raggiungimento della maggiore et, a diciotto anni, gli Shadowhunters viaggiano
e trascorrono un periodo di tempo presso un Istituto molto lontano da casa loro. C' una grande
diversit nelle culture locali degli Shadowhunters, sia per quanto concerne la filosofia che le tecniche
specifiche. Quelli che sono cresciuti a Idris sono particolarmente incoraggiati a viaggiare, dal momento
che l'ambiente protetto di Alicante potrebbe renderli impreparati ad affrontare le dure realt del mondo
dei mondani.
Il novello Shadowhunter, inoltre, dovrebbe cercare di viaggiare durante il proprio
addestramento, sempre che sia possibile. Non ci sono da segnalare occasioni speciali, come quella del
passaggio all'et adulta di chi  nato Nephilim, perci parla con il capo del tuo Istituto o con l'Enclave
locale per programmare il tutto.
UNA FILOSOFIA DI GUERRA
I primi Shadowhunters, compreso lo stesso Jonathan, sognavano un mondo in cui un giorno la
loro gente non avrebbe avuto la necessit di dedicarsi alla guerra. David il Silente, in particolare, era
poco incline ai combattimenti e alla violenza, e scrisse eloquentemente sulla principale missione dei
Nephilim, quella di "diffondere la pace in tutto il mondo". Si ritiene infatti che i Fratelli Silenti siano
stati creati per realizzare la missione primaria di annullare i grandi atti malvagi di Sammael e Lilith e
chiudere nuovamente la nostra dimensione ai demoni. Questa filosofia continu a guidare i Fratelli
Silenti per secoli. Ancora nel 1504 Fratello Christopher de Sevilla poteva scrivere che compito dei
Nephilim era "rendersi obsoleti ricacciando l'orda da dove era venuta e sigillando le porte dietro di
essa".
PROGRAMMA DI ALLENAMENTO
RACCOMANDATO
NEL WEEKEND PER: CLARY FAIRCHILD
GIUSTO UN PROGRAMMA CONSIGLIATO DA SVOLGERE DURANTE IL TUO
WEEKEND, PER MANTENERTI IN FORMA PER LA PROSSIMA SETTIMANA. (PREPARATI
AL COMBATTIMENTO CON I BASTONI!!!)
ORE 8:00-9:00 : SVEGLIA. COLAZIONE (PROTEINE MAGRE, CARBOIDRATI
LEGGERI, NIENTE CAFFEINA)
ORE 9:00-9:30 : ESERCIZI CALISTENICI A CASA
ORE 9:30-10:00 : YOGA A CASA
ORE 10:00-12:00 : STUDIO LINGUE (GRECO, LATINO)
ORE 12:00-13:00 : PRANZO
ORE 13:00-15:00 : ESERCIZI AEROBICI (CORSA, PROBABILMENTE) ORE
15:00-16:00 : STUDIO DELLE DEBOLEZZE E DELL'ASPETTO DEI DEMONI NEL
CAPITOLO DEL CODICE DEMONI, DEMONI, DEMONI.
ORE 16:00-18:00 : ESERCIZI DI KATA (DELL'ARTE MARZIALE CHE HAI SCELTO)
ORE 18:00-19:00 : CENA
ORE 19:00-23:00 : STUDIO (CONSIGLI: STORIA DEI RAPIMENTI A OPERA DELLE
FATE, VELENI E LORO ANTIDOTI, MARCHI DEI CLAN DI LUPI MANNARI)
ORE 23:00-24:00 : TEMPO LIBERO!
ORE 24:00 : A LETTO.
PROGRAMMA DI ALLENAMENTO
NEL WEEKEND PER: ME
ORE 8:00 : SVEGLIA
ORE 9:00 : SVEGLIA DI NUOVO; QUESTA VOLTA ALZARSI. COLAZIONE (BAGEL,
FORMAGGIO FRESCO ALLO SCALOGNO, POMODORI, CAFFELLATTE). ESERCIZI
CALISTENICI (RAPIDA CAPATINA IN ROSTICCERIA E RITORNO).
ORE 10:00-10:15 : YOGA. MOLTO CONCENTRATO.
ORE 10:15-11:00 : STUDIO LINGUE (DATA OCCHIATA AL LIBRO DI LATINO, VISTI
GLI ULTIMI 45 MINUTI DEL GLADIATORE. TROVATE LE SCENE DI COMBATTIMENTO
MOLTO STIMOLANTI. PRESO QUALCHE APPUNTO.)
ORE 11:00-12:00 : ANDATA CON BLOCCO PER SCHIZZI AL PRATO DI PROSPECT
PARK. SIMON HA PORTATO IL PRANZO (LE TAGLIATELLE CHE PIACCIONO A ME DAL
POSTO ACCANTO A CASA SUA). DISEGNATI BAMBINI CHE GIOCAVANO A CRICKET SUL
PRATO. STUDIATA TECNICA DEL CRICKET PER UN EVENTUALE IMPIEGO IN
COMBATTIMENTO. DISEGNATI GLADIATORI CHE GIOCANO A CRICKET. SINTESI.
ORE 12:00-13:00 : LABORATORIO: INTERVISTATO VAMPIRO SU STORIA DELLA
CULTURA DEI VAMPIRI, TECNICHE DI COMBATTIMENTO DEI VAMPIRI, ETC. ETC.
MOLTO EDIFICANTE.
ORE 13:00-14:00 : ESPLORAZIONE URBANA (PRESA METRO A MANHATTAN).
ORE 14:00-16:00 : RICERCHE LETTERARIE (VISITATO NEGOZIO FUMETTI,
COMPRATI PARECCHI VOLUMI DI UN LUNGO STUDIO ILLUSTRATO SUL
COMBATTIMENTO MEDIEVALE IN GIAPPONE).
ORE 16:00 : SPUNTINO SALUTARE DI MET POMERIGGIO (FRULLATO).
ORE 16:00-19:00 : VISTO DOCUMENTARIO IN MULTIPLEX.
ORE 19:00-21:00 : CENA, POSTICINO COREANO SULLA TREDICESIMA, MINESTRA.
(LA MINESTRA  SALUTARE!) CRITICATE LE TECNICHE DI COMBATTIMENTO VISTE
NEL FILM  MOLTO POCO REALISTICHE.
ORE 21:00-22:00 : ORIENTEERING (A CASA IN METRO).
ORE 22:00-24:00 : PARLATO AL TELEFONO CON IL PRIMO TRAINER
SHADOWHUNTER, AGGIORNATO SULLA SITUAZIONE. PROGETTATO PROGRAMMA DI
ALLENAMENTO PER IL GIORNO DOPO. COSTRUTTIVO SCAMBIO DI IDEE.
ORE 24:00-2:00 : LETTO STUDIO ILLUSTRATO DI COMBATTIMENTO MEDIEVALE
GIAPPONESE. SCAMBIO CULTURALE CON VAMPIRO SULLO STUDIO ILLUSTRATO E
SULLA NOIA CORRENTE DEL VAMPIRO. ADDORMENTATA, PRATICATA LA DIFFICILE
TECNICA DEL "TENERE IN EQUILIBRIO IL TELEFONO SULLA FACCIA" PER UN TEMPO
INDEFINITO PRIMA CHE CADESSE SUL PAVIMENTO E MI SVEGLIASSE.
ORE 2:00 : UN BEN MERITATO SONNO RISTORATORE.
Tuttavia, mille anni di lavoro e di ricerche non ci hanno aiutati a capire come Sammael e Lilith
abbiano compiuto la loro grande Incursione, e tanto meno a scoprire come possiamo annullarla. Il tenue
filo di speranza che l'immane orda demoniaca possa essere respinta si  consumato ed  ora cos sottile
nella cultura degli Shadowhunters da essere quasi svanito. Oggi molti credono che se l'ondata
demoniaca sar ricacciata indietro non sar per opera nostra, ma del Cielo. Il nostro ruolo  stare dietro
alle porte aperte e scaraventarvi i demoni a uno a uno. E cos combattiamo.
MATERIE DI STUDIO DEI NEPHILIM
Questo Codice intende fornirti, Shadowhunter nuovo di zecca, le conoscenze di base di cui
avrai bisogno per sopravvivere e per capire il tuo nuovo mondo e la tua nuova gente. In questa sede non
possiamo assolutamente fornire un corso completo di addestramento, e d'altronde semplici istruzioni
scritte senza l'aiuto di un istruttore esperto che possa non solo spiegare le tecniche, ma anche valutare
le tue facolt nuocerebbero all'addestramento che meriti.
Qui forniremo invece le linee generali di un corso di addestramento base per Shadowhunters,
insieme agli obiettivi previsti per principianti, per studenti pi avanzati e per veri esperti. Pu essere
difficile per i nuovi Shadowhunters capire i progressi fatti durante l'addestramento. Noi non abbiamo
gradi, promozioni, "cinture", livelli, medaglie al merito o simili. Quasi tutti i tuoi colleghi Nephilim
hanno vissuto la loro intera esistenza permeati della nostra cultura della guerra, e le qualit dello
Shadowhunter ben temprato sono state parte integrante della loro educazione. Dunque questi
suggerimenti non andrebbero presi come requisiti irrinunciabili, ma piuttosto come linee guida che
possono aiutarti a capire i tuoi progressi nell'addestramento.
Infine, una nota per lo Shadowhunter particolarmente ambizioso: nessuno pu essere esperto in
tutto. Mentre ti addestri, uno dei tuoi obiettivi sar individuare quegli elementi della vita dei Nephilim
che desideri perseguire pi da vicino, sia per la tua naturale inclinazione nei loro confronti sia per il tuo
interesse a studiarli pi approfonditamente. Ogni Shadowhunter dovrebbe prima acquisire almeno le
competenze del principiante in tutte queste categorie prima di mirare a uno studio pi avanzato.
MONOMACHIA
(COMBATTIMENTO CORPO A CORPO)
Principianti: Competenze di base (equivalenti alla "cintura nera") in almeno un'arte marziale
orientale o in una tradizione di combattimento occidentale. Capacit di tenere efficacemente a bada da
cinque a otto assalitori contemporaneamente.
Intermedi: Competenze in pi tradizioni di combattimento mondane (da tre a cinque). Capacit
di tenere efficacemente a bada da cinque a otto assalitori contemporaneamente.
Esperti: Competenze in pi di dieci tradizioni di combattimento mondane. Capacit di tenere
efficacemente a bada un esercito di demoni, a prescindere dalla sua entit.
COMBATTIMENTO CON ARMI DA GITTATA
Principianti: Competenze in una serie standard di armi da gittata  arco, balestra, fionda,
pugnali da tiro, giavellotti, grossi sassi pesanti.
Intermedi: Competenze nelle suddette armi a occhi bendati.
Esperti: Come sopra, a occhi bendati, da sdraiati.
FURTIVIT
Principianti: Capacit di attraversare non visti un vicolo o una stanza bui.
Intermedi: Capacit di attraversare non visti un vicolo o una stanza bui disseminati di piccoli
oggetti fragili in equilibrio precario su altri oggetti fragili.
Esperti: Capacit di attraversare non visti uno spazio aperto nella piena luce del giorno.
CAPACIT DI MESCOLARSI E NASCONDERSI
Principianti: Capacit di farsi passare per mondano in un caratteristico contesto mondano
("guidando l'auto", "facendo la spesa", etc. etc.). Per suggerimenti consulta I mondani fanno le cose
pi incredibili, ed. del 1988, nella biblioteca del tuo Istituto.
Intermedi: Capacit di farsi passare per un mondano a un cocktail party o a un ricevimento per
poche persone.
Esperti: Capacit di farsi passare per un mondano in un rituale demoniaco mondano in cui si
compie un sacrificio umano.
AGILIT E GRAZIA
Principianti: Competenze di base in acrobazia, cadute, trapezio, ginnastica, etc. etc.
Intermedi: Competenze nelle suddette tecniche indossando un equipaggiamento di trenta chili e
svariate armi pesanti.
Esperti: Competenze nelle suddette tecniche indossando un equipaggiamento di trenta chili,
svariate armi pesanti, una benda sugli occhi e manette di ferro.
RESISTENZA
Principianti: Competenze in tecniche di sopravvivenza improvvisate in tipici ambienti ostili (ad
es. altipiani desertici, banchi di ghiaccio galleggianti).
Intermedi: Come sopra, ma in ambienti estremi (ad es. in un edificio in fiamme, in caduta libera
da un aereo ad alta quota di crociera, nello spazio cosmico, all'Inferno).
Esperti: Capacit di resistere alle torture di un Demone Superiore nei suddetti ambienti ostili o
estremi.
TRACKING
Principianti: Conoscenza delle rune di rintracciamento; capacit di identificare segni rivelatori
di attivit animale o demoniaca e di svolgere un inseguimento.
Intermedi: Capacit di svolgere un inseguimento sfuggendo al tempo stesso a un identico
inseguimento da parte di diversi animali o demoni.
Esperti: Capacit di svolgere un inseguimento in ambienti duri o estremi (vedi sopra,
RESISTENZA).
ORIENTEERING
Principianti: Comprensione intuitiva di altitudine, punti cardinali, ore del giorno, condizioni
atmosferiche, etc. etc.
Intermedi: Capacit di individuare un luogo sicuro se lasciati in un ambiente qualsiasi.
Esperti: Capacit di individuare un luogo sicuro se lasciati in un ambiente estremo o ostile (vedi
sopra TRACKING).
OSSERVAZIONE E DEDUZIONE
Principianti: Conoscenze di base di scienza forense; capacit di "leggere" la scena di un
crimine e ricostruire l'accaduto con alta probabilit di precisione.
Intermedi: Capacit di identificare in maniera adeguata dettagli rivelatori che le forze
dell'ordine mondane normalmente si farebbero sfuggire in una scena del crimine.
Esperti: Come sopra, ma a occhi bendati.
LINGUE
Principianti: Conoscenza di parecchie lingue mondane, preferibilmente una combinazione di
lingue vive parlate vicino alla tua base geografica e di lingue antiche usate in opere religiose (ad es.
sanscrito, ebraico, greco antico, sumero).
Intermedi: Conoscenza delle suddette lingue e di almeno due lingue demoniache.
Esperti: Conoscenza delle suddette lingue, di almeno quattro lingue demoniache e capacit di
intuire i significati di base di una lingua scritta o parlata mai incontrata prima.
DIPLOMAZIA
Principianti: Capacit di convincere un demone a non divorarti o un'orda inferocita di Nascosti
a non ucciderti.
Intermedi: Capacit di convincere un Demone Superiore a non divorarti o dei capi politici dei
Nascosti a non ucciderti.
Esperti: Capacit di convincere un Demone Superiore a non divorarti o dei capi politici dei
Nascosti a non ucciderti, nonch convincere il suddetto demone o i suddetti Nascosti che quella di
lasciarti andare  stata una loro idea.
UNA RAPIDA VALUTAZIONE MIA E DEI MIEI AMICI SECONDO I LIVELLI
ADOTTATI SOPRA:
ALEC: INTERMEDIO, ESPERTO, INTERMEDIO, INTERMEDIO, ESPERTO,
INTERMEDIO, INTERMEDIO, PRINCIPIANTE, INTERMEDIO, PRINCIPIANTE, INTERMEDIO.
ISABELLE: ESPERTA, INTERMEDIA, PRINCIPIANTE, PRINCIPIANTE, ESPERTA,
ESPERTA, INTERMEDIA, INTERMEDIA, INTERMEDIA, INTERMEDIA, PRINCIPIANTE.
IO: PRINCIPIANTE, PRINCIPIANTE, PRINCIPIANTE, ESPERTA (SONO BRAVISSIMA
A MESCOLARMI COL MONDO DEI MONDANI!), PRINCIPIANTE ASSOLUTA,
PRINCIPIANTE, INTERMEDIA, INTERMEDIA, PRINCIPIANTE, ESPERTA (HO IN MENTE LE
RUNE, OKAY?), ESPERTA (ALMENO RISPETTO AL RESTO DEL GRUPPO).
IO: ESPERTO, INTERMEDIO, ESPERTO, ESPERTO, ESPERTO, ESPERTO, ESPERTO,
ESPERTO, ESPERTO, ESPERTO, PRINCIPIANTE.
IO: VAMPIRO, VAMPIRO, VAMPIRO, VAMPIRO, VAMPIRO, VAMPIRO,
VAMPIRO, VAMPIRO.
PERCH I NEPHILIM NON USANO
ARMI DA FUOCO?
Le armi da fuoco vengono usate di rado dagli Shadowhunters, perch di regola non sono
adeguate ai nostri scopi. Incidere Marchi nel metallo di un'arma da fuoco o di un proiettile impedisce
alla polvere da sparo di accendersi correttamente.
Al riguardo sono state condotte considerevoli ricerche, con scarso successo. Le teorie che oggi
vanno per la maggiore privilegiano una spiegazione alchemica, che mette in contrasto la fonte celeste
dei nostri Marchi con la lega demoniaca di zolfo e salnitro alla base della polvere da sparo classica, ma
sfortunatamente tale spiegazione non gode di molta considerazione.
Le rune demoniache hanno lo stesso effetto inibitorio sia sulle armi da fuoco che sui nostri
Marchi, e il problema persiste anche con l'uso dei moderni propellenti, che non contengono tali
materiali presumibilmente "demoniaci". Questo rimane uno dei grandi misteri insoluti della magia
runica, e i ricercatori continuano a tutt'oggi a cercare spiegazioni e soluzioni.
Le armi da fuoco, naturalmente, possono essere usate con successo per ferire vampiri e (purch
lo si faccia con proiettili d'argento) lupi mannari, ma i colpi devono essere precisi al millimetro.
Il rischio di danni collaterali e la difficolt di centrare il bersaglio al primo colpo, combinati con
la consapevolezza che le armi degli Shadowhunters vengono usate prevalentemente per combattere i
demoni o i Nascosti, ha condotto a un rifiuto totale delle armi da fuoco all'interno del nostro arsenale.
Infine, ai Nephilim conviene avere armi forgiate e fabbricate per quanto possibile dalle Sorelle
di Ferro.
La moderna fabbricazione delle armi da fuoco richiede una lavorazione industriale
estremamente complessa, che le nostre armi tradizionali non richiedono, e se dovessimo far forgiare
armi da fuoco alle Sorelle di Ferro, questo cambierebbe drasticamente il loro fabbisogno di risorse e di
attrezzature.
LA TRADIZIONE DEI PARABATAI
Dove andrai tu andr anch'io;
Dove morirai tu, morir anch'io, e vi sar sepolto:
L'Angelo faccia a me questo e anche di peggio
Se altra cosa che la morte mi separer da te.
Il giuramento del parabatai
La tradizione dei parabatai risale alle origini degli Shadowhunters; i primi parabatai furono lo
stesso Jonathan e il suo compagno David. Essi a loro volta furono ispirati dai loro omonimi nella storia
biblica di Gionata e Davide:
"E avvenne che l'anima di Gionata era legata
all'anima di Davide, e Gionata lo amava come
se stesso Quindi Gionata strinse un patto
con Davide, perch lo amava come se stesso".
Samuele 1, 18: 1-3
Da quella tradizione Jonathan Shadowhunter cre i parabatai e codific la cerimonia nella
Legge.
David il Silente non fu fin da subito un Fratello Silente (per maggiori dettagli vedi "Brani scelti
dalla Storia dei Nephilim", Appendice A, p. 255). All'inizio non c'erano Fratelli Silenti; i primi
Nephilim speravano che le loro funzioni pi difficili e mistiche potessero essere inglobate nella loro
natura guerresca. Solo col passare del tempo divenne chiaro che l'attivit di David l'avrebbe avvicinato
sempre pi all'elemento angelico e allontanato sempre pi dalla sua manifestazione fisica. David e i
suoi seguaci deposero le armi, sostituendole con una vita di contemplazione mistica e con la ricerca
della saggezza.
Prima che ci avvenisse, tuttavia, Jonathan e David combatterono fianco a fianco come primi
parabatai. Secondo quanto tramanda la tradizione il rituale che compirono, durante il quale si
scambiarono il sangue, pronunciarono le parole del giuramento e si incisero a vicenda le rune
vincolanti, fu la penultima volta a noi nota in cui David vers lacrime umane. L'ultima volta fu al
momento di infrangere il vincolo tra parabatai, quando David prese i Marchi che lo trasformarono nel
primo Fratello Silente.
 UN BROMANCE CON TUTTI I CRISMI.
NON TE L'IMMAGINI NEMMENO.
Oggi i parabatai devono essere uniti durante l'infanzia; cio, prima che entrambi abbiano
compiuto diciotto anni. Non sono semplicemente dei guerrieri che combattono insieme; i giuramenti
che i novelli parabatai pronunciano davanti al Consiglio includono i voti a rinunciare alla propria vita
per l'altro, ad andare dove va l'altro, nonch a essere sepolto nello stesso luogo dell'altro. Quindi
vengono imposti loro gli speciali Marchi che li rendono in grado di attingere a vicenda forza in
battaglia. I parabatai sono capaci di avvertire la forza vitale dell'altro; gli Shadowhunters che hanno
perso il proprio parabatai dicono di aver sentito la vita abbandonare il loro partner. Inoltre, i Marchi
che i parabatai si disegnano a vicenda sono pi forti degli altri, e ci sono Marchi che possono usare
solo i parabatai, perch attingono alla forza raddoppiata del partner.
L'unico legame proibito ai parabatai  quello sentimentale. Queste coppie vincolate devono
conservare la dignit del loro legame guerriero e non permettere che si trasformi nell'amore terreno che
chiamiamo Eros. Nel tardo Medioevo si diffuse una gran quantit di canzoni di trovatori
Shadowhunters sull'amore proibito nelle coppie di parabatai e sulle tragedie che li travolsero. Non
mettevano in guardia solo dal cuore spezzato e dal tradimento, ma anche dal disastro magico
impossibile da evitare qualora i parabatai si fossero legati sentimentalmente.
Come il vincolo del matrimonio, normalmente anche quello tra parabatai  infranto solo in caso
di morte di uno dei membri della coppia. Il legame pu essere reciso anche nella rara eventualit che
uno dei partner divenga un Nascosto o un mondano. Similmente, il legame si dissolve automaticamente
se uno dei partner diventa Fratello Silente o Sorella di Ferro. I Marchi di trasformazione imposti ai
nuovi oblati sono tra i pi potenti che esistano e distruggono e dissolvono i Marchi del vincolo
parabatai, esattamente come distruggono e dissolvono quelli dei guerrieri pi comuni.
In vita sua uno Shadowhunter pu scegliere un solo parabatai e non pu compiere il rituale pi
di una volta. La maggior parte degli Shadowhunters non ha affatto un parabatai; se tu, novello
Nephilim, ti ritrovi ad averne uno, considerala una grande fortuna.
COME DESCRIVERE UN DEMONE
Se non sei sicuro di saper affrontare da solo il demone, non impegnarlo in un combattimento e
neppure in una conversazione.
Ricordati cose come il numero dei demoni, il luogo esatto, la loro attivit corrente.
Se conosci la specie del demone (o il nome, nel caso di un Demone Superiore) citala; se non
conosci la specie del demone, ricorda caratteristiche che possano identificarlo, come:
  Colore (grigio, verde, nero-violaceo, iridescente) e composizione (squame, epidermide,
spunzoni ossei, pelo) della pelle
  Presenza di umore viscoso, colore dell'umore viscoso
  Numero di occhi, bocche, nasi, braccia, gambe, teste
  Dimensioni (paragonalo a qualcosa di dimensioni simili piuttosto che cercare di valutarne le
misure reali  ad es., "grosso all'incirca come un orso grizzly")
  Versi (lingua parlata, voce acuta o voce bassa)
  Caratteristiche sessuali (molto rare tranne nel caso dei Demoni Superiori)
  Particolari punti di forza (mangia sassi o metallo,  in grado di camminare su pareti o soffitti,
etc. etc.) e debolezze (sensibilit ai danni da congelamento, bisogno compulsivo di contare i singoli
chicchi di riso, superbia arrogante)
  Chiare fonti di pericolo fisico: zanne, artigli, unghie, spine, corpo in grado di stritolare,
sangue acido, lingua prensile, etc. etc.
Porta il tuo rapporto minuzioso al tuo Istituto locale, che valuter la minaccia e decider sul da
farsi. Puoi renderti utile cercando il demone che hai visto nel Trovademoni di Deutsch, la risorsa
definitiva in fatto di catalogazione di demoni, basata sulle loro caratteristiche fisiche. (Tuttavia 
possibilissimo che l'Istituto conosca gi il demone che descrivi, nel qual caso l'indagine potr rivelarsi
brevissima.)
I demoni, i grandi intrusi del nostro universo, sono la ragion d'essere dei Nephilim. Sono loro le
ombre a cui diamo la caccia. Sebbene la creazione e il mantenimento di un attento equilibrio tra
Nascosti e mondani appaiano spesso come il grosso delle nostre responsabilit, essi sono secondari.
Sono l'attivit che svolgiamo quando non combattiamo i demoni. Il compito primario degli
Shadowhunters, la missione affidataci da Raziel,  eliminare il flagello demoniaco ricacciando i
demoni, una volta per tutte, nel Vuoto dal quale sono venuti.
CHE COSA SONO I DEMONI?
Gi il termine "demone"  problematico. Sia in inglese che in italiano la sua etimologia non ha
nulla a che vedere con gli spiriti del male;  usato per descrivere queste creature solo a causa della
confusione sorta nelle traduzioni ai primi tempi del cristianesimo, molto prima della comparsa dei
Nephilim. Usiamo il termine "demoni" per descrivere le creature che combattiamo perch fu Jonathan
Shadowhunter a usarlo, traendo spunto dalla propria storia religiosa. Molti sistemi di credenze umani
includono concetti che rappresentano ci che noi chiamiamo demoni: i daeva persiani, gli asura ind,
gli oni giapponesi. Per semplificarne la terminologia li chiameremo demoni, come fa la maggior parte
dei Nephilim.
I demoni non sono creature viventi nell'accezione che attribuiamo di solito a questa parola.
Sono alieni al nostro universo e non sono sostenuti dallo stesso tipo di forze che sostengono noi. Non
hanno anima; ad alimentarli  un'impetuosa energia demoniaca, una scintilla vitalizzante che mantiene
la loro forma nella nostra dimensione. Quando i demoni muoiono, questa energia viene separata dal suo
involucro fisico, che  rapidamente ricacciato nella sua dimensione. Agli occhi umani, questa
scomparsa pu assumere varie forme a seconda della specie del demone. Alcuni esplodono riducendosi
in polvere, altri spariscono dalla vista, altri ancora si accartocciano su se stessi. In ogni caso, per, nel
nostro mondo non rimane alcun residuo della loro natura fisica. (Esistono rituali stregoneschi capaci di
"preservare" la fisicit demoniaca nel nostro mondo, consentendo di conservare, ad esempio, una fiala
di sangue di demone senza che esso svanisca quando la sua fonte demoniaca viene eliminata.)
COSA CERCANO I DEMONI NEL NOSTRO MONDO?
PERCH VENGONO QUI?
In realt non lo sappiamo. Secondo il folklore Nephilim i demoni ebbero origine nel nostro
mondo, prima di venirne banditi (vedi "Brani scelti dalla Storia dei Nephilim", Appendice A), dunque
non  escluso che cerchino di riprenderselo. D'altra parte, le nostre storie raccontano anche che i
demoni erano distruttivi e malvagi fin dall'inizio  ragion per cui furono banditi. Perci in qualche
modo potrebbero invece rappresentare lo spirito del male all'interno del nostro mondo.
A livello individuale, i demoni sembrano venire nel nostro mondo per seminarvi il caos. A volte
vengono in cerca di potere (predominio sulle altre creature, magia pi potente e simili), potere che per
non sembra avere altro fine ultimo a parte la sua stessa esistenza e il seminare ulteriore caos nel nostro
mondo.
Molti hanno sostenuto che le origini dell'odio dei demoni nei confronti del nostro mondo
abbiano motivi di carattere pi filosofico  che ad esempio essi odino la nostra capacit di creare, a loro
estranea. Tale argomento viene spesso utilizzato per spiegare il perch i demoni creino gli stregoni: 
l'unico atto di creazione di cui sono capaci, e anche quello devono compierlo rubando a noi il nostro.
In ogni caso, per ora non ci rimane che allargare le braccia e ammettere che la venuta dei
demoni nel nostro mondo rimane un mistero. L'unica cosa che possiamo asserire con certezza  che
sono qui per farci violenza, e non sono minimamente interessati a tregue o patti.
COME SONO DAVVERO I DEMONI?
SONO MOSTRI ORRIBILI ANCHE QUANDO
SI TROVANO NELLA LORO DIMENSIONE?
Il rapporto tra i corpi dei demoni nel nostro mondo e la loro vera "realt"  e rimarr un arcano
insondabile. Crediamo che i demoni non possano scegliere l'involucro fisico che assumeranno nel
nostro mondo, ma per il resto la loro vera forma  un mistero. Non sappiamo neppure se termini come
"aspetto" possano applicarsi nel Vuoto da cui provengono. Una teoria popolare sostiene che quando un
demone viaggia in una dimensione gli viene creato un corpo che pu sopravvivere in quella data
dimensione, e che  per questo che i demoni sono le sole creature in grado di muoversi liberamente tra i
mondi. Naturalmente,  una pura congettura.
COME SI RICONOSCE UN DEMONE
ALLO STATO BRADO?
Riconoscere un demone, a meno che non si tratti di un mutaforma, non  difficile. I demoni
assumono sempre forme mostruose nel nostro mondo, e di solito possono essere individuati in base
all'atmosfera inquietante e nauseante che fluttua intorno a loro come un'aura. Nei rari casi di
incertezza, si pu identificarli infallibilmente attraverso la reazione violenta del demone a oggetti e
luoghi sacri, o attraverso la reazione violenta di un Sensore al demone.
Oltre al loro aspetto generalmente orribile, i demoni hanno spesso un odore di morte che pu
essere molto intenso. Quando si chiede loro di descriverlo, gli Shadowhunters di solito fanno ricorso a
termini come "putrido", "guasto", "zolfo", "peli bruciati" e simili. L'effetto pu essere debilitante sullo
Shadowhunter impreparato.
MI SEMBRA PROPRIO DI SENTIRMI MALE PER LA PRESENZA DI DEMONI. MI
SBAGLIO?
S.
CHE COS' QUEL DISGUSTOSO LIQUIDO NERO
CHE COMPARE QUANDO LI FERISCI?
Come altre creature viventi, i corpi dei demoni sono mantenuti umidi da un fluido vitale, che
per non  il sangue rosso comune nel nostro mondo, bens un icore soprannaturale. La parola "icore"
si riferisce originalmente al sangue dorato degli angeli, e deriva dal termine usato dagli antichi greci
per indicare il sangue delle loro divinit. Anche il sangue dei demoni  icore, ma siccome  impregnato
di energie demoniache,  nero e viscoso, meno denso del sangue ma completamente opaco. L'icore non
 pericoloso al tatto, ma  tossico per gli umani se entra loro nel sangue attraverso una ferita o in altro
modo.  poco probabile che possa danneggiare uno Shadowhunter provvisto della consueta gamma di
Marchi protettivi, ma si raccomanda comunque di fare attenzione.
I DEMONI PARLANO LE LINGUE UMANE?
La maggior parte dei demoni comuni non parla le lingue umane. Tuttavia, un buon numero di
specie  capace di ripetere a pappagallo i discorsi umani che ha sentito. Ci costituisce spesso un segno
che un demone  stato evocato piuttosto che essere venuto nel nostro mondo di sua iniziativa; si sentir
il demone ripetere, spesso ossessivamente, parole e frasi rivoltegli da chi lo ha evocato.
Esiste un gran numero  forse infinito  di lingue demoniache, ma alcune le abbiamo
identificate, perci gli stregoni e, pi raramente, gli Shadowhunters interessati alle ricerche demoniache
possono studiarle. Le due pi comuni sono note ai filologi demoniaci come Ctonio e Purgatico. Vale la
pena di sapere almeno riconoscere queste due lingue nelle loro forme scritta e parlata, e magari di
memorizzare qualche espressione pi frequente, come "Salve", "Arrivederci", "Sono un Nephilim",
"Ti maledico in nome di Raziel", "Vade retro, nemico" e cos via.
I DEMONI POSSIEDONO LA GENTE?
Nonostante i mondani siano ossessionati dall'idea che i demoni possano impadronirsi dei loro
corpi, la vera possessione demoniaca  molto rara e richiede un Demone Superiore molto forte. Questa
 una fortuna, perch  una delle magie pi potenti di cui i nostri nemici dispongano. Normalmente il
solo modo per infrangere il legame tra possessore e posseduto  uccidere il demone, il che il pi delle
volte provoca anche l'uccisione della sfortunata vittima mondana. Se ti capita un caso di possessione,
non cercare di risolvere la questione da solo. Non cercare di trattare con i posseduti come se fossero
ostaggi politici. I posseduti non sono semplicemente corrotti, ma anche pienamente controllati
dall'influenza demoniaca. Diventano come passeggeri all'interno dei loro stessi corpi, capaci di
sperimentare tutto ci che il demone fa, ma incapaci di esercitare una qualsiasi volont di agire in
maniera indipendente. (Grazie al cielo, di solito non si conserva alcun ricordo delle azioni svolte da
posseduti.) Puoi rendere inoffensiva la vittima, preferibilmente con l'aiuto di altri Shadowhunters,
dopodich dovresti contattare i Fratelli Silenti e far trasferire loro il soggetto nella Citt Silente, dove
essi opereranno magie a cui farai meglio a non assistere.
PERCH I DEMONI DESIDERANO DISTRUGGERCI?
Si ritiene che i demoni nutrano un odio innato nei nostri confronti perch invidiosi della vita
nella nostra dimensione. La loro, da quanto ci risulta,  una dimensione morta, una dimensione priva di
vita, ed essi desiderano distruggere noi e il nostro mondo per prendere ci che non hanno (o forse non
hanno pi). I demoni sono in grado di avvertire la presenza di vita nelle loro vicinanze; infatti, si
servono spesso di questa facolt per individuare la loro preda.
Lo sapevi? Uno dei grandi eroi non celebrati dei Nephilim  Gregory Hans, un Fratello Silente
che nel diciassettesimo secolo scopr la corretta combinazione di Marchi per migliorare i sensi di un
Nephilim ed escludere la percezione dell'odore dei demoni. Intere generazioni di Shadowhunters gli
sono grate. (Nota che in presenza di un incantesimo demoniaco standard le possibili vittime non
possono fiutare un demone pi di quanto possano sentirlo o vederlo. Tutti i sensi, per fortuna, sono
annullati.)
COME LI UCCIDIAMO?
La debolezza pi grave dei demoni, naturalmente,  la loro vulnerabilit nei confronti del potere
angelico e del fuoco celeste. Come i Nascosti da essi creati, non possono essere feriti facilmente dalle
normali armi terrene, o almeno non in maniera permanente. Per questa ragione scoprirai che anche le
pi elementari armi degli Shadowhunters hanno Marchi che le rafforzano contro i demoni, e che in
combattimento la lama angelica (vedi TESORO, Capitolo 1)  il pi importante tra i tuoi strumenti.
Oltre a poter essere ricacciati con l'energia angelica diretta, quasi tutti i demoni possono essere
respinti con i pi svariati simboli sacri. Quelli molto potenti, per, come i Demoni Superiori, possono
riportare semplici disagi piuttosto che veri danni dalla presenza dei simboli sacri, perci uno
Shadowhunter non dovrebbe fare affidamento esclusivamente su di essi per proteggersi.
Come i vampiri, i demoni non possono sopportare la luce diretta del sole sul loro corpo. Nota
che  proprio come nel caso dei vampiri  questo non significa che i demoni non siano attivi durante le
ore del giorno. Essi possono sopportare la nostra luce artificiale senza effetti nocivi. Inoltre a differenza
dei vampiri, che cercano spesso di mescolarsi inosservati tra i mondani, i demoni non hanno bisogno di
fingere di sopportare la luce del giorno. Uno Shadowhunter pu distruggere un demone con la luce del
sole, ma solo dopo averlo intrappolato in modo che non possa sfuggire a essa, cosa che pu rivelarsi
difficile. Una lama angelica puntata alla gola o al cuore di solito costituisce un metodo di attacco pi
affidabile.
Infine, un grande vantaggio nei combattimenti contro i demoni  che essi non sanno percepire la
differenza tra mondani e Shadowhunters, e neppure avvertire l'attivit della magia angelica. Ci ci
consente di nasconderci a loro usando incantesimi di camuffamento finch non siamo pronti a
combatterli.
I demoni possono, tuttavia, individuare la presenza di altri demoni e Nascosti.
PER TUA COMODIT QUESTA SEZIONE SI PU RIASSUMERE COS: NON
SAPPIAMO UN BEL NIENTE N DEGLI UNI N DEGLI ALTRI.
BE',  UN GRAN RISPARMIO DI TEMPO, GRAZIE.
IL VUOTO E LA CITT DEMONIACA
DI PANDEMONIUM
Sappiamo poco del Vuoto, la patria della razza demoniaca. Molti nomi sono stati usati in
letteratura per definirla  ad esempio, tutti i termini mondani per Inferno e altri termini astratti come
"Caos" e "Abisso"  ma in epoca moderna abbiamo scelto il nome "Vuoto", perch descrittivo e
universale allo stesso tempo e, strano a dirsi, i Demoni Superiori che si sono manifestati nel nostro
mondo in tempi moderni hanno anch'essi usato questo termine.
La geografia del Vuoto rimane per noi un mistero. Spesso sembra che i demoni non abbiano
vere case e siano presenti sempre e ovunque. Ad esempio, si pu evocare un qualsiasi demone di cui si
conosca un rituale di evocazione ed essere sicuri che tutti i demoni di quel tipo appariranno impiegando
pi o meno lo stesso tempo, di qualunque specie siano e ovunque sia l'evocatore. D'altra parte, certe
specie di demoni tendono a trovarsi "naturalmente" in certe parti del nostro mondo  i Rakshasa del
subcontinente indiano, ad esempio, o le Gorgoni in Grecia. Sono state avanzate molte teorie su come
ci sia possibile, ma rimane il fatto che non capiamo perch certi demoni abbiano un'affinit con certi
luoghi, cosa che del resto va a nostro vantaggio. Gli Shadowhunters di stanza in determinate zone
diventeranno esperti nella lotta a particolari tipi di creature demoniache e generalmente non dovranno
sapere tutto sui demoni, ma potranno specializzarsi a livello locale.
In genere si pu presumere che il numero di vari demoni presenti nel Vuoto sia, effettivamente,
infinito. Come minimo, si ritiene che esistano centinaia e centinaia di milioni di tipi diversi, e pur
avendoli noi Shadowhunters combattuti nel corso di tutta la nostra storia millenaria,  improbabile che
ne abbiamo incontrata pi che una percentuale minuscola. Si ipotizza che ci siano molti demoni del
tutto incapaci di manifestarsi materialmente nel nostro mondo.
Una costante nei nostri scambi con quei demoni che parlano le lingue degli umani  il loro
riferirsi alla citt di Pandemonium, il presunto grande aggregato di creature demoniache al centro del
Vuoto, sempre che un vuoto possa avere un centro. Naturalmente, nessun umano ha visitato quella citt
e ne  tornato per descriverla, perci  impossibile fare asserzioni precise su di essa e sul suo aspetto, o
anche dire se possa essere descritta come un'entit fisica alla maniera delle nostre citt. Una delle
pochissime cose certe che possiamo dire su Pandemonium  che  molto, molto grande, incredibilmente
pi grande di qualsiasi citt umana, e forse perfino pi grande e popolosa della Terra. Le ricerche al
riguardo sono state limitate, soprattutto perch quasi tutti i Nephilim ritengono che ci siano abbastanza
demoni nel nostro mondo senza doverne andare a cercare altri.
Demoni e demoni superiori. Non sappiamo se esistano davvero i "Demoni Superiori".
Ci sono particolari demoni che noi chiamiamo Demoni Superiori e hanno alcuni aspetti in
comune: intelligenza di livello umano, personalit, nomi e l'immunit da qualsiasi nostra arma. Lo
sappiamo grazie a una lunga storia documentata di Demoni Superiori che sono stati "uccisi", solo per
tornare in seguito completamente illesi. La Teoria del Vuoto ci dice che la distruzione del corpo fisico
di un Demone Superiore lo rimanda immediatamente negli spazi del Vuoto, dove esiste il suo corpo
etereo. L esso dovr dedicare il suo tempo ad accumulare alla svelta potere per ricostruire la propria
forma fisica.
In ogni caso,  importante ricordare che si tratta perlopi di congetture. Ad esempio,  possibile
che non siamo in grado di uccidere definitivamente nessun demone, Superiore o meno, ma dal
momento che non possiamo distinguere gli individui tra i demoni che hanno un'intelligenza subumana,
non possiamo neppure dire che un demone che crediamo di avere ucciso in realt torner in un secondo
tempo. In vari momenti della storia sono stati fatti tentativi di "etichettare" singoli demoni allo scopo di
dare loro la caccia, di solito con risultati terribili. Uccidere demoni  abbastanza difficile; catturarne
alcuni vivi per etichettarli e dare loro la caccia si  dimostrato impossibile. Nulla esclude, perci, che
l'espressione "Demone Superiore" significhi semplicemente "qualsiasi demone con un'intelligenza di
livello umano", piuttosto che indicare una distinzione pi definita tra Demoni Superiori e demoni
regolari. Per scoprire la verit saranno necessarie altre ricerche; per fortuna, il torrente infinito di
spaventosa non vita proveniente dal Vuoto non accenna a diminuire, perci probabilmente il materiale
di ricerca non si esaurir mai.
DEMONI, DEMONI, DEMONI
RIECCOCI CON I DEMONI!
I. ALCUNI DEMONI SUPERIORI
LILITH
A differenza del suo oscuro consorte Sammael, Lilith  ancora viva e sappiamo che ha fatto la
sua comparsa sulla Terra. Prega di non doverla incontrare mai.
Lilith  nota sotto molti nomi, anche limitandosi alla tradizione ebraica da cui  derivato il
grosso del suo folklore. Questo senza contare le numerose altre entit in altre tradizioni mitologiche che
sono simili in forma o funzioni e possono essere o meno lo stesso demone. Tra gli altri nomi di Lilith
nel folklore ebraico: Satrina, Abito, Amizo, Izorpo, Kokos, Odam, Ita, Podo, Eilo, Patrota, Abeko, Kea,
Kali, Batna, Talto e Partash.
Secondo la tradizione ebraica essa fu punita per la sua disobbedienza con l'impossibilit di
generare figli. Molte versioni della storia dipingono un quadro ancora pi brutale, in cui in realt Lilith
pu mettere al mondo figli che per nascono tutti morti. Per questo essa  associata ai danni e alla
debolezza che possono colpire i neonati umani, e molte delle nostre conoscenze su Lilith derivano dalla
tradizione mistica ebraica volta a proteggere i neonati dalla sua influenza con amuleti e incantesimi.
SAMMAEL
A parte il suo ruolo fondamentale nell'Incursione, non si sa molto di Sammael. Si ritiene che sia
stato il grande Serpente da cui l'umanit fu tentata e gettata in disgrazia. Ma la sua forma fisica  un
mistero, perch non  pi stato visto sulla Terra da molte centinaia di anni.
Stando alle storie tradizionali, Sammael fu cacciato e ucciso dall'arcangelo Michele, a capo
delle schiere del Cielo, per il crimine di avere indebolito i veli tra il mondo umano e il Vuoto. La sua
storia ci  giunta attraverso la tradizione religiosa mondana, ma  spesso ripetuta ed  chiaramente
ritenuta vera dagli stessi demoni di Pandemonium. Dato che Sammael non  pi stato visto da secoli
nel nostro mondo, non sopravvivono rituali per evocarlo.
ABBADON
Il Demone dell'Abisso. Suoi sono gli spazi vuoti tra i mondi. Suoi sono il vento e l'oscurit
assoluta.  uno scheletro umano putrefatto alto circa due metri.
 UN VERO BASTARDO.
AZAZEL
Luogotenente dell'Inferno e Forgiatore di Armi. Come quasi tutti i pi grandi Demoni
Superiori, un tempo era un angelo. Si dice che in epoca preistorica abbia svelato all'umanit la
conoscenza della fabbricazione delle armi, in precedenza appannaggio dei soli angeli. Questa grave
trasgressione ne provoc la caduta e la trasformazione in demone. L'ironia di un demone responsabile
di aver fornito all'umanit le conoscenze necessarie a combattere i suoi simili non sfugge ai Nephilim;
presumiamo non sfugga neppure ad Azazel. Per citare il libro di Enoch: "Tutta la terra  stata corrotta
dalle opere insegnate da Azazel. A lui va attribuito ogni peccato"
FAME
Il demone noto come Fame  una figura umanoide dall'aspetto diabolico, obesa e con il corpo
ricoperto di dure squame ossee e di molteplici bocche munite di zanne. Fame  fatto per divorare
qualunque cosa incontri sul suo cammino, di solito nel modo pi caotico e grottesco possibile.
MARBAS
Un demone blu grande la met di un uomo, ricoperto di squame blu sovrapposte e dotato di una
lunga coda giallastra con un aculeo in punta. Occhi scarlatti, tratti da lucertola e muso piatto da
serpente.
SIGNORA DARK
Una grande creatura con la pelle dura simile a pietra, apparentemente di sesso femminile
(sebbene non sia chiaro il significato del genere nel regno dei demoni). Munita di corna, ha membra
contorte e mani artigliate. Pu essere identificata anche dagli occhi scintillanti e dalla tripla fila di
bocche munite di zanne verdastre. Fa parte degli Eidolon (vedi voce specifica).
II. ALCUNI DEMONI COMUNI
BEHEMOTH
Il Behemoth  un mostruoso demone informe.  pi o meno oblungo e nei movimenti si
potrebbe definire simile a una lumaca, ma con una forma meno precisa.  grande, molto pi grande di
un umano, e viscido. Lungo il corpo gli corrono doppie file di denti. Il Behemoth divora tutto ci che
incontra sulla sua strada, comprese le persone.
DRAGHI
I demoni Draghi sono quanto di pi vicino agli antichi miti dei draghi esista nel mondo
moderno. Sono grosse lucertole volanti che sputano fuoco, e sono dotati di una notevole intelligenza. Si
presentano in una grande variet di forme e colori. Sono avversari formidabili; per fortuna,  poco
probabile che gli Shadowhunters possano incontrarli, perch sono quasi estinti. Non vanno confusi con
i demoni Vetis, che sono simili ai draghi ma non sono demoni Draghi.
DREVAK
Gli Shadowhunters conoscono bene l'aspetto dei Drevak, demoni deboli spesso usati dai
Demoni Superiori o dagli stregoni malvagi come spie o messaggeri. Sono lisci, bianchi e larvali, e
ricordano la versione gigante di un bruco o di una larva mondana. Sono ciechi e inseguono le loro
prede servendosi dell'olfatto.
Il fatto che non abbiano una forma definita e un'intelligenza non significa che non siano
pericolosi; invece di denti le loro bocche sono munite di spine velenose, che possono essere molto
pericolose se si staccano e si conficcano nella pelle di una vittima. In questo caso vanno adottati i
normali trattamenti contro il veleno demoniaco.
DU'SIEN
Il Du'sien  una delle specie demoniache mutaforma, o Eidolon, meno conosciute (vedi sotto).
Il suo vero aspetto  ipotetico, una sorta di massa irregolare di gelatina grigio-verdastra con un piccolo
nucleo nero brillante all'interno. Non sono capaci di imitare altre creature con l'accuratezza di molti
Eidolon, e hanno una scarsa padronanza del linguaggio umano. Perci sono spesso camuffati da "umani
comuni", membri di una folla, piuttosto che personificazioni di specifici individui.
EIDOLON
"Eidolon" non  il nome di una particolare specie di demoni.  piuttosto un termine collettivo
che indica una notevole variet di specie di demoni mutaforma. Questi si presentano in molte forme
originali diverse, nonch in numerosi livelli di forza e dimensioni differenti. Dal momento che esistono
dozzine di queste specie, di solito gli Shadowhunters usano il termine "Eidolon" per riferirsi ai demoni
mutaforma in generale. In altre parole, di solito  pi utile notare la facolt di mutare forma di un
demone che dettagli secondari della sua forma originale.
Quasi tutti i demoni genitori di stregoni sono Eidolon, per ovvie ragioni. (Vedi la sezione
dedicata agli STREGONI nella Parte II di questo Bestiario, per controllare se queste ragioni non siano
ovvie anche per te.)
Oltre a essere pericolosi per la loro abilit quasi perfetta di camuffarsi, gli Eidolon hanno anche
un notevole vantaggio su altre specie demoniache: quando assumono la forma umana, sono abbastanza
protetti dall'azione distruttiva della luce del sole. Sebbene infatti un Eidolon che abbia mutato forma
non possa comunque esporsi ai raggi diretti del sole, pu sopportare la luce diffusa che filtra attraverso
le nuvole, la nebbia, la pioggia e cos via, cavandosela con un disagio di poco conto.
FONDIFACCE
Lo dice la parola stessa.
CANE INFERNALE
Corruzione demoniaca del cane, proprio come molti demoni sono corruzioni delle forme di
uomini e donne. Di solito i cani infernali appaiono come malvagi canidi pi grossi di qualsiasi cane
mondano, con occhi rossi, pelo nero e ruvido simile a fil di ferro e temperamento feroce. Hanno
un'intelligenza simile a quella dei cani umani e sono usati dai demoni con scopi simili  rintracciare e
cacciare. (Ovviamente, i cani infernali non vengono mai utilizzati in molti degli impieghi tipici dei cani
mondani, come sorvegliare le greggi e fare compagnia, giacch i demoni sono incapaci di afferrare
concetti quali la compagnia.) Come nei cani, le mandibole dei cani infernali sono le loro armi pi
pericolose, ma a differenza dei cani le loro code terminano in una serie di sporgenze fornite di punte
simili a chiodi, che ricordano una mazza.
IDRA
Un demone a molte teste di dimensioni medie, malvagio ma non intelligente. Noto per le sue
numerose teste (come minimo tre, ma spesso molte di pi). L'Idra si pu distinguere da altri demoni
della sua specie per il livello intellettivo bestiale, la presenza di teste su peduncoli e la cecit  l'Idra
non ha una vista normale e si affida ai suoni, agli odori e all'enorme numero di grandi bocche per
catturare le prede.
IBLIS
Il demone Iblis  corporeo, ma non di forma solida. Ha l'aspetto di una figura all'incirca delle
dimensioni e della conformazione di un umano, ma  fatto di nero fumo vorticante e ribollente. Dalla
massa di vapore che rappresenta la testa guarda il nostro mondo attraverso fiammeggianti occhi gialli.
IMP
L'Imp comune  un piccolo umanoide con le caratteristiche di un tipico diavolo occidentale 
corna, coda biforcuta, eccetera. Sebbene non molto pericolosi a livello individuale, gli Imp possono
diventare un problema quando li si incontra in schiere superiori ai duecento esemplari, come viene
riferito di quando in quando.
JINN
I Jinn sono citati in questa sede perch ritenuti spesso erroneamente dei demoni. Non lo sono;
sono fate.
KAPPA
Demone acquatico simile a un rettile provvisto di un carapace protettivo e di un becco
sporgente, ma per il resto delle dimensioni e pi o meno della forma di un bambino di dieci anni. Ama
saltare fuori dall'acqua per trascinare verso la morte i mondani inconsapevoli.
KURI
Sono demoni ragni, grossi e di un nero brillante, con otto braccia terminanti con tenaglie e
zanne che spuntano dalle orbite.
MOLOCH
Il nome "Moloch" pu riferirsi sia a un Demone Superiore noto per essere uno dei pi temibili
demoni guerrieri, una creatura di fumo e olio, sia a una specie di demoni minori (i "Moloch"), schiavi e
fanti dell'omonimo Demone Superiore, il che pu generare notevole confusione. Gli individui di questa
specie hanno dimensioni umane, sono scuri e fatti di olio vorticoso, dotati di braccia ma con un'unica
appendice liquida informe al posto delle gambe. La loro arma principale sono le fiamme che
scaturiscono dalle orbite vuote, e di solito girano in gruppi nutriti piuttosto che isolati.
ONI
Demoni di dimensioni umane con pelle verde, grandi bocche e corna sulla testa.
RAHAB
Si tratta di grandi demoni bipedi, piuttosto simili a lucertole nell'aspetto e nei movimenti. Sono
ciechi, con una fila di denti al posto degli occhi e una bocca regolare, munita di denti e zanne, l dove di
solito c' una bocca. Hanno una piccola coda a forma di frusta bordata da un osso tagliente come un
rasoio. Naturalmente, artigli e denti sono aguzzi e pericolosi, ma la loro arma pi temibile  un aculeo a
forma di bulbo all'estremit della lunga lingua biforcuta.
RAUM
Il Raum  un demone terribile e pericoloso, incapace di parlare, ma ci nonostante piuttosto in
gamba come avversario. I Raum sono grandi all'incirca come un uomo, ma hanno una pelle bianca a
scaglie, occhi neri sporgenti senza pupille, una bocca perfettamente circolare e tentacoli al posto delle
braccia. Questi tentacoli sono l'arma pi pericolosa dei Raum; in punta hanno delle cavit rosse,
ognuna delle quali contiene un anello di piccoli denti simili ad aghi.
RAVENER
Il Ravener  una classica mostruosit: un lungo corpo nero squamoso con un lungo cranio a
cupola come quello degli alligatori. A differenza degli alligatori, per, ha gli occhi raggruppati sopra la
testa, come negli insetti.  munito di una pericolosa coda a frusta e di un grosso muso piatto. I Ravener
possiedono aguzzi denti a zanna, che avvelenano la preda con una tossina mortale. A poco a poco il
veleno consuma tutta la vita della vittima, riducendola in cenere. La tossina  particolarmente terribile
perfino tra i veleni demoniaci, e parliamo di una categoria che include il veleno del demone
Fondifacce. (Vedi "Fondifacce".)
SHAX
Questi demoni sono noti per il senso dell'olfatto particolarmente acuto, e a volte vengono
evocati dagli stregoni, che se ne servono per rintracciare una persona scomparsa. Comunque, vanno
tenuti sotto stretto controllo; sono parassiti di cova e si riproducono ferendo una vittima e deponendo le
uova nella sua pelle mentre  ancora viva.
VERMITHRALL
Quasi tutti gli Shadowhunters vi diranno, sbagliando, che il Vermithrall  una massa mostruosa
che si trascina pesantemente, composta di migliaia di vermi che si contorcono. In realt, i Vermithrall
sono i singoli vermi stessi, che si raccolgono in colonie nella forma di umanoidi e attaccano come una
singola entit raggruppata. La cosa peggiore  che i vermi separati dal corpo principale cercheranno di
riunirsi a esso, rendendo molto difficile uccidere definitivamente un Vermithrall.
VETIS
Non vanno confusi con i demoni Draghi, a cui assomigliano un po' ma con cui non sono
imparentati. Sono grigi e squamosi, con braccia serpentine lunghissime e un corpo allungato ma
umanoide. Come i Draghi, sono noti per fare incetta di oggetti preziosi; a differenza di essi, non hanno
alcuna idea di cosa sia prezioso e cosa scadente, e le loro tane ricordano pi grandi nidi di topi che
stanze del tesoro.
Culti demoniaci mondani. Nel corso della storia ci sono stati tanti mondani patetici e
malaccorti che hanno creato piccoli culti per l'adorazione di un particolare demone o di un gruppo di
demoni. Perlopi tali culti non rivestono grande interesse per i Nephilim e servono solo a creare
disordine e confusione nelle storie di demoni, poich si basano soltanto su creature immaginate o
inventate.
Ci nonostante, una minoranza di questi culti demoniaci  riuscita a far materializzare deboli
demoni minori. Queste storie di solito terminano con il culto che vincola impropriamente il demone e il
demone che uccide immediatamente tutti i seguaci del culto. Sono pochi i casi in cui un culto
demoniaco riuscito  durato per un po', con i seguaci che servivano il demone e questo che avanzava
poche pretese. Tali culti scompaiono inevitabilmente dopo una generazione o due e rivestono per noi
uno scarso interesse dal punto di vista storico, ma possono provocare problemi a livello locale e
richiedono l'intervento degli Shadowhunters.
Spesso i seguaci mondani di culti demoniaci non sono pi umani al momento in cui si richiede
l'intervento. Probabilmente il demone che adoravano ha consumato la loro umanit come combustibile
per conservare e rafforzare se stesso, lasciandosi dietro semplici gusci di umani con il corpo in piena
decadenza e l'anima ridotta a una costante rabbia animale. Questo stato  considerato irreversibile;
uccidere questi mondani degradati a demoni  ritenuto un atto pietoso e rientra perci nell'ambito della
Legge.
Sono esistiti culti destinati a servire Demoni Superiori, ma ci sono poche prove che uno
qualunque di essi abbia mai evocato con successo il soggetto della propria adorazione. Se  accaduto,
probabilmente sono stati annientati all'istante e non esistono testimonianze in grado di dimostrarci la
loro follia.
La sifilide demoniaca. L'astriola, o sifilide demoniaca,  una malattia rara ma debilitante che
colpisce gli Shadowhunters ed  provocata dal contatto inappropriato con i demoni. La si riscontra di
rado, perch fortunatamente questo tipo di contatto inappropriato non  comune. I mondani sono
immuni dalla malattia; si ritiene che sia causata dall'interazione dei veleni demoniaci con la natura
angelica degli Shadowhunters.
Il primo sintomo della sifilide demoniaca  un'eruzione cutanea a forma di scudo sulla schiena
di chi ne  colpito, che poi si diffonde al resto del corpo, creando fessure nella pelle. A questo punto lo
Shadowhunter malato si deteriorer nel fisico sperimentando febbre, brividi, nausea, piaghe trasudanti,
bubboni, una pellicola nera sugli occhi, caduta di capelli e altri simili segni di deperimento. Col passare
del tempo le piaghe e le fessure ricoprono interamente la pelle e formano una crisalide scura all'interno
della quale la vittima si trasforma essa stessa, dolorosamente e nel corso di parecchie settimane, in un
demone. Una volta che questo esce dalla crisalide, la persona che esisteva precedentemente in realt 
morta, e l'unico modo di porre fine al tormento  uccidere il demone.
Una volta l'astriola era sempre letale, e non si poteva fare molto per il malato se non metterlo a
proprio agio e allontanarlo dagli innocenti che avrebbe potuto danneggiare quando avesse avuto luogo
l'alterazione demoniaca completa. L'evoluzione della malattia poteva essere rallentata ma non fermata,
e in molti casi la vittima sceglieva di non essere curata, poich nel complesso il trattamento non faceva
che prolungarne l'agonia. Oggi esistono cure affidabili capaci di eliminare la sifilide demoniaca nei
suoi stadi iniziali, perci la malattia provoca poche vittime. Tuttavia, pu essere tuttora incurabile se il
malato raggiunge un certo stadio di demonificazione prima di essere curato. Inoltre, la malattia 
ancora accompagnata da macchie cutanee piuttosto serie, la cui presenza  considerata una prova
sufficiente per la violazione della Legge contro la frequentazione di demoni. Perci oggi coloro che
sono curati per la sifilide demoniaca ricevono spesso tali cure nelle prigioni della Citt Silente.
SPUNTI DI DISCUSSIONE ED ESERCITAZIONI
1.  Prova a imparare qualche parola di Purgatico o di Ctonio! Il tuo Istituto locale dovrebbe
avere copie di parecchi manuali di conversazione.
RACCOMANDO IL CLASSICO IMPARA IL PURGATICO IN DIECIDODICI ANNI DI
SOFFERENZE.
NE VALE LA PENA?
PENSI DI ORDINARE IL PRANZO IN MOLTI RISTORANTI DI DEMONI?
NO.
ALLORA LASCIA PERDERE. I DEMONI ABBASTANZA IN GAMBA DA SOSTENERE
UNA CONVERSAZIONE DI SOLITO PARLANO UNA LINGUA UMANA.
2.  Per quelli di voi dotati della Vista: avete mai visto un demone prima di entrare a far parte
degli Shadowhunters? In caso affermativo, in che modo la vostra mente ha elaborato quanto vedevate?
INSERIRE QUI UNA BATTUTA SULLA SIGNORA THOMSON LA MAESTRA DEL
SETTIMO ANNO.
ALLORA, C'ERA QUESTA SIGNORA THOMSON
OH, L'HAI ROVINATA, NON IMPORTA.
3.  Ai demoni piace promettere alle loro vittime ci che il loro cuore pi desidera. Elenca alcune
cose che un demone potrebbe prometterti, e di' come potrebbe riuscire a realizzare quei desideri in una
maniera ironica e raccapricciante. Ti conviene rifletterci su, in modo che se un demone ti offre davvero
ci che il tuo cuore pi desidera, tu non venga imbrogliato dalle sue bugie.
UN DEMONE POTREBBE PROMETTERMI UN PONY.
POTREBBE RIUSCIRE A REALIZZARE QUEI DESIDERI IN MANIERA ORRIBILE
DANDOMI UN PONY GIOCATTOLO DI PLASTICA, O UN PONY INFEROCITO CHE
ATTACCA LA GENTE, O UN PONY COPERTO DI PUNTE ACUMINATE IN MODO CHE SIA
IMPOSSIBILE CAVALCARLO.
COMPITI A CASA: IMMAGINA COME PRENDERE MOLTO SUL SERIO QUESTI
SPUNTI DI DISCUSSIONE!
Se le uniche creature del nostro mondo da tenere sotto controllo fossero i demoni, avremmo una
vita decisamente pi facile. I demoni, fatta eccezione per le rare specie mutanti, sono in genere
palesemente disumani, nonch universalmente malevoli. Nei rapporti fra loro e gli umani non esistono
politiche n negoziazioni: c' soltanto guerra. Loro attaccano, noi difendiamo.
Eppure il mondo non  un luogo cos semplice. Da quando i demoni hanno cominciato a varcare
il confine con la vita umana, le acque del bene e del male si sono intorpidite, e le acque intorpidite
dell'umanit sono sfociate nei Nascosti. Alcuni di loro  stregoni e fate  sono pi vecchi dei Nephilim
di un numero indicibile di anni. I pi giovani, invece, ovvero lupi mannari e vampiri, sono un
fenomeno relativamente recente, risultato di malattie demoniache prima ignote che si sono insinuate
nella razza umana, a quanto pare per restare.
I LUPI MANNARI
I LUPI!
HAI INTENZIONE DI FARLO IN OGNI CAPITOLO?
PU DARSI.
La pi antica di queste malattie demoniache  la licantropia. Si ritiene che sia comparsa per la
prima volta nelle foreste dell'Europa centrale, probabilmente in un momento imprecisato del
tredicesimo secolo. L'ipotesi  che la licantropia si sia prima diffusa in fretta sul continente, poi, con
maggiore lentezza, nel resto del mondo. Perseguitare e mettere pubblicamente al rogo i lupi mannari
era una pratica molto in voga a cavallo tra la fine del quindicesimo e l'inizio del sedicesimo secolo,
parallela ai roghi delle cosiddette "streghe" (che in realt non erano quasi mai veri Nascosti; si veda in
proposito LE CACCE E LO SCISMA, Appendice A).
La licantropia trasforma gli umani in lupi mannari, o meglio in semiumani che, a causa
dell'infezione demoniaca, alla luce della luna piena diventano grossi e pericolosi lupi.
A dire il vero, anche quando presentano fattezze animali, i lupi mannari non sono lupi qualsiasi.
Possiedono una forza e una velocit sovrannaturali, demoniache; con zanne e artigli riescono a
squarciare i recinti cos come, con i morsi, a far saltare i lucchetti. Senza sostegno e addestramento
adeguato, un lupo mannaro rischia di essere una creatura estremamente pericolosa. Quando la
licantropia si presenta nella sua forma peggiore, l'essere umano conduce quella che crede essere una
normale esistenza mondana, ma poi, per circa tre notti al mese, diventa una belva assassina e fuori
controllo che non ricorda nulla dei delitti commessi.
SE INCONTRI UN LUPO MANNARO
Un lupo mannaro con un normale aspetto umano, che quindi non  sotto l'influsso del
Cambiamento, non appare diverso da una persona qualsiasi. I lupi mannari da poco trasformati che
presentano fattezze umane devono essere trattati normalmente, come chiunque altro. Al contrario di
quanto narrano le leggende, non ti annuseranno n ti sfideranno a duelli mortali.
Se invece ti capita di incontrare un lupo mannaro con l'aspetto di lupo, allora devi valutare in
fretta la situazione. Se vedi che ti ignora, allontanati con disinvoltura ma in fretta. Se invece ti sta
guardando, cerca di individuare i segnali di allerta che potresti riconoscere anche in un cane: ha i denti
scoperti? Sta ringhiando? Ha il pelo rizzato? Alza le mani per dimostrare che non rappresenti una
minaccia.
CERCA ANCHE DI ASSOMIGLIARE IL MENO POSSIBILE A UN ROAST-BEEF.
Difenditi soltanto se vieni attaccato, e cerca di mettere fuori combattimento il tuo avversario
senza ucciderlo. Un lupo mannaro che sta assalendo un umano sta quasi sempre reagendo per paura,
oppure ha appena subito la trasformazione e non ha ancora il pieno controllo di se stesso.
Se conosci il lupo mannaro davanti ai tuoi occhi, evita assolutamente di ragionare con lui
chiamandolo per nome o ricordandogli tutte le belle cose umane che avete fatto insieme. E non cercare
nemmeno di impartirgli ordini come faresti con un cane (del tipo "Seduto!" o "A cuccia!").
QUAL  L'ORIGINE DEI LUPI MANNARI?
COME VIVONO?
Non  noto quale sia il demone o la specie demoniaca responsabile della prima apparizione dei
lupi mannari. Si ipotizza l'esistenza di un Demone Superiore al quale, nella letteratura, si fa in genere
riferimento con l'appellativo generico di "Lupo". Malgrado le varie descrizioni presunte che
compaiono nei testi medievali, in realt non esiste un candidato credibile con cui identificare questo
misterioso progenitore. Sembra solo che sia comparso, abbia creato i lupi mannari e poi se ne sia
andato dal nostro mondo per sempre.
Nascono nuovi lupi mannari quando uno di loro morde un umano; la percentuale di probabilit
che un morso causi la licantropia nella vittima  del cinquanta per cento circa. Ora sono in vigore molte
precauzioni affinch ci non accada: sia i Nephilim che i lupi mannari stessi (si veda il paragrafo sul
PRAETOR LUPUS) si sono dati molto da fare per evitare gli attacchi improvvisi, quindi,
fortunatamente, i morsi da parte dei trasgressori sono oggi un evento raro.
Il compito del lupo mannaro appena diventato tale, la sua nuova responsabilit, consiste
innanzitutto nell'imparare a gestire la sua trasformazione, il suo Cambiamento. Riuscirci  pi
importante di qualsiasi altra modifica debba apportare alla sua nuova vita. I lupi mannari, infatti, hanno
la possibilit di convivere pacificamente fra i mondani, pi di altri Nascosti, a patto che siano stati
addestrati e si sappiano trattenere. Secondo le regole del Praetor Lupus, qualunque lupo mannaro che
non sia consapevolmente in grado di controllare la sua trasformazione  considerato un criminale, un
ribelle, a prescindere da tutti gli altri suoi comportamenti. Questa regola ha lo scopo di spingere i lupi
mannari a controllare il Cambiamento  e quindi a liberarsi dalla sorveglianza costante del Praetor. Un
attacco fortuito rappresenta un disastro per l'organizzazione e l'intera comunit dei lupi mannari,
perci servono regole ferree per impedire che eventi del genere si verifichino.
L'autocontrollo riveste particolare importanza soprattutto se si considera che chi  da poco
diventato lupo mannaro in genere non si adatta molto facilmente alla sua nuova vita. Insieme agli
effetti del contagio, infatti, si presentano spesso anche aggressivit e rabbia incontrollata, furia suicida
e depressione. Un turbine di emozioni tremendo, potenzialmente pericoloso nelle mani di un Nascosto
che all'improvviso si ritrova dotato di forze micidiali che nemmeno lui stesso sa misurare. Per tutti
questi motivi, i lupi mannari vanno trattati con circospezione. Il Praetor Lupus si  assunto la
responsabilit di autoregolamentare sia la comunit dei vampiri alle prime armi (si veda il paragrafo I
VAMPIRI) sia quella dei lupi mannari di recente trasformazione, e offre aiuto nei casi particolarmente
difficili.
Tutti concordano nel dire che il primo Cambiamento sia il peggiore, perch costituisce
un'esperienza nuova e sconvolgente, ma la verit  che anche le trasformazioni successive restano
sempre un trauma. I muscoli e le ossa si distendono per assumere nuove forme in un processo molto
doloroso, specialmente quando coinvolge la spina dorsale. I denti umani vengono sostituiti da zanne
che lacerano le gengive, e anche le reazioni chimiche del cervello cambiano, tanto che la maggior parte
dei lupi mannari al primo Cambiamento si d alla fuga, dimenticandosi poi completamente di tutte le
azioni che compie.  proprio questo il momento in cui i licantropi si trovano all'apice della loro
pericolosit: quando non hanno il controllo del loro Cambiamento e, una volta trasformati, non sanno
mantenere la loro mente umana.
Il problema  che, appena si diventa licantropi, non si ha un branco di riferimento da cui
ricevere informazioni e spiegazioni sulla trasformazione. Per questo motivo, consigliamo di essere
comprensivi con le nuove leve, sebbene, tecnicamente, i Nascosti fuorilegge non siano protetti dagli
Accordi. I lupi mannari appena trasformati non hanno la minima padronanza delle loro facolt. Il
Praetor Lupus svolge una fondamentale attivit di recupero e rieducazione di questi soggetti: quando ci
si imbatte in uno di loro,  bene consegnarlo all'ufficio del Praetor pi vicino o a un suo rappresentante,
anzich a un branco.
La missione del Praetor riscuote grande successo, al punto che i lupi mannari sono diventati i
Nascosti modello per quanto riguarda l'autodisciplina: in gran parte del mondo,  raro che gli
Shadowhunters debbano intervenire per avere a che fare con uno di loro, e questa situazione
rappresenta un grande cambiamento rispetto ai tempi in cui il Praetor  stato fondato. Tuttavia, anche il
lupo mannaro dotato di maggiore autocontrollo non potr resistere al richiamo della luna, sebbene la
trasformazione avverr magari soltanto in una notte di plenilunio perfetto. Da ricordare, tuttavia, che un
lupo mannaro completamente innocuo non esiste.
Non solo: non esiste nemmeno un branco innocuo. Al centro di questa tradizionale struttura dei
lupi mannari vige una violenza innata, che si riflette nelle sfide mortali lanciate al capobranco da
membri qualsiasi, in momenti qualsiasi, al fine di sottrargli il comando. A parte il fatto di basare la loro
intera gerarchia sociale sulle uccisioni rituali (pratica sfortunatamente comune a molte culture di
Nascosti), i lupi mannari commettono di continuo ci che la societ dei mondani etichetterebbe come
omicidio di primo grado, dunque il loro comportamento rischia sempre di attirare su di s l'attenzione
della giustizia mondana. A volte ci capita di dover compiere incantesimi e creare protezioni per tenere
la popolazione dei mondani e quella dei Nascosti lontane l'una dall'altra.
Un lupo mannaro esperto, uno per cui il Cambiamento  un compagno familiare piuttosto che
uno scomodo intruso,  spesso in grado di gestire l'intero processo in maniera molto raffinata  per
esempio, trasformando soltanto una mano in zampa per tagliare qualcosa con gli artigli.
Tradizionalmente, lupi mannari e vampiri nutrono un acceso odio reciproco, probabilmente
intrinseco alle loro rispettive infezioni demoniache, eppure esistono luoghi al mondo dove questi due
gruppi vanno d'accordo o sono persino alleati, per esempio Praga.
I lupi mannari sono mortali, invecchiano e muoiono come qualsiasi essere umano. Possono
avere figli, a cui non trasmettono la licantropia.  anche possibile che l'altro genitore sia uno
Shadowhunter: poich la natura Shadowhunter  sempre ereditaria, dalla rara combinazione fra un lupo
mannaro e uno Shadowhunter nascerebbe sicuramente un altro Shadowhunter.
PUNTI DEBOLI
Oltre a forza, grazia e riflessi soprannaturali, i lupi mannari possiedono le stesse incredibili
capacit di guarigione che vanta la maggioranza degli altri Nascosti. Non possono rigenerarsi  se tagli
un braccio a uno di loro, non gliene crescer uno nuovo  ma sono capaci di riprendersi da quasi tutte
le ferite inferte dai mondani. L'unico modo per ferire in maniera permanente un lupo mannaro o
ucciderlo  l'utilizzo del fuoco angelico, della spada angelica o, risorsa pi famosa, dell'argento puro.
Questo metallo  associato alla luna, e le ferite prodotte con le armi d'argento non solo causano ai lupi
mannari danni permanenti, ma anche immenso dolore. Proprio per questo motivo, tutti gli Istituti
tengono una scorta di armi fatte con questo materiale.
HO MOSTRATO QUESTA PARTE A LUKE: SI  MESSO A SBRAITARE E HA
CAMMINATO AVANTI E INDIETRO PER MEZZ'ORA. HO PRESO APPUNTI.
TUTTA QUESTA DILIGENZA MI SBALORDISCE. S, PRENDI A SIMON IL
MANTELLO DI RASO, LO SAI CHE LO VUOLE!
SECONDO LUI SI ESAGERA SUL PERICOLO DEI SINGOLI LUPI MANNARI ALLO
SBARAGLIO. IL CODICE NE PARLA COME SE FOSSERO LO SQUALO, PERFETTE
MACCHINE ASSASSINE. TANTI DI QUELLI CHE VIVONO IN CITT VENGONO UCCISI DAI
POLIZIOTTI; IN CAMPAGNA O NEI BOSCHI MUOIONO DI FAME, COMBATTENDO
CONTRO GLI ORSI ETC.
PRAETOR NATO ORIGINARIAMENTE PER SALVARE I LUPI MANNARI DALLA
LORO STESSA CONDIZIONE, NON PER SALVARE I MONDANI DAI LUPI MANNARI.
LA DEFINIZIONE DI "NASCOSTO MODELLO" SUGGERITA DAL CODICE CON UN
CERTO TONO DI SUPERIORIT  MOLTO OFFENSIVA. CI PENSER L. A FARGLI VEDERE
DOVE SE LA POSSONO METTERE. ECCO PERCH IL CONCLAVE BLA, BLA, BLA, IL
CONSIGLIO BLA, BLA, BLA. AI MIEI TEMPI, BLA, BLA, BLA, ERA TUTTO DIVERSO. IDEA
PER IL REGALO DI HANUKKAH A SIMON: L'ULTIMA RACCOLTA DI TEZUKA? UN
BERRETTO BUFFO? UN MANTELLO DI RASO NERO? SANGUE?
Il Praetor Lupus. Il Praetor Lupus  la prima e pi grande organizzazione di autogoverno dei
Nascosti. Nata come minuscola cellula londinese alla fine del diciannovesimo secolo,  cresciuta fino a
diventare un'istituzione di livello mondiale. Il suo nome rimanda a qualcosa di molto antico, di storico,
ma in realt questa "Guardia dei Lupi"  stata fondata solo centocinquant'anni fa: si chiama cos perch
in epoca vittoriana andava di moda tutto ci che era classico.
Il fondatore, Woolsey Scott, era un facoltoso lupo mannaro di Londra che ha dato vita
all'organizzazione per realizzare il desiderio del fratello morente. La missione dichiarata del Praetor 
quella di individuare i Nascosti "orfani"  lupi mannari e vampiri appena trasformati, stregoni che non
sanno niente della loro gente  per poi aiutarli a gestire i loro poteri ed entrare in contatto con un
branco, un clan o uno stregone di riferimento.
Il Clave e il Praetor non hanno rapporti facili, a dispetto dei tanti obiettivi comuni. Il Praetor
preferisce agire senza supervisione ed  molto riservato per quanto riguarda i propri metodi e membri.
Tutta questa segretezza inquieta il Clave, perch gli Shadowhunters sono nati per essere i principali
protettori del mondo dei Nascosti e perch noi crediamo alla trasparenza e all'apertura ovunque
possibili. Il Praetor sostiene, dal canto suo, di avere come obiettivo quello di salvare i Nascosti allo
sbando prima che infrangano la Legge dell'Alleanza, e un cos stretto controllo del Clave finirebbe per
compromettere la capacit di proteggere i soggetti in affidamento. Nonostante gli Accordi, nel corso
degli anni e del suo sviluppo il Praetor si  fatto sempre pi riservato.
Il simbolo del Praetor Lupus  facile da riconoscere, e i suoi membri lo sfoggiano con grande
orgoglio: si tratta dell'impronta di una zampa di lupo accompagnata dalla scritta "Beati Bellicosi",
"Beati siano i guerrieri".
HO MOSTRATO QUESTA PAGINA A LUKE.  DIVENTATO VIOLA E MI HA DETTO
DI FARLA VEDERE ANCHE A JORDAN. APPUNTI DA JORDAN: IL PRAETOR IN REALT
NON  COS MISTERIOSO. MISTERIOSO NEI CONFRONTI DEL CLAVE, NELLO SPECIFICO.
QUELLO CHE PER IL CLAVE  MISTERO, PER IL PRAETOR  SOLTANTO EVITARE DI
RIFERIRE OGNI SINGOLO DETTAGLIO DI LORO STESSI E DI QUELLO CHE FANNO.
LA FRASE SULLA RICERCA DELLA TRASPARENZA E DELL'APERTURA 
CHIARAMENTE UNA BATTUTA. NON MI SERVONO I LUPI MANNARI PER CAPIRLO.
I VAMPIRI
NON SALTARE. SIMON NON  UNA FONTE AFFIDABILE SUI VAMPIRI!
NON SALTARE. DEVI SOLO CAMMINARE, GIRONZOLARE O SGAMBETTARE.
I vampiri sono vittime di un'altra infezione demoniaca, che li rende assetati di sangue. Sono
muniti di zanne retrattili affilate come rasoi: spuntano quando qualcosa le risveglia e poi affondano in
una delle vene superficiali della vittima, restandoci finch il vampiro non  sazio. Il gesto di bere
sangue regala al vampiro una sferzata di energia e di vitalit.
I vampiri pi esperti sono capaci di resistere all'euforia e smettere di bere in tempo per lasciare
alla vittima la possibilit di riprendersi. I principianti, invece, rischiano di non riuscire a controllarsi e
di causare quindi la morte del malcapitato o andarci pericolosamente vicino. A complicare tutto, il fatto
che, dopo il morso iniziale, il veleno contenuto nella saliva dei vampiri attutisce il dolore della vittima,
al punto che l'esperienza pu risultarle piacevole. Questo veleno rilassa i muscoli e provoca uno stato
di euforia: persino un potente Shadowhunter ne sentirebbe l'effetto. Ovviamente un cacciatore di
demoni con i Marchi giusti pu restare cosciente molto pi a lungo di un mondano, ma l'eventualit di
un morso comporta comunque un grosso rischio.
Diversamente dai lupi mannari, i vampiri sono considerati dei "non morti", ovvero i loro corpi
non sono pi in vita nel senso che intendiamo noi. Le loro anime umane dimorano in cadaveri animati,
mantenuti intatti e funzionanti dalla malattia demoniaca. Non possono avere figli e sono in grado di
creare loro simili soltanto tramite il morso infetto.
SE INCONTRI UN VAMPIRO
Non guardare il vampiro dritto negli occhi. Non scoprire il collo o l'interno dei polsi. Non
seguirlo in posti che non conosci. Non bere dai bicchieri che ti offre, nemmeno se ti ripete mille volte
che non c' niente da temere. Non c' bisogno di essere troppo cerimoniosi con i vampiri, ma tieni
presente che non prendono alla leggera le offese. Non fare battute sul modo in cui si vestono n su
come sono pettinati: per loro  fondamentale essere trattati con rispetto. Anche se per la Legge non
possono farci del male, in genere  buona cosa evitare di inimicarseli.
NON PRENDERLO IN GIRO. NON DIRGLI CHE INDOSSA UNA MAGLIETTA
STUPIDA. NON DIRGLI DI "NON FARE LA VAMP", NON CHIAMARLO "DR. DENTI" E
IN GENERALE EVITA TUTTE LE BATTUTE DI QUESTO TIPO.
AIUTO, QUEI CANINI NON SI POSSONO CONTRADDIRE.
DA DOVE PROVENGONO I VAMPIRI?
QUANDO DUE VAMPIRI SI VOGLIONO TANTO BENE
I vampiri sono l'altro grande prodotto dell'infezione demoniaca negli umani e vantano un
pedigree di tutto rispetto, come si conf a dei personaggi ossessionati dall'etichetta e dai rituali come
loro. Al contrario di quanto accade con i lupi mannari, dei primi vampiri conosciamo perfettamente le
origini. Furono creati nel corso di una cerimonia pubblica di cui i Nephilim possiedono svariati
resoconti, scritti da chi sostiene di essere stato presente. Il Demone Superiore Hecate, a cui a volte
viene attribuito il fuorviante appellativo di "madre delle streghe", venne evocata in occasione di un
enorme, sanguinario sacrificio celebrato nel 1444 presso la corte del principato di Valacchia, attuale
Romania. L'allora sovrano, Vlad III, fece impalare un gran numero di prigionieri di guerra su alti
bastoni di legno appuntiti disposti in cerchio; in cambio di questo impressionante sacrificio, Hecate
trasform Vlad e gran parte della sua corte nei primi vampiri.
ORIGINE DEI VAMPIRI: SORPRENDENTEMENTE METAL.
Il vampirismo non si diffuse veramente, ai livelli di una malattia, fino a qualche anno pi tardi,
quando Vlad fece una serie di incursioni nella vicina Transilvania. L, pare che lui e i suoi uomini si
siano fatti un'abbuffata di nemici, contagiando l'intera regione. La citt di Cluj divenne la sede del
primo clan vampiro ufficialmente riconosciuto dal Conclave, e la Transilvania il focolaio principale
dell'epidemia di vampirismo. Non si sa per quale motivo, ma Vlad e i suoi uomini non crearono un
numero significativo di vampiri nel loro territorio d'origine: dopo la morte del sovrano, il fenomeno in
Valacchia si attenu fino quasi a scomparire.
NEL 1444 IN VALACCHIA SONO NATI I VAMPIRI, PER FARVI UN MAZZO COS!
FIGURIAMOCI.
Un colpo di fortuna storiografico volle che, alla fine del quindicesimo secolo, l'Istituto di Cluj
ospitasse uno Shadowhunter di nome Simion. Di lui non sappiamo quasi niente, nemmeno il suo
cognome  egli stesso si descrive soltanto come "Simion lo scriba"  ma certamente ha saputo fornirci
un quadro chiaro e dettagliato della prima ondata epidemica di vampirismo. Simion racconta quella che
non pu essere altrimenti descritta se non come una guerra totale fra Nephilim e primi clan vampiri,
con i mondani strappati dai loro letti e lasciati morire dissanguati nelle strade, vampiri incatenati a terra
nelle piazze dei villaggi per essere bruciati vivi dalla luce del sole e altri orrori del genere. Gli
Shadowhunters, specialmente quelli gi esperti nella caccia ai Nascosti, si recavano in Transilvania
appositamente per uccidere vampiri; non si faceva in tempo a eliminarli che gi ne comparivano di
nuovi. Nel giro di qualche mese, l'Istituto di Cluj, prima uno dei pi piccoli e meno importanti
d'Europa, si era trasformato nell'epicentro della pi vasta epidemia demoniaca a cui il mondo dei
mondani avesse mai assistito. Era il caos, perch n i Nephilim n i vampiri stessi avevano ancora
capito come nascevano i nuovi esemplari n come potessero essere uccisi efficacemente.
SE DEVO DIRE LA VERIT, QUESTA PARTE NON  ALLEGRA E DIVERTENTE
COME SPERAVO.
LO SAR LEGGERE DI QUELLI COME TE CHE VENGONO UCCISI.
La guerra termin senza vincitori n vinti. Aumentarono le conoscenze sulla malattia, il
vampirismo si diffuse in altre parti d'Europa e gli Shadowhunters tornarono a casa per firmare dei
trattati con i clan locali e mantenere la pace nei propri territori. La Transilvania rimase per centinaia di
anni una regione devastata, dove il tasso di mortalit tanto dei vampiri quanto degli Shadowhunters era
il pi alto del mondo e l'autorit del Clave a dir poco modesta. Soltanto con la conclusione non
ufficiale dello Scisma, nella prima met del diciottesimo secolo, gli scontri si spensero; oggi l'Istituto
di Cluj, pur avendo mantenuto una certa specializzazione sui vampiri, non  pi indaffarato o
pericoloso di qualunque altro Istituto, e gli Shadowhunters lo visitano non per muover guerra ma per
vedere il Muzeul de Vampiri, dove statue di cera magicamente animate rievocano la carneficina di
cinquecento anni prima.
L'esposizione, ovvero l'usanza di legare i vampiri all'aperto per farli bruciare vivi dal sole, fu
bandita nei Terzi Accordi del 1902, dopo che la popolarit del romanzo Dracula, scritto nel 1897 da
Bram Stoker, aveva portato al brutale inseguimento e assassinio di vampiri innocenti rispettosi della
Legge.
COME SONO FATTI I VAMPIRI?
Fra i vampiri c' tanta variet quanta ce n' fra gli umani, ovviamente, ma in generale si pu
dire che sono tutti pallidi, magri e smunti, come indeboliti per via della malnutrizione o di qualche
tremenda malattia. A dispetto delle apparenze, come i lupi mannari anche i vampiri possiedono forza,
grazia e velocit sovrumane. Sempre in contraddizione con l'aspetto funereo, il loro sangue brilla di un
rosso intenso, molto pi acceso di quello umano. In comune con i lupi mannari hanno anche la capacit
di guarire rapidamente dalle ferite procurate dai mondani.
Sembra che i vampiri, pi di altri Nascosti, abbiano gi un piede all'Inferno, che non siano
insomma del tutto presenti nel nostro mondo. Si ritiene sia questo il motivo per cui non si riflettono
negli specchi e non lasciano impronte, n delle mani n dei piedi, mentre si spostano per il mondo.
Neanche con specifici incantesimi, demoniaci o Nephilim,  possibile individuare la loro presenza
(anche se in genere i vampiri pi potenti sono abituati a viaggiare in compagnia di soggiogati mondani,
i quali invece risultano rintracciabili). I vampiri stanno bene al buio; la loro visione si adatta al
cambiamento dall'oscurit alla luce e viceversa quasi istantaneamente, molto pi in fretta di quanto
facciano gli occhi umani.
Il terriccio della tomba in cui  stato sepolto un vampiro  particolarmente importante per il
vampiro stesso: pu rivelare, per esempio, se la tomba  stata intaccata, se qualcuno ci ha camminato
sopra o ha rimosso del materiale. I vampiri hanno sfruttato in maniera intelligente la capacit di
trasmettere semplici messaggi su lunghe distanze  per esempio, rompere un'urna che contiene terra di
tomba di vampiro pu essere un modo per chiamarlo ed evocarlo.
AVREI DOVUTO TENERE DA PARTE UN PO' DI QUELLA TERRA
L'ultimo potere dei vampiri che vale la pena citare in questo contesto  forse anche il pi
pericoloso: l'encanto, o mala. I vampiri possono convincere mondani e persino Shadowhunters,
semplicemente fissandoli con intensit negli occhi, a credere pressoch qualsiasi cosa, ma anche a
commettere qualsiasi gesto. Si tratta di un'abilit che richiede studio e allenamento, spesso infatti sono
soltanto i vampiri pi anziani e pi potenti a saperla padroneggiare. Se vivi in una zona in cui l'attivit
di questi Nascosti  particolarmente intensa, dovresti consultare il tuo Istituto affinch l'insensibilit
all'encanto diventi una delle priorit del tuo addestramento.
IL MIO PRIMO ALBUM SI INTITOLER "UN PIEDE GI ALL'INFERNO".
DICHIARO UFFICIALMENTE IL TUO TITOLO "UNA GRAN BUFFONATA".
DAI CHE TI PIACE! NON SAI RESISTERE ALL'ENCANTO!
I VAMPIRI E LA LEGGE
Molti nuovi Shadowhunters restano sorpresi quando scoprono che un vampiro non infrange la
Legge se beve sangue umano, a patto che non uccida la vittima. Il motivo di questa concessione risiede
nel fatto che la saliva dei vampiri  ricca di propriet curative: mentre si ciba della sua preda, il
vampiro aumenta in lei il numero dei globuli rossi e li rende pi forti, pi sani, capaci di vivere pi a
lungo. L'effetto  modesto, ma sufficiente a mitigare gli svantaggi della perdita di sangue, tanto che
alla fine il morso non nuoce all'umano.
Resta il fatto che il rischio di uccidere accidentalmente la vittima, perch la si priva di troppo
sangue, e il generale senso di minaccia suscitato dal gesto in s hanno spinto molti vampiri "civilizzati"
ad astenersi dal nutrirsi di esseri umani viventi (soggiogati a parte), optando invece per sangue
preventivamente estratto dagli animali. Secondo gli Accordi, i vampiri devono obbedire alle stesse
leggi mondane contro l'omicidio in vigore per qualsiasi altro Nascosto, ma loro rimangono gli unici a
poter uccidere per mangiare e quindi potenzialmente per sopravvivere.  notevole, e ammirevole, che
cos tanti vampiri abbiano volontariamente deciso di rispettare la vita umana cos come sono tenuti a
fare gli altri firmatari dell'accordo.
ORA ANCHE SIMON  ARRABBIATO. LUI E LUKE FANNO SU E GI A IMPRECARE
CONTRO IL CODICE. RIASSUNTO: "SOLO I VAMPIRI UCCIDONO PER MANGIARE? MA
PER PIACERE!"
NON  FACILE ESSERE IL MANUALE DEI MOSTRI.
LE POLITICHE DEI VAMPIRI
Come i lupi mannari, anche i vampiri si considerano in un certo senso fratelli di tutti i loro
simili, indipendentemente dal clan a cui sono affiliati. Un vampiro colpevole di aver fatto del male a un
altro vampiro, fatta eccezione per il raro contesto delle guerre fra clan, sarebbe considerato uno
scandalo da parte dell'intera comunit, e la vita dell'interessato sarebbe sostanzialmente finita. In
genere i Nephilim preferiscono tenersi fuori da certe questioni di giustizia interna, anche se a volte
dobbiamo intervenire per arbitrare i conflitti tra clan che potrebbero sfociare in battaglie distruttive.
Quando si verificano degli scontri fra clan, i leader cambiano, cos come accade con i lupi mannari:
chiunque riesca a uccidere il capo, prende il suo posto.
Fra i Nascosti, soltanto le fate sono pi attente alle questioni d'onore e di etichetta rispetto ai
vampiri. Questi ultimi, infatti, fanno spesso promesse solenni e giuramenti, sempre presi molto sul
serio. In genere li scrivono e li siglano con il sangue  non che sia una grande sorpresa, vista la loro
generale ossessione per la sostanza. Le promesse con il sangue sono vincolanti: i vampiri sono tenuti a
rispettarle e non possono violarne il contenuto a meno che il vincolo non venga spezzato da un ulteriore
rituale, pi impegnativo. Di un vampiro che ha fatto una promessa secondo la modalit descritta ci si
pu quindi fidare: seguir, perlomeno alla lettera, tutti i punti elencati nel minimo dettaglio. Al
contrario, bisogna sempre dubitare di un vampiro disposto a promettervi qualcosa senza per siglarlo
con il sangue.
VORREI CHE SIMON GIURASSE DI RESTITUIRMI I DVD DELLA GHIBLI.
LO GIURO.
CON IL SANGUE?
COME NON DETTO!
PUNTI DEBOLI
Ovviamente qualunque Nephilim preferirebbe non essere mai costretto a fare del male a un
vampiro, ma la storia ci insegna che  comunque buona norma sapersi difendere da loro, conoscerne
punti forti e punti deboli. Gli Accordi chiedono ai vampiri di voltare le spalle alla loro natura di
cacciatori e predatori, proprio come gli umani devono scegliere di dimenticare la capacit di far del
male e di uccidere.
I vampiri sono estremamente vulnerabili al fuoco. Anche se pi forti e pi resistenti, sotto molto
punti di vista, rispetto ai mondani e ai Nephilim, i loro corpi bruciano prima e pi in fretta. Se vengono
esposti al fuoco,  probabile che vadano in fiamme come la carta, la legna secca o altri oggetti
infiammabili simili. La conseguenza  che il fuoco pu essere usato contro di loro sia come valida arma
sia come strumento di difesa, per esempio formando un cerchio infuocato dentro cui trincerarsi.
L'acqua santa e altri oggetti sacri, per esempio le spade angeliche, sono pericolosi per i vampiri,
perch in grado di ustionare e bruciare la loro carne.
Pi in generale, i simboli sacri sono particolarmente detestati dal vampiro solo se ricoprono per
lui un significato specifico: un crocifisso, per esempio, potrebbe respingere un vampiro che prima della
trasformazione era cristiano, ma un ex buddista resterebbe del tutto indifferente. Nei primi tempi delle
cacce ai vampiri, quando erano molte meno le persone che si allontanavano dalla loro cultura d'origine,
si poteva fare pi affidamento sul potere dei simboli sacri di respingere i vampiri; in quest'epoca
moderna di pluralismo religioso, invece, vista anche la facilit con cui le persone possono viaggiare in
giro per il mondo,  diventato sconsigliabile fare affidamento soltanto su questa strategia.
Secondo un principio simile, i vecchi manuali del Mondo delle Ombre suggeriscono che un
vampiro che sta celando la sua natura demoniaca possa essere smascherato proprio facendo leva sulla
sua incapacit di pronunciare il nome di Dio.
Oggi, anche questo principio non vale pi. La maggior parte dei vampiri che da mortali non era
credente non sviluppa, con la trasformazione, un'avversione nei confronti dei nomi sacri. Inoltre, i
vampiri pi vecchi e potenti riacquistano spesso la capacit di pronunciare tali nomi, anche se non 
chiaro se ci avvenga perch l'avversione svanisce con il tempo oppure perch, pi gli anni passano,
pi i vampiri scendono in profondit nel regno demoniaco e diventano quindi capaci di imprecare
contro Dio.
Come abbiamo accennato, i vampiri non riescono a tollerare la luce diretta del sole. La
mitologia ci racconta che questa caratteristica  il riflesso della loro condizione demoniaca, di creature
dannate a cui  negata la possibilit di guardare la fonte di energia che d vita alla Terra. Qualunque sia
il motivo, di fatto la luce solare brucia la pelle dei vampiri, cos come (in misura minore) fa anche la
stregaluce, essendo di origine angelica. La luce artificiale, per esempio quella delle lampade a gas o
elettriche, potrebbe causare disagio se  piuttosto intensa, ma in genere non  nociva, a meno che il
vampiro sia gi di per s molto debole.
NO, LO  ANCHE LA LUCE FLUORESCENTE, PERCH METTE IN EVIDENZA I
DIFETTI.
Un raggio di sole basterebbe a ustionare la pelle di un vampiro, ma l'esposizione totale, senza
protezioni, lo incendierebbe completamente, annientandolo in poco tempo. Per questo motivo, in
genere i vampiri stanno molto attenti a dormire e a non svolgere attivit durante le ore del giorno.
A MENO CHE NON SIA UN SUPERVAMPIRO, OVVIAMENTE.
Guarire i morsi di vampiro.
IMPORTANTE! NOTA!
PERCH  COS, FRATELLO?
Se un vampiro morde una vittima e ne beve il sangue,  probabile che non siano necessari
rimedi soprannaturali. Si applicano i normali protocolli Shadowhunter per la cura delle ferite  ricorso
a un iratze o ad altri Marchi di Guarigione, pi un intervento per tamponare gli effetti della perdita di
sangue e dello shock se l'emorragia  stata particolarmente importante.
Il vero pericolo si verifica quando  un essere umano ad aver ingerito sangue di vampiro: anche
se non era in quantit sufficiente a causare la morte e la rinascita in vampiro, una dose anche minima
basta infatti a provocare un'intensa attrazione nei confronti dei vampiri in generale, cosa che potrebbe
rendere la vittima un soggiogato che smania per essere trasformato.
Il trattamento corretto nel caso di ingestione di sangue vampiro  di tipo emetico: la vittima
deve bere acqua santa finch non elimina dall'organismo tutto il sangue infetto. Spesso, durante questa
fase, la vittima sta molto male  vomita tutto quello che ha assunto, non soltanto il sangue vampiro, la
cui presenza gli avr probabilmente causato anche febbre e calore corporeo percepibile al tatto. 
comunque una soluzione molto migliore dell'alternativa.
Anche per una piccola quantit di sangue vampiro pu essere necessaria una dose di acqua
santa massiccia: si tratta di una situazione in cui  decisamente meglio abbondare e andare sul sicuro.
Si pu ritenere la vittima guarita quando, bevendo acqua santa, non sente pi lo stimolo del vomito.
I SOGGIOGATI
Spesso i vampiri pi potenti decidono che, invece di nutrirsi a caso delle vittime che si trovano
a portata di mano, preferiscono tenersi una scorta pronta all'uso.  per questo motivo che creano i
soggiogati: selezionano una vittima e se la tengono sempre vicina; si nutrono di lei e le somministrano
anche piccole dosi di sangue vampiro per renderla docile, obbediente e, con il tempo, sempre pi
devota al padrone. Il soggiogato smette di consumare cibo normale e sopravvive esclusivamente grazie
a un mix di sangue animale e sangue vampiro. Non diventa un vero vampiro, ma la sua esistenza
rimane sospesa nel tempo e i suoi processi d'invecchiamento rallentano drasticamente (i soggioganti
non sono immortali, alla fine muoiono).
Il soggiogato che viene trasformato in vampiro abbandona la sua natura docile e riverente per
diventare come tutti i suoi simili.
La maggior parte dei soggiogati  giovane d'aspetto; i vampiri venerano la giovinezza e la
bellezza, perci tendono a cercare soggiogati che le possiedano entrambe. (In questa scelta c' anche
una considerazione di ordine pratico. Pi il soggiogato  giovane, minori sono le probabilit che il suo
sangue sia infetto o di cattiva qualit.)
A volte i soggiogati vengono chiamati anche "oscuri" [darkling]. Pur trattandosi di un termine
arcaico, viene usato anche al giorno d'oggi per alcuni rituali formali. E non c' niente che i vampiri
amino quanto i rituali formali.
I vampiri non garantiscono ai soggiogati i diritti e il rispetto che danno agli umani, perch li
ritengono qualcosa di diverso. La condizione dei soggiogati , in sostanza, schiavit volontaria; i
soggiogati acconsentono letteralmente a diventare propriet dei loro signori vampiri, rinunciano ai
propri nomi umani e cos via. Un soggiogato, per esempio, non si presenterebbe mai a un altro vampiro
o a un altro soggiogato: sta al suo padrone decidere se comunicare il suo nome o persino se concedergli
di averne uno.
La creazione di nuovi soggiogati  stata messa fuori legge dai Settimi Accordi del 1962, ma ai
vampiri che gi ne avevano  stato concesso di tenerli. La Legge, inoltre, consente ai vampiri di
trasferire i soggiogati esistenti ad altri vampiri.
Insieme, queste due condizioni hanno reso praticamente impossibile condannare i vampiri per la
creazione di nuovi soggiogati: di fatto  sufficiente dichiarare che i soggiogati in proprio possesso
esistono da prima degli Accordi, e, dato che sono i padroni stessi a tenere traccia della loro identit,
provare il contrario  molto difficile.
GLI UCCELLINI
NOTA: NON LEGGETE. TROPPO PRESTO.
Un essere umano che ha ingerito abbastanza sangue di vampiro da trasformarsi lui stesso in uno
di loro non lo fa da un momento all'altro, come invece raccontano molte leggende degli umani. Il
soggetto in questione, che nella cultura dei vampiri viene chiamato "uccellino", deve prima morire, poi
essere sepolto, e infine, quando rinasce, uscire dalla tomba con le sue sole forze. (Nella rara e
sfortunata eventualit che uno Shadowhunter venga irreversibilmente trasformato in vampiro, questa 
l'unica circostanza in cui il corpo deve essere sepolto anzich cremato.)
Come un fantasma, un uccellino che risorge dalla sua tomba trae forza ed energia dalle creature
viventi che lo circondano: sottrae loro calore, generando attorno a s una zona fredda. Una volta
risorto, sar in stato pressoch selvaggio, alla disperata ricerca di quel sangue che lo sfamer per il
resto dell'eternit.  per questa ragione che gli uccellini sono i vampiri pi pericolosi. A volte i clan
trasformano di proposito gli esseri umani in vampiri, e in quei casi la transizione si svolge senza
particolari problemi. Il clan pu assistere alla risurrezione, fare in modo che avvenga con successo,
fornire subito del sangue al nuovo vampiro e portarlo in un luogo protetto per riprendersi. Non 
tuttavia la regola: la maggior parte dei vampiri nasce per caso. L'essere umano viene sepolto da
familiari e amici, come succederebbe a qualsiasi altro mondano, e si risveglia inaspettatamente, in un
luogo mondano, con una voglia disperata di sangue, ricordandosi a malapena chi . Sono queste le
circostanze che hanno causato gli attacchi vampiri e le morti mondane. Anche se un uccellino cos fuori
controllo deve essere fermato, non rientra nella politica degli Shadowhunters considerare questi
soggetti dei fuorilegge, perci gli uccellini vanno consegnati al clan locale o, meglio ancora, al Praetor
Lupus; entrambi hanno tutti gli strumenti adatti per soddisfare i bisogni del nuovo arrivato.
GLI STREGONI
Forse nessuno, tra i Nascosti, ha con gli Shadowhunters una relazione pi complessa di quella
che sviluppano con loro gli stregoni. Progenie di demoni e mondani, gli stregoni non possiedono molti
tratti comuni, come accade invece a lupi mannari, vampiri e fate. Le uniche caratteristiche sempre
presenti in tutti gli esemplari sono (1) un marchio sul corpo che li identifica come non semplicemente
umani, (2) la sterilit, come del resto avviene in quasi tutte le specie ibride e (3) la capacit di compiere
magie.  questa ultima caratteristica che li rende immediatamente i Nascosti pi potenti e i pi vicini
agli Shadowhunters. Collaboriamo con loro dagli albori della nostra storia, e li cerchiamo perch ci
facciano da partner o, pi spesso, per ricevere delle consulenze specializzate, in modo da poter
utilizzare parte della magia demoniaca da cui i nostri poteri ci escludono.
Inutile dire che raramente gli stregoni nascono da una storia d'amore fra un demone e un
umano; pi spesso sono il frutto di uno dei due peggiori misfatti che i demoni compiono nel nostro
mondo. Molte volte gli stregoni nascono perch un demone ha violato un essere umano contro la sua
volont, e questa era anche la modalit di concepimento pi diffusa nel periodo precedente l'Incursione
[Incursion], quando i demoni erano rari e in genere comparivano isolati. Oggi, tuttavia,  molto meno
probabile che i demoni si manifestino apertamente, poich la presenza di Shadowhunters e il ben pi
vasto numero di Nascosti rende pi facile scoprirli e attaccarli. Ne consegue che ora la maggior parte
degli stregoni sia il risultato di un diverso tipo di evento: l'accoppiamento di un umano con quello che
crede essere il suo partner ma in realt  un demone Eidolon (si veda DEMONOLOGIA, Capitolo 3)
sotto mentite spoglie.
Non possono nascere stregoni dall'unione fra demoni e Shadowhunters: sia il sangue angelico
sia quello demoniaco sono caratteri dominanti, perci la loro combinazione non pu dare origine a una
creatura vivente. La progenie di uno Shadowhunter e di un demone  la morte.
SE INCONTRATE UNO STREGONE
Non si pu dire niente che valga per tutti gli stregoni: questi Nascosti variano per indole e per
caratteristiche come accade agli umani nel loro complesso. Vale tuttavia la pena sottolineare che 
considerato poco educato fissare il marchio di uno stregone.
GLI STREGONI E LA MAGIA
Tutti gli stregoni, in qualche misura, praticano la magia. Alcuni ereditano capacit maggiori di
altri, e chi le coltiva pu diventare molto potente e rispettato fra i suoi simili, oltre che piuttosto utile ai
Nephilim. I pi dotati possono scoprirsi in grado di studiare la magia demoniaca nel misterioso
Labirinto a spirale, il cuore delle ricerche magiche e della conoscenza degli stregoni. Diversamente dai
Nephilim, gli stregoni possiedono la magia per natura, anzi, hanno anche inventato molte nuove magie
tutte accuratamente registrate e contenute nel Labirinto. Nemmeno i Nephilim sanno dove si trovi
questo posto, e forse esiste in una tasca dimensionale separata dal nostro mondo. Non si sa nemmeno
da quanti anni esista. Stando ai nostri primi scritti Nephilim, era considerato antico gi ai tempi di
Elphas l'Instabile (si veda "Brani scelti dalla Storia dei Nephilim", Appendice A). La magia con cui
raggiungere questo luogo misterioso rappresenta uno dei segreti meglio custoditi di tutto il mondo, e si
vocifera che a tutti gli stregoni, al momento della nascita, venga fatto un incantesimo in modo che, se
dovessero mai rivelare a un non stregone dove si trova il Labirinto, morirebbero all'istante di una morte
atroce.
SI VOCIFERA ANCHE CHE SIANO DELLE CAVOLATE ASSURDE.
Per certi versi, gli stregoni hanno sofferto pi di qualsiasi altro Nascosto: senza clan a cui fare
riferimento, possibilit concessa a vampiri e lupi mannari, n la sacra dimora delle fate, hanno dovuto
farsi strada nel nostro mondo affidandosi esclusivamente al loro coraggio e alla loro astuzia
individuale. I Nephilim non sempre hanno rappresentato un porto sicuro per loro  per esempio, ai
tempi dello Scisma, ne hanno aggrediti e massacrati a centinaia (si veda "Brani scelti," Appendice A).
Oggi possiamo soltanto rimpiangere la perdita di fiducia e di collaborazione un tempo esistenti fra
stregoni e Shadowhunters. I rapporti fra le due razze si sono enormemente inariditi dai tempi degli
Accordi, i quali non solo garantiscono i diritti degli stregoni, ma anche il permesso di compiere magie
demoniache quando stanno collaborando a un'indagine Nephilim.  tuttavia probabile che il genere di
assistenza reciproca, angelica e demoniaca assieme sottoforma di Nephilim e di stregoni, che segn il
rigoglio della magia nel Medioevo non torner mai pi.
PECCATO PER TUTTI QUEI MASSACRI, CLAVE. IN QUESTO CASO NON MI SENTO
ESATTAMENTE ORGOGLIOSA DEI MIEI SIMILI.
I MARCHI DEGLI STREGONI
Tutti gli stregoni portano sul corpo dei tratti distintivi che fanno di loro degli esseri non
pienamente umani. Questi marchi (da non confondersi con i Marchi di Raziel che usiamo noi) variano
quanto la stirpe demoniaca e spaziano dall'impercettibile al totalmente evidente. Il destino di uno
stregone fra i mondani pu dipendere non tanto da lui stesso o dalle sue origini, quanto dal fatto che sia
contraddistinto, per esempio, da occhi di un colore strano o da una statura insolita, piuttosto che dalla
pelle azzurra, da corna di ariete o da un carapace nero lucente. Ovviamente  possibile camuffare
qualsiasi caratteristica bizzarra in modo da renderla invisibile, ma va ricordato che il marchio degli
stregoni  presente sin dalla nascita; la maggior parte dei mondani non si accorge di niente che non
vada nel loro figlio finch non compare il marchio. Persino per i genitori pienamente consapevoli della
percentuale demoniaca presente nel sangue dei loro discendenti il marchio pu rivelarsi una sorpresa
profondamente spiacevole. Sembra che il marchio non sia legato al particolare tipo di demone genitore:
non si tratta tanto di ereditare una caratteristica demoniaca quanto di una mutazione arbitraria del corpo
in risposta alla magia che lo permea.
VEDI: GLI OCCHI DI MAGNUS.
EHI, BELLA, INDOVINA DOV' IL MIO MARCHIO DEGLI STREGONI.
NON FUNZIONA MAI. FIDATI. NON FUNZIONA MAI.
Gli ifrit. Anche se avviene di rado,  possibile che da un demone e da un umano nasca un figlio
senza alcun accesso alla magia demoniaca. Queste anime sfortunate hanno tutti gli svantaggi di uno
stregone  l'aspetto che li contraddistingue come non pienamente umani  ma non sono in grado di
compiere magie. Gli ifrit, cos si chiamano, sono intrappolati sulla soglia del mondo magico e portano
il peso dei loro marchi inumani senza il beneficio dei poteri soprannaturali. Storicamente ricadono nelle
sottoclassi del mondo soprannaturale, e spesso operano dalla parte opposta alla Legge, incapaci di
vivere nel mondo dei mondani cos come di condurre un'esistenza rispettabile nel Mondo Invisibile.
A volte capita che nascano degli ifrit con marchi facili da nascondere alla vista. Questi "ifrit
fantasma" riescono di tanto in tanto a inserirsi nella societ mondana senza particolari complicazioni, e
quando ci accade  possibile che non abbiano niente a che fare con il Mondo Invisibile. Oggigiorno
gran parte degli ifrit che porta marchi difficili da camuffare si procura degli strumenti magici grazie ai
quali pu circondarsi di incantesimi permanenti che gli consentono di vivere lontano dal mondo
magico; non possono avere figli propri, ma per il resto sono del tutto irrilevanti per i mondani.
LE FATE
NOTA: IL POPOLO FATATO NON  ROBA DA FIABE. IN REALT  MOLTO
BUGIARDO.
Per quanto strane, diverse da noi, pi sconosciute dei demoni stessi, le fate sono comunque dei
Nascosti. Sono persone  hanno un'anima  e rappresentano il pi misconosciuto fra tutti i popoli
magici, il grande e antico mistero del nostro mondo. Compaiono in un'infinit di varianti, dimensioni e
tipologie, e popolano tutti gli ambienti.
Queste creature comunemente sono conosciute come "fate", dal nome della loro patria, il regno
delle Fate, ma sono note in letteratura con tanti altri nomi, in parte per via della loro enorme variet e in
parte a causa di antiche superstizioni sul fatto di invocarle per nome. Si parla anche di Popolo Fatato, di
Benevoli, di Piccolo Popolo e di tanti altri eufemismi.
SE INCONTRATE UNA FATA
Non firmate contratti n stringete patti di alcun genere con le fate. Amano negoziare, ma di
solito lo fanno soltanto se sono sicure di avere la meglio. Non mangiate n bevete niente di ci che vi
offrono. Non partecipate alle loro feste ai piedi delle colline: vi mostreranno un magnifico ritratto di
cosa vi aspetta, ma sappiate che quello splendore  vuoto e fasullo. Non prendetele in giro per la loro
altezza. Non aspettatevi risposte dirette a domande dirette, ma aspettatevi risposte indirette a domande
indirette.
Le fate rispetteranno sempre alla lettera qualsiasi promessa fatta, ma con esiti a dir poco ironici.
Nonostante queste regole di condotta, molti Shadowhunters sono comunque caduti nelle
trappole delle fate credendo che il particolare esemplare da loro incontrato fosse un ingenuo, uno
sprovveduto, un'anima generosa e cos via. In realt sono solo messinscene, l'ennesimo dei loro
trucchi.
DA DOVE PROVENGONO LE FATE?
QUI SI ESAGERA UN PO'. LE FATE NON SONO COS CATTIVE.
NON CREDO DI ESSERE D'ACCORDO!
In genere le fate sono la progenie di angeli e demoni, dotate della bellezza dei primi e della
perfidia dei secondi. (Ovviamente, poich nel nostro mondo gli angeli si vedono ormai raramente se
non mai, la grande maggioranza delle fate  figlia di altre fate, cos come la maggior parte degli
Shadowhunters  figlia di altri Shadowhunters e non della Coppa.) Non si pu sostenere che il Popolo
Fatato sia moralmente allineato con l'una o l'altra razza d'origine: sono bene e male mescolati fra loro,
non seguono la moralit del Paradiso n l'immoralit dell'Inferno bens un personale e capriccioso
codice di comportamento. Sono note per la loro furbizia e per il crudele senso dell'umorismo, inoltre si
divertono a prendere in giro in particolar modo gli esseri umani  sia mondani che Shadowhunters:
propongono patti in cui promettono di dare all'altro ci che desidera con tutto il cuore, ma non fanno
accenno al costo tremendo di vedere quel sogno realizzato. Sono particolarmente longeve e, con il
tempo, diventano sempre pi abili e potenti.
Le fate sono gli altri Nascosti, insieme ai lupi mannari, in grado di avere figli. Possono
riprodursi anche con gli umani, mettendo al mondo una prole umana ma spesso dotata di aspetti fatati
oppure di una speciale propensione nei confronti di certi generi di magia fatata.  credenza diffusa, per
esempio, che gli umani naturalmente in possesso della Vista l'abbiano ereditata da qualche progenitore
fatato.
Come nel caso dei lupi mannari, i figli delle fate e degli Shadowhunters sono a loro volta
Shadowhunters.
Sebbene le fate siano membri attivi del mondo dei Nascosti e abbiano siglato gli Accordi, sono
pi distanti dagli affari del nostro mondo di qualsiasi altra creatura nota, fatta eccezione per gli angeli.
In genere si tengono in disparte e hanno la loro complessa politica e struttura sociale, che ci tocca solo
marginalmente. Sono in genere suddivise in corti, con dei sovrani a capo di territori specifici nel nostro
e nel loro mondo. Esistono tuttavia altrettante fate, se non di pi, che sono libere e non legate ad alcun
monarca specifico. Le fate amano manipolarsi a vicenda cos come si divertono a manipolare gli
umani. Solitamente, se i loro problemi sconfinano nel nostro mondo,  per via di conflitti fra corti
rivali, a volte giocosi e altre seri e brutali.
LE FATE E LA MAGIA
La magia delle fate, per quanto ne sappiamo,  unica al mondo.  molto potente ma non 
schierata n dalla parte angelica n da quella demoniaca; nessuna creatura che non sia fata pu
apprenderla n farne uso. Si tratta di una magia sfuggente, caotica, non molto adatta a essere incasellata
in strutture e regole da imparare. Esistono dei marchi Nephilim che possono proteggere dai loro
incantesimi, ma non bisogna mai e poi mai abbassare la guardia e sentirsi al sicuro o a proprio agio
quando si  al loro cospetto. Credere di avere il coltello dalla parte del manico quando si sta
negoziando con una fata  la prova certa che lei si sta prendendo gioco di te, e alla fine ne pagherai le
conseguenze.
E allora perch, se sono cos lontane dal nostro mondo, continuano a interagire cos
intensamente con gli esseri umani? La risposta  questione di genetica.
Il problema principale che le fate devono affrontare nel mondo moderno  l'impoverimento del
sangue. Negli anni, il problema dell'accoppiamento fra consanguinei ha causato un indebolimento del
patrimonio genetico familiare, ed  per questo motivo che le fate dedicano gran parte del loro tempo ad
attrarre gli esseri umani nel loro mondo. Ci provano in due modi: scambiando i bambini alla nascita (si
veda BAMBINI SCAMBIATI) e attirando gli umani adulti alle loro feste. Buona parte della magia
delle fate consiste proprio nell'intrappolare questi umani caduti nel loro mondo per sempre o almeno
abbastanza a lungo perch si dimentichino delle loro vite precedenti e si assimilino a loro, o comunque
possano essere almeno sfruttati per produrre discendenti.
In realt, per mondani e Shadowhunters la possibilit di partecipare alle feste delle fate senza
cadere in trappola esiste: si pu infatti convincere una fata (o trattare con lei) affinch consegni un
pegno che garantisca un passaggio senza rischi  in genere qualcosa di simile a una foglia o un fiore. E
una fata che porta volontariamente uno specifico umano alle feste pu offrire la sua protezione e
garantire all'invitato la possibilit di andarsene. Questi patti, tuttavia, sono soggetti alle solite furbizie e
ambiguit tipiche delle fate, perci sia i mondani che gli Shadowhunters faranno bene a stare in
guardia.
Bambini scambiati. Il pi comune dei contatti tra fate e mondani avviene con la creazione dei
bambini scambiati, non molto diversa dal modo in cui i Nephilim creano nuovi Shadowhunters con la
Coppa Mortale. Nel caso delle fate, tuttavia, i mondani non traggono alcun beneficio. Le fate si
intrufolano in una casa, rapiscono un bambino adatto e lo sostituiscono con un membro malato della
loro razza. Il bambino umano cresce quindi nel loro mondo, apportando sangue fresco e forte alle loro
stirpi, mentre i mondani si trovano costretti a fare da genitori a un figlio morente che ha il terrore del
ferro.  credenza diffusa che le fate abbandonino uno dei loro in parte per dissipare i sospetti dei
mondani, in parte per soddisfare il loro perverso e personale concetto di "scambio equo".
Per via di qualche intervento a noi sconosciuto, i bambini mondani cresciuti nel Mondo Fatato
assumono aspetti tipici delle fate, imparando persino a compiere alcune magie. Per contro, il figlio
delle fate abbandonato nel mondo dei mondani (se sopravvive) non sapr mai della sua origine. A parte
l'inclinazione per la Vista, potrebbe non venire mai a conoscenza del mondo magico.
La Legge dell'Alleanza ci vieta di interferire con questa pratica degli scambi in culla. Si tratta
di un divieto a lungo dibattuto negli ultimi cento anni durante diverse riunioni degli Accordi, ma in
fondo entrambi i figli vengono cresciuti in case amorevoli  le fate scelgono con attenzione gli ignari
genitori adottivi della loro prole  e finora non  stata trovata una soluzione migliore per infondere
nuovo vigore al Popolo Fatato.
Il pragmatismo spinge i Nephilim a preferire che le fate creino dei bambini scambiati piuttosto
che rapire dei mondani adulti attirandoli alle loro feste.
IL REGNO DELLE FATE
Il regno delle Fate non  accogliente nei confronti degli Shadowhunters e, in generale,  meglio
che i Nephilim si tengano a debita distanza. Malgrado tutti i nostri poteri e la Vista, restiamo ancora
suscettibili ai richiami e ai pericoli del Mondo Fatato quanto molti mondani. Le fate hanno sempre
precisato che firmare gli Accordi era per loro la promessa di un certo tipo di condotta nel nostro regno,
non nel loro. Il mondo in cui vivono  pi antico degli Accordi stessi, pi antico dei Nephilim, e
possiede una magia propria da cui il Libro Grigio pu proteggere solo parzialmente e in maniera
imperfetta, nel migliore dei casi.
Ci detto, va specificato che il regno delle Fate possiede delle leggi, e tali leggi non lasciano i
Nephilim impotenti. Uno Shadowhunter che  vittima di un attacco autonomo e non provocato da parte
di una creatura fatata  autorizzato, secondo le leggi delle fate, a difendersi. Se la creatura che attacca
viene uccisa,  probabile che le altre fate facciano spallucce e dicano che in fondo la decisione di
attaccare  stata sua; se poi  finita male, non  un problema che riguarda gli altri membri del popolo.
(Bisogna ovviamente stare attenti che questo attacco non avvenga per ordine di altre creature o di altre
corti; vale sempre la pena ricordare che l'unica cosa che alle fate piace pi che immischiarsi negli affari
umani sono le lotte politiche interne. Uno Shadowhunter trasformatosi a sua insaputa in pedina delle
loro elaborate partite di "scacchi umani"  molto, molto sfortunato.)
Gli ingressi per accedere al regno delle Fate sono in genere nascosti pi che sorvegliati, e
localizzati stabilmente in un unico posto. (Le fate possono decidere di chiudere un ingresso e aprirne un
altro quando il primo  diventato pericoloso o impraticabile, ma anche nella rara eventualit che tra le
corti scoppi una guerra e gli ingressi debbano essere chiusi o sorvegliati per ragioni di sicurezza.)
Questi accessi si trovano di solito all'interno di luoghi naturali, anzich in aree edificate; tradiscono la
loro presenza alcune caratteristiche particolari che saltano all'occhio per essere "strane" o "sbagliate" 
un albero con una forma troppo definita, un riflesso nell'acqua che non corrisponde al mondo sopra di
esso, una grotta apparentemente deserta dalla quale, nel silenzio generale, esce una debole musica.
Nel complesso  sempre saggio, per gli Shadowhunters, cercare di evitare il regno delle Fate.
Anche se viene descritto come un luogo attraverso cui  possibile viaggiare, non tollera di essere
esaminato troppo a fondo e non presenta una struttura coerente. Le stagioni possono cambiare in un
batter d'occhio, le montagne e le caverne comparire dove minuti prima non era visibile niente e i fiumi
modificare il loro corso secondo il capriccio di una forza misteriosa. Una sua mappa non esiste. Non
avventurarti al suo interno, altrimenti  probabile che finirai tra le fila di quegli umani che hanno
varcato i confini di un territorio che non li ha pi lasciati andare.
CHE SORPRESA, ABBIAMO TUTTI A CHE FARE CON COSE CHE RIGUARDANO
LE FATE E INVECE DOVREMMO EVITARLE A TUTTI I COSTI. C' MAI STATO UN
AVVERTIMENTO CHE COME GRUPPO NON ABBIAMO IGNORATO?
PARLA PER TE, DENTONE.
SPUNTI DI DISCUSSIONE ED ESERCITAZIONI
1.  Qual  il tuo Nascosto preferito? Perch?
GLI STREGONI, PERCH SONO FAVOLOSI!
SONO OFFESO. E POI CI SONO TANTI STREGONI CHE NON SONO FAVOLOSI.
SOLO QUELLO CHE CONOSCIAMO NOI.
I VAMPIRI, PERCH CONTINUANO A DARMI FASTIDIO. DOMANDA STUPIDA.
2.  Hai dei pregiudizi su alcuni Nascosti che
potrebbero interferire con la tua capacit di
collaborare con loro? Se  cos,  importante
ammetterli e discuterli con il capo del tuo
Istituto prima di prendere servizio attivo.
I VAMPIRI CONTINUANO A INFASTIDIRMI, UN LUPO MANNARO MI FA IL
SEGNALE DEL COPRIFUOCO, UNO STREGONE HA NASCOSTO I MIEI RICORDI E LE FATE
CONTINUANO A VENIRMI FRA I PIEDI.
LA PARTE DOVE AVETE IMPARATO CHE I NASCOSTI SONO UNA ROTTURA 
VERITIERA.
SINCERAMENTE LE COSE CHE HANNO FATTO I NASCOSTI NON SONO NIENTE IN
CONFRONTO A QUELLO CHE HANNO FATTO GLI SHADOWHUNTERS A ME, QUINDI
3.  Ti hanno mai esaminato per vedere se possiedi sangue di fata o di lupo mannaro? Potrebbe
compromettere la possibilit di accettare certi Marchi. Tra i sintomi da cercare ci sono, rispettivamente,
Vista naturale e frequenti voglie di carne rossa.
MMM, NO, IN EFFETTI. NON L'HO FATTO.
PENSO CHE PUOI STARE ABBASTANZA TRANQUILLO. ENTRAMBI I TUOI
GENITORI ERANO SHADOWHUNTERS AL CENTO PER CENTO, E UNO DI LORO ERA
ANCHE OSSESSIONATO DALLA PUREZZA DELLA RAZZA.
SCOMMETTO CHE LA NONNA DI VALENTINE ERA UN LUPO MANNARO O
QUALCOSA DEL GENERE. DI SOLITO  COS CHE VANNO LE COSE.
HO APPENA SCRITTO UNA COSA, MA L'HO CANCELLATA PERCH NON ERA
ADATTA A UN MANUALE.
IN ALBERGO, VOI DUE. TROVATEVI UNA STANZA.
GLI ANGELI
I NOSTRI MISTERIOSI PROTETTORI
ANCHE QUESTO  TERRIFICANTE
QUI NON C' LA SEZIONE "SE INCONTRATE UN ANGELO", CODICE? NON MI SEI
PER NIENTE DI AIUTO.
Degli angeli si sa ben poco, si ipotizza molto e chi potrebbe davvero raccontare qualcosa
raramente ha la possibilit di farlo. Di tutte le creature soprannaturali qui elencate, gli angeli sono
quelle su cui sappiamo meno. Sono i grandi generali assenti del nostro esercito: un migliaio di anni fa
ci hanno lasciato la loro approvazione celeste, qualche ordine militare di base e magia sufficiente a
poterci difendere da soli. Molto  stato fatto nel loro nome, sia di buono che di cattivo, nonostante le
manifestazioni angeliche confermate nel nostro mondo, nell'intera storia dei Nephilim, si possano
contare sulle dita di una mano.
Eppure il loro sangue scorre nelle vene di ogni Nephilim, anche nelle tue, e fluisce nei nostri
corpi tramite le propriet di trasformazione della Coppa Mortale. Potranno anche essere dei protettori
assenti, ma restano comunque i nostri genitori spirituali, e noi riconosciamo la loro esistenza con le
nostre preghiere, le nostre invocazioni e i nomi che diamo alle nostre armi pi sacre.
A dire il vero nessuno sa perch gli angeli siano cos distanti dagli eventi del nostro mondo. Il
primo grande quesito eretico della storia dei Nephilim ti  probabilmente gi venuto in mente: se Raziel
e i suoi angeli erano cos decisi a spazzare via la minaccia demoniaca dal nostro mondo, perch non ci
hanno pensato loro? Come molte altre domande sulla natura e sullo scopo degli angeli, anche questa
rimane senza risposta, e gli angeli restano un ineffabile fondamento sul quale sorgono la nostra vita e la
nostra missione.
I racconti sugli avvistamenti angelici nel corso della storia sono notoriamente inaffidabili.
L'opinione generale  che gli angeli abbiano lo stesso aspetto degli esseri umani, ma siano molto pi
grandi, dotati di ali e circondati dal bagliore del fuoco celeste. Molti autori hanno tuttavia proposto
l'ipotesi secondo cui, quando gli angeli si manifestano davvero nel nostro mondo, assumono qualsiasi
sembianza i testimoni riconoscano come angelica. Oggi il Conclave  scettico sulle notizie di
apparizioni angeliche, e nella maggior parte dei casi rifiuta di indagare. Questo atteggiamento viene
costantemente adottato dai tempi di un imbarazzante episodio verificatosi nel 1832, durante il quale un
contadino prussiano e uno Shadowhunter, Johannes von Mainz, convocarono l'intero Conclave in una
fattoria per vedere l'"angelo" evocato in una stalla. Lo stupore si trasform presto in rammarico quando
alcuni dei vicini riconobbero nel presunto angelo Hans, il figlio di Johannes, ricoperto da foglia d'oro e
intento a declamare frasi solenni in un misto volgare di latino, tedesco e probabilmente un linguaggio
senza senso inventato da lui stesso. Si scopr che le ali erano fatte di piume d'oca, di anatra e di gallina,
tutte appiccicate in malomodo su una struttura di legno. Johannes, umiliato, si ritir nella sua fattoria e
Hans non fu pi in grado di andare in paese senza essere ricoperto da una pioggia fischi e di piume. Da
allora, la maggior parte degli Shadowhunters ha sempre prestato molta attenzione sia nell'annunciare
sia nel verificare le apparizioni angeliche.
OH, JOHANNES, COSA DOBBIAMO FARE CON TE?
L'ANGELO RAZIEL
PROF? HO FATTO UN APPROFONDIMENTO PERSONALE. CONTA?
S, PUOI SALTARE QUESTA PARTE. GODITI QUESTO MINUTO REGALATO.
L'Angelo Raziel riveste ovviamente un ruolo particolare in qualit di protettore degli
Shadowhunters e di creatore dei Nephilim. Tale ruolo  ampiamente discusso in altre sezioni di questo
volume; qui si preferisce trattare in particolare la sua figura e ci che si sa su di essa.
Si ritiene che Raziel appartenga all'ordine degli arcangeli, all'interno del coro celeste. Nelle
tradizioni mistiche ebraiche viene spesso chiamato il "Custode dei segreti" o l'"Angelo dei misteri".
Interessante notare come il misticismo ebraico includa quella che sembra essere una versione alterata
del Libro Grigio, conosciuto anche come il Libro di Raziel, che contiene uno strano amalgama di
insegnamenti cabalistici, angelologia, glosse di storie ebraiche sulla creazione e forme corrotte di
magia demoniaca. Il libro include anche un vasto numero di rune, molte delle quali del tutto inventate,
mentre alcune sono deformazioni degli autentici Marchi (tuttavia senza istruzioni su come potrebbero
essere utilizzati o su quale potrebbe essere il loro scopo). Al giorno d'oggi esistono ancora delle copie
di questo testo sia in ebraico sia in latino, ma sono soltanto curiosit storiche. Il movimento sorto
durante il Rinascimento mondano in Europa contro la magia di ogni genere vide nel libro una
pericolosa opera di magia nera, tanto che le autorit religiose mondane ne vietarono l'utilizzo, a tutto
beneficio dei Nephilim.
 difficile raccontare qualcosa di certo sull'apparizione terrena di Raziel; si pu soltanto partire
dalle prime opere d'arte e dai testi che ritraevano e descrivevano la nascita dei Nephilim, per poi
assemblare una sorta di identikit. Possiamo dire che l'Angelo viene costantemente ritratto come
svariate volte pi grande di un essere umano, con lunghi capelli d'oro e d'argento, ricoperto di Marchi
dorati non trovati nel Libro Grigio:  un essere le cui apparizioni "scomparivano dalla mente e dai
ricordi alla stessa velocit con cui si erano manifestate". Molti ritratti lo presentano munito di grandi ali
dorate di cui ogni piuma contiene un singolo occhio dorato.
Sfortunatamente, quando si parla del primo incontro dell'Angelo Raziel e di Jonathan
Shadowhunter, evento carico di grande valore simbolico oltre che di significato concreto,  difficile
dividere ci che  inteso come descrizione oggettiva da ci che  invece allegoria. Poich la storia non
ha conservato tracce di questo primo incontro  n per come raccontato da Jonathan stesso n da
qualcuno che lo avesse conosciuto di persona  bisogna dedurre che tutte le raffigurazioni di Raziel
contengano un fondo di verit ma anche una certa dose di finzione interpretativa.
 generalmente accettato che Raziel  (a) enorme, (b) terrificante e (c) poco entusiasta di essere
coinvolto nelle vicende umane, perch preferisce che per risolvere i nostri problemi sfruttiamo gli
strumenti a noi affidati. Ci sono molti racconti (forse apocrifi), nel corso di tutta la storia dei Nephilim,
di Shadowhunters sfortunati che cercano di evocare Raziel, soltanto per poi essere puniti e ridotti in
cenere per aver fatto perdere tempo al potente angelo. Gli Strumenti Mortali servono sia a evocare
Raziel che a offrire protezione a chi lo evoca, in modo che non muoia all'istante. Sfortunatamente 
improbabile che Raziel si dimostri gentile con chi lo chiama per risolvere un problema che non sia di
portata globale e proporzioni epiche. Inoltre la questione  puramente teorica, perch lo Specchio
Mortale  fuori dalla portata degli Shadowhunters e lo  da centinaia di anni.
SEMBRA FACILE QUANDO SI SA IL SEGRETO, EH?
ORA  UN PO' IMBARAZZANTE, NON MENTIR.
ALTRI ANGELI NOTI AGLI SHADOWHUNTERS
Ecco una domanda diffusa tra i giovani Nephilim: se gli angeli non compaiono mai nel nostro
mondo, se qui non possono e non devono essere evocati, perch dobbiamo imparare a memoria cos
tanti loro nomi? Gli Shadowhunters devono sapere i nomi degli angeli innanzitutto perch
condividiamo il loro sangue, quindi in segno di rispetto. E poi perch ribattezziamo con i loro nomi le
nostre spade angeliche: si dice che le armi si pervadano non soltanto del fuoco celeste dell'adamas, ma
anche di parte dello spirito dell'angelo di cui portano il nome. Ecco perch  raro trovare spade che
prendano il nome dagli angeli pi potenti e famosi: c' il timore che la loro forza incredibile possa
sopraffare e distruggere chi le brandisce.
Segue ora un elenco essenziale degli angeli noti agli Shadowhunters, da utilizzare per dare un
nome alle spade angeliche. Informazioni pi dettagliate su ogni angelo possono essere trovate nel loro
manuale ufficiale, Non temere, Alicante 1973.
CONSIGLIO PRATICO: QUANDO GLI ANGELI TI DICONO "NON TEMERE",  IL
MOMENTO DI AVERE PAURA. E COME HO DETTO PRIMA, DOBBIAMO MEMORIZZARE I
NOMI DEGLI ANGELI PERCH COS VOLEVA JONATHAN SHADOWHUNTER.
POCO MA SICURO, LA FINALE IN "EL" PIACE MOLTO.
VUOL DIRE "DI DIO" IN EBRAICO, CLARIEL.
VOI DUE SIETE TROPPO CARINI.
Adriel
Ambriel
Amriel
Anael
Arariel
Ariel
Asmodei
Atheed
Barachiel
Camael
Cassiel
Dumah
Eremiel
Gabriel
Gadreel
Gagiel
Hadraniel
Haniel
Harahel
Harut
Israfiel
Ithuriel
Jahoel
Jegudiel
Jehuel
Jerahmeel
Jophiel
Khamael
Lailah
Malik
Marut
Metatron
Michael
Moroni
Munkar
Muriel
Nakir
Nuriel
Pahaliah
Penemue
Peniel
Puriel
Raguel
Raphael
Raqeeb
Raziel
Remiel
Ridwan
Sachiel
Samandriel
Sandalphon
Saraqael
Sealtiel
Shamsiel
Taharial
Uriel
Yahoel
Zadkiel
Zaphkiel
ALTRO CONSIGLIO PRATICO: NON CHIAMATE UNA SPADA ANGELICA "RAZIEL".
LEGGENDA VUOLE CHE LUI NON GRADISCA.
COSA SUCCEDEREBBE?
TU NON FARLO E BASTA. NIENTE DI BUONO.
NON EVOCATE GLI ANGELI
ASPETTA UN ATTIMO. QUINDI DEVO EVOCARE GLI ANGELI?  COS?
Una delle lezioni che gli Shadowhunters imparano pi in fretta  come la vita sia
profondamente ingiusta. Soprattutto ingiusto  il fatto che, pur ricevendo vocazione e missione da
Raziel, noi di base non abbiamo accesso diretto agli angeli o ai loro poteri [che noi curatori preferiamo
non definire magie; le facolt degli angeli vanno al di l persino della comprensione del pi potente
degli stregoni, tanto per fare un esempio]. Voi giovani Shadowhunter potreste aver pensato che la
migliore arma contro la minaccia demoniaca sia una minaccia angelica uguale e opposta; magari, nei
vostri momenti di ozio, avete persino valutato l'ipotesi di evocare voi stessi un angelo. E anche cercato,
nella biblioteca dell'Istituto, racconti o grimori su come procedere.
L'arte Shadowhunter  in continua evoluzione, e i metodi vietati di ieri sono le norme accettate
di domani. Una regola resta tuttavia universalmente valida:
Non cercare di evocare un angelo perch venga in tuo aiuto.
Le ragioni sono diverse e fondamentali. La prima, e meno interessante,  che sarebbe
probabilmente una grossa perdita di tempo. Gli angeli non rispondono alle evocazioni cos come fanno
i demoni. Innanzitutto, nella nostra dimensione non riescono a mantenere una forma corporea troppo a
lungo, non pi di quanto farebbe qualsiasi altra creatura non demoniaca in una dimensione che non sia
la sua. E poi i rituali di evocazione che promettono di avvicinare gli angeli a noi sono oscuri, difficili,
inaffidabili; si sono rivelati efficaci cos di rado che non abbiamo molte prove su cosa funzioni e cosa
no. Il rischio del disastro, di farsi male, o addirittura di morire per colpa di un rituale frainteso o mal
utilizzato  molto alto.
Il secondo motivo per evitare di evocare un angelo consiste nel fatto che non c' modo di
obbligarlo a collaborare con te per soddisfare le tue esigenze. Un angelo non pu essere vincolato come
un demone, se non attraverso il ricorso a riti proibiti o blasfemi la cui esecuzione rientra fra le peggiori
violazioni della Legge che uno Shadowhunter possa mai commettere.
Infine, anche se un'evocazione avesse successo, tu ed eventuali compagni convinti a collaborare
morireste di certo, e di una morte rapida. A differenza dei demoni, gli angeli non vogliono trovarsi sul
nostro livello di realt.  un luogo dove non amano manifestarsi; a loro non piace aiutare gli esseri
umani e non sono famosi per la loro misericordia. Nel complesso sono profondamente indifferenti agli
affanni del regno dei mortali. Non sono semplici messaggeri bens soldati: si dice che Michele abbia
sconfitto degli eserciti. Non sono pazienti n tolleranti nei confronti delle vicissitudini umane. Devi
toglierti dalla testa l'immagine di bambini alati che avvolgono la gente in nastri di tessuto: gli angeli
sono potenti e terribili. Sono i nostri alleati, certo, ma attenzione: sono profondamente diversi dagli
umani. Anzi, sono molto pi disumani della maggior parte dei mostruosi demoni che incontrerai. Nelle
nostre vene potr anche scorrere del sangue angelico, s, ma il fuoco celeste puro ci brucia e ci consuma
esattamente quanto il veleno dei demoni.
Gli angeli sono la nostra fonte mistica di potere, e l'origine di qualsiasi giustizia divina potremo
mai esercitare. Ma non sono nostri amici.
S, S, AH-AH, TUTTO MOLTO DIVERTENTE, SONO DEI CONSIGLI DAVVERO
IMPORTANTI.
QUANTE POSSIBILIT CI SONO CHE SE NE PARLI ANCORA?!
Sul sangue angelico. I Nephilim sono cresciuti consapevoli che nelle loro vene scorre anche il
sangue degli angeli, e tale sostanza ha dato origine a molte storie e leggende  si mormora che
conferisca forze straordinarie, che guarisca da qualsiasi malattia, che prolunghi la vita umana. Queste
affermazioni sono da considerarsi tutt'altro che credibili, se non altro perch le storie sull'apparizione
degli angeli nel nostro mondo sono, per quanto ne sappiamo, universalmente false. Un Nascosto che
sostiene di vendere sangue di angelo, o qualsiasi prodotto da esso derivato, sta mentendo. Gli
Shadowhunters dovrebbero essere troppo svegli per cadere in certi tipi di trappole, ma  triste
ammettere che nel corso degli anni ci sia stato pi di un Nephilim che ha tremato nelle infermerie degli
Istituti mentre si riprendeva dall'ingestione di chiss quale intruglio di sostanze pensato per sembrare
sangue angelico. In giro non esistono flaconi di sangue angelico che garantiscono superpoteri. Neanche
uno. Non cadere in queste trappole.
EHM.
CREDO CHE QUESTA SIA UN'ALTRA COSA PER CUI MERITO DEI CREDITI DI VITA
VISSUTA.
CREDO DI S.
I MONDANI
OH, NON STO NELLA PELLE.
Il mondo dei mondani  quello che gi conosci.  il mondo dal quale, novello Nephilim,
provieni tu; i suoi abitanti, i mondani, sono le persone che conoscevi e alle quali assomigliavi prima
della trasformazione. Spesso parliamo del mondo dei mondani come se fosse un aspetto di secondaria
importanza nella nostra vita, ma a dire il vero noi stessi esistiamo necessariamente in virt dei
mondani. Quando i Nephilim dicono di essere i guardiani del mondo, ci che intendono  "guardiani
dei mondani". Loro sono affidati a noi, sono nostra responsabilit.
ALLOCCHI
I mondani vivono la loro vita ignorando le ombre che li circondano, ed  nostro compito
proteggere questa inconsapevolezza oltre che preservarla il pi possibile. Mentre cammini per le strade
del tuo paese o della tua citt, mentre sei in pattugliamento, sarai circondato da mondani che vivono la
loro vita, che festeggiano e che piangono, mossi da felicit e tristezza, dal dolore e dalla gioia. Le
emozioni che vedrai potrebbero contrastare con quello che tu, grazie alla Vista, sai essere la verit. A
volte  un contrasto stridente. Ci sono stati molti Nephilim letteralmente scossi dal bisogno di inseguire
e annientare un demone che minacciava di distruggere un'intera citt di mondani ignari e sorridenti. 
uno dei fardelli che portiamo, ed  il nostro lavoro farlo adeguatamente.
Ovviamente, in circostanze normali, ai mondani non  concesso entrare a Idris, n in un
qualsiasi Istituto. La Legge permette agli Shadowhunters di offrire asilo ai mondani se sono in pericolo
imminente di attacco da parte di un demone o di un Nascosto, oppure in pericolo per via delle
conseguenze dell'attacco stesso. Si noti che la Legge non obbliga gli Shadowhunters a tenere questo
comportamento. La missione sacra dei Nephilim  quella di proteggere i mondani, ma non a costo della
loro stessa incolumit. Gli Shadowhunters devono giudicare se un mondano possa essere aiutato senza
compromettere il segreto, e quindi la sicurezza, di tutto il Mondo Invisibile.
 facile provare disprezzo, e magari anche invidia, nei confronti dei mondani, ma  nostro
dovere combattere per loro senza che sappiano dei nostri sacrifici. Non  colpa loro.
QUEI POVERI BASTARDI. LI COMPATISCO. LI COMPATISCO PROPRIO.
SU, DAI, NON  COS GRAVE. VOGLIONO SOLO CHE SIAMO GENTILI CON I
MONDANI!
MONDANI CHE NON SONO DEL TUTTO MONDANI
SONO UN PO' COOL. MA NON COOL COME GLI SHADOWHUNTERS.
LA METTE GI UN PO' PESANTE, PER.
SHADOWHUNTER ASSAI POLEMICO, A MIO AVVISO.
CONCORDO.
Ci sono ovviamente mondani che non sono completamente tali  le loro famiglie, in qualche
momento storico, hanno ricevuto sangue di fata, di lupo mannaro o, pi raramente, persino di
Nephilim. Quel sangue resiste per generazioni e questi mondani possono essere riconosciuti dal fatto di
possedere la Vista e di essere capaci di vedere al di l di certi incantesimi. (Molti di loro, tuttavia, non
notano mai alcun tipo di attivit soprannaturale perch non sono disposti a notarla. Un'importante
regola degli incantesimi: la gente vede sostanzialmente ci che desidera vedere [vedi INCANTESIMI
E LA VISTA]. Persino i mondani dotati della Vista trascurano spesso le apparizioni pi strane
spiegandole come illusioni o fraintendimenti.)
Molte di queste famiglie mondane, eppure dotate della Vista, lavoravano come servitori e
custodi presso vari Istituti e ricche famiglie Shadowhunter; tuttavia, in gran parte del mondo, l'usanza
di avere la servit  ormai da tempo fuori moda e queste famiglie hanno interrotto i rapporti con i
Nephilim. Diverse generazioni si sono susseguite da quando ci  accaduto in Nord America e in
Europa, e quasi tutti i membri viventi di queste famiglie non sanno nemmeno pi che i loro antenati
una volta servivano i Nephilim.
Anche quei mondani che non possiedono la Vista potrebbero trovarsi attratti dai luoghi magici e
carichi di energia, pur non capendone il motivo. A volte sentiranno il bisogno irresistibile di lasciare
dei segni fisici in quei posti  per esempio costruendo delle barriere per separarli dalle aree circostanti,
decorandoli, persino sfigurandoli o danneggiandoli con atti vandalici. Questo comportamento pu
essere un problema per Nephilim e Nascosti che hanno bisogno di utilizzare quei luoghi di potere, ma,
ancora una volta, si invita ad avere pazienza e anche compassione per i mondani. Deve esserci una
sorta di magia nei recessi della memoria collettiva di tutti gli umani, altrimenti come potremmo (noi e i
Nascosti) ricorrere a qualsiasi incantesimo, anche con l'aggiunta di sangue di angelo o di demone?
Dobbiamo, tutti noi, avere almeno il potenziale per essere Nephilim. Quella magia si diffonde in tutto il
mondo, e preservarla rientra fra le nostre responsabilit di Shadowhunters.
(Si veda anche CULTI DEMONIACI MONDANI Demonologia, Capitolo 3)
IL TUO CULTO DEMONIACO QUOTIDIANO.
UNA NOTA SULLA RELIGIONE MONDANA
Molti nuovi Shadowhunters, quando arrivano a noi, hanno alle spalle una tradizione religiosa e
vogliono sapere quale sia il credo "giusto". In realt non  qualcosa che gli Shadowhunters sappiano
pi dei mondani. Siamo orgogliosi di provenire da tutti i punti del globo, e ci viene spontaneo
considerare e pensare al Mondo Invisibile nel contesto dei nostri valori personali.
Questa variet potrebbe sembrare un punto debole che tiene gli Shadowhunters separati gli uni
dagli altri, cos come accade ai mondani con le loro convinzioni. Le religioni mondane hanno tuttavia
molto da insegnarci: racchiuse nei loro miti, nelle loro leggende, risiedono le verit effettive su angeli,
demoni, forse anche Nascosti. Nelle nostre ricerche, le includiamo tutte.
La religione mondana rappresenta inoltre le credenze morali ed etiche, le intuizioni spirituali
della nostra specie, e anche qui abbiamo molto da imparare. Ignoriamo gli insegnamenti del pi saggio
dei mondani a nostro rischio e pericolo. Se tutte le storie sono vere, dobbiamo ricordare che quelle
storie sono state scritte perlopi dai mondani.
Le religioni del mondo hanno sempre assistito i Nephilim nella nostra missione e sempre
continueranno a farlo.
Le comunit religiose e gli edifici sacri sono universalmente accessibili agli Shadowhunters
come porti sicuri e spesso celano nascondigli segreti con armi e strumenti a loro utili. Gli accordi che
riguardano questi nascondigli risalgono spesso a cinquecento o pi anni fa. La riserva segreta di armi
pi antica del mondo e ancora attiva  a Milano  una delle maggiori citt commerciali vicine a Idris 
all'interno della basilica di Sant'Ambrogio. I Nephilim milanesi sostengono che il loro nascondiglio 
stato creato da Jonathan Shadowhunter in persona, gi avanti negli anni, dentro quello che allora era il
nuovo campanile della chiesa.
L'ingresso ai nascondigli avveniva tradizionalmente grazie alla recitazione del cosiddetto Credo
del Martire:
In nome del Clave, io chiedo di avere accesso a questo luogo sacro. In nome della
Battaglia-che-non-ha-mai-fine, io chiedo di poter usare le tue armi. E in nome dell'Angelo Raziel,
chiedo la tua benedizione alla mia missione contro le tenebre.
Oggi la maggior parte nei nascondigli risponde a un pi rapido metodo di apertura, la presenza
di una runa della Chiaroveggenza, ma il metodo tradizionale continua a funzionare in molti luoghi per
quegli Shadowhunters che preferiscono un tocco di solennit in pi.
DEVO MEMORIZZARLO, S. L'HO SENTITO RECITARE DA JACE.
EH S. DEVI MEMORIZZARTI ANCHE UN MILIONE DI MARCHI, SAI?
MA QUELLO  FAAACILE. QUESTO  DIFFIIICILE.
GLI SHADOWHUNTERS NON SI LAGNANO!
SU, LO SAI CHE NON  VERO.
I DIMENTICATI
OK, ECCO LA MIA DOMANDA, CODICE. PERCH VALENTINE HA SMESSO DI
USARE I DIMENTICATI? PERCH I CATTIVI NON LI USANO PER COSTRUIRSI UN
ESERCITO GIGANTE?
Fu soltanto poco dopo la creazione dei primi Nephilim che l'umanit venne a sapere, con suo
grande rammarico, cosa succedeva se si marchiava una persona che non possedeva sangue di
Shadowhunter o che non era stata trasformata in Shadowhunter bevendo dalla Coppa Mortale. 
probabile che un unico Marchio causi soltanto un dolore acuto nel punto della pelle in cui  stato
inciso, ma pi di uno  e non serve che siano tanti  provoca al mondano una sofferenza lancinante che
sfocia in una furia cieca, fuori controllo. La Coppa Mortale, o il sangue Shadowhunter ereditato dai
genitori, rafforza il corpo contro l'effetto travolgente del potere angelico che scorre attraverso i Marchi,
ma un mortale senza preparazione ne morirebbe.
I Dimenticati non mangiano n dormono, ignorano i colpi e le ferite. Sono creature con vita
breve, ed  soltanto il caso a decidere se moriranno di fame, di sfinimento o di qualche infezione.
SE INCONTRI UN DIMENTICATO
Uccidere un Dimenticato , per farla breve, un atto di piet. Evitate per di ingaggiare delle
battaglie uno contro uno: hanno una forza e un'astuzia da non sottovalutare. Se necessario, scappate e
tornate con i rinforzi.
L'unico metodo conosciuto per porre fine all'agonia di un Dimenticato senza ucciderlo  farlo
bere dalla Coppa Mortale, il cui potere eliminerebbe l'intollerabile dolore dei Marchi. Tecnicamente,
questa soluzione trasformerebbe il Dimenticato in uno Shadowhunter vero e proprio, ma in realt non 
mai stato registrato alcun caso di individui capaci di sopravvivere al trauma di diventare dei
Dimenticati prima e a quello di trasformarsi in Nephilim poi, perci  meglio considerarli gi senza
speranze.
DA DOVE PROVENGONO
I DIMENTICATI?
Non possiamo conoscere l'orrore dei primi Dimenticati, perch la loro storia si perde alle
origini del tempo, ma tutto deve essere accaduto nella prima fase della diffusione dei Nephilim nel
mondo. Gi nella met del 1200, non molto dopo la presunta morte di Jonathan Shadowhunter, dei
reperti provenienti dalla Citt Silente suggerirono che i Fratelli stessero cercando una cura per queste
persone. I Dimenticati vennero definiti tali nella prima versione scritta della Legge dell'Alleanza dal
primo Console, Edward Goodready, e condannati come fuorilegge, anzi blasfemi.
Il vero problema con i Dimenticati  che, nella loro follia, sono pericolosamente suggestionabili
e presentano una certa affinit con chi li ha marchiati, che pu addirittura comandarli. Possono
sopravvivere pi a lungo se il padrone ordina loro di mangiare, bere, dormire, inoltre capiscono altre
semplici istruzioni. Per questo motivo, talvolta vengono utilizzati come schiavi, ma la loro rabbia e
sofferenza infinita li rende utili quasi soltanto per commettere atti di violenza. I Dimenticati sono
incapaci di costruire o di fabbricare qualunque cosa; non sono nemmeno capaci di parlare.
Gli attacchi da parte dei Dimenticati di cui la storia ci d notizia sono sorprendentemente pochi.
Queste creature rappresentano senza dubbio una minaccia per i mondani, ma in realt non sono molto
forti. I despoti non formano eserciti di Dimenticati, perch sarebbero dei pessimi soldati: non sanno
maneggiare le armi, non sanno ricorrere a tattiche e non sanno nemmeno difendersi. Sono molto meno
intelligenti dei soldati umani, ma per il loro sostentamento richiedono le stesse risorse. Per dei
Nephilim con la giusta preparazione  facile neutralizzarli, cos come lo  per un potente stregone o per
un manipolo consistente di lupi mannari o vampiri. Per via di tutti questi aspetti, la maggior parte dei
Dimenticati di cui abbiamo notizia erano il frutto di un errore, per esempio un mondano che aveva
scioccamente tentato di trasformarsi in Shadowhunter. Si sono inoltre verificate sporadiche occasioni in
cui la trasformazione in Dimenticato era una punizione, ma, trattandosi di una pratica contro la Legge
dei Nephilim, gli Shadowhunters sorpresi in questo genere di attivit venivano arrestati e imprigionati
nella Citt Silente.
Si noti che per noi Dimenticato non significa necessariamente demoniaco. La magia demoniaca,
ovviamente, ha le sue rune, che in teoria possono essere incise nella carne di ogni individuo. In pratica,
per, queste rune tendono a produrre un effetto non dissimile da quello che eserciterebbe un potente
veleno di demone. Ecco perch non troviamo, per esempio, stregoni che se ne servono per diventare
pi forti; queste rune non causano la furia cieca e il dolore atroce dei Dimenticati, ma il devastante
collasso dell'avvelenato s, e nella pratica non trovano utilizzo.
BENE, DIECI PUNTI A TE, CODICE. HAI RISPOSTO ALLA MIA DOMANDA: NIENTE
ESERCITI DI DIMENTICATI PERCH CASCANO A PEZZI E SONO DEGLI EBETI.
MESSAGGIO RICEVUTO.
FANTASMI E MORTI
Fantasmi e spiriti compaiono raramente nelle normali attivit in cui sono impegnati gli
Shadowhunters, ma resta il fatto che, per molti Nephilim, la Vista include la capacit di vedere, sentire
e parlare con gli spiriti dei morti. Magari tu stesso ce l'hai! Questo aspetto della Vista  del tutto
ereditario e non pu essere ottenuto con i Marchi.
Anche gli Shadowhunters che non riescono davvero n a parlare con i fantasmi n a vederli
sono comunque in grado di avvertire la loro presenza nei paraggi percependo una strana sensazione di
freddo. Quando i fantasmi si manifestano nel nostro mondo, devono trarre energia da ci che li
circonda se vogliono mantenere la loro forma di ectoplasmi, quindi devono assorbire il calore
dell'ambiente.
I fantasmi pi potenti possono manifestarsi sotto forma di qualcosa di simile a un essere
vivente, ma  sempre possibile riconoscerli dagli occhi: cavi e vuoti.
A volte, nel caso degli spiriti pi potenti, gli occhi non sono vuoti perch al loro interno
bruciano fiamme scoppiettanti. Si tratta comunque di un'eventualit piuttosto rara.
La teoria prevalente sui fantasmi  che sono intrappolati nel nostro mondo da un torto o da un
crimine a cui stanno cercando di rimediare; sono letteralmente delle "anime in pena" e cercano il
talismano con cui poter lasciare la nostra dimensione e raggiungere definitivamente la loro. Un
fantasma necessita di una buona dose di forza per poter essere consapevole di se stesso, della sua vita
precedente ed essere in grado di identificare il suo talismano; la magia non lo aiuta in tal senso, n pu
dargli pace. In gran parte dei casi gli spiriti stanno cercando a casaccio, e potrebbero sbagliarsi, oppure
sono troppo ottenebrati per rendersi davvero conto della loro situazione.
ASPETTA UN PO': MI VUOI DIRE CHE PER TUTTO QUESTO TEMPO
POTREMMO AVER AVUTO A CHE FARE ANCHE CON I FANTASMI? E DOVE SONO?
TIRATELI FUORI!
TI ASSICURO CHE  MEGLIO DI NO. NEW YORK HA DEI FANTASMI POCO
CARINI. FIDATI!
CHIEDERE A JACE SE ESISTONO:
HAI LASCIATO LO SPAZIO VUOTO. COSA VUOI SAPERE?
QUESTO LIBRO TRALASCIA UN SACCO DI COSE! LE MUMMIE, PER ESEMPIO.
RACCONTAMI DELLE MUMMIE.
LE MUMMIE ESISTONO. GLI EGIZIANI MUMMIFICAVANO LE PERSONE. MA LE
MUMMIE CHE SI RISVEGLIANO DALLE LORO TOMBE MALEDETTE E SE NE VANNO A
SPASSO NO, QUELLE NON ESISTONO.
ESISTONO TOMBE MALEDETTE?
NO. A VOLTE CI SONO TOMBE SORVEGLIATE DA UN DEMONE.
GLI ZOMBI?
I VUD, S. I MANGIACERVELLI, NO.
OH, IO NE HO UNA! UNA MACCHINA POSSEDUTA? SI PU AVERE?
PU ANDARE UNA MOTO ALIMENTATA A DEMONI?
NO, DEL TIPO CHE LA MACCHINA TI PARLA E TI DICE DI UCCIDERE LA
GENTE.
ALLORA NO.
I FOLLETTI?
SPUNTI DI DISCUSSIONE ED ESERCITAZIONI
MA PERCH STO ANCHE A RISPONDERTI? TU NON SEI UNO SHADOWHUNTER!
NO, NIENTE FOLLETTI.
GLI ANTICHI?
JACE STA IGNORANDO SIMON. GLI ANTICHI, JACE  STESSA DOMANDA.
CREDO CHE LI CONSIDEREREMMO DEMONI SUPERIORI.
TRANSFORMERS!
NON SO COSA SIANO.
I ROBOT ALIENI CHE SI TRASFORMANO IN ALTRE COSE CHE NON
SEMBRANO ROBOT!
AH, E I PUFFI? E POI, E QUI PARLO VERAMENTE SUL SERIO, BABBO NATALE?
1.  Ti unisci agli Shadowhunters in possesso di qualche convinzione religiosa? Prova a leggere
qualche studioso Shadowhunter del passato del tuo stesso credo: ti aiuter a capire come conciliare la
nuova scoperta del Mondo Invisibile con la visione del mondo che gi avevi.
CERTO, COME NO.
2.  Vedi i fantasmi? Se la risposta  s, cerca di trovare un posto infestato vicino a te. Qualcuno
in Istituto sapr indicartene uno. Quando ci vai, descrivi l'esperienza spettrale che vivi.
NON VEDO I FANTASMI. E DEVO DIRE CHE NE SONO PIUTTOSTO FELICE.
3.
DAVVERO, QUANTO FANNO SCHIFO I MONDANI? TANTO.
DIRITTI MONDANI!
NON POSSO CREDERE DI STARE DIFENDENDO IL CLAVE, MA DAVVERO,
RAGAZZI, QUESTA SEZIONE  FATTA ABBASTANZA BENE PER I LORO STANDARD.
NOTA INTRODUTTIVA SULLA MAGIA
TUTTA QUESTA SEZIONE  ABBASTANZA RIDICOLA, PER INCISO. CE N'  UNA
VERSIONE RIDOTTA: NOI NON POSSEDIAMO UNA MAGIA NOSTRA. UTILIZZIAMO LA
MAGIA DI RAZIEL. IL PUNTO  TUTTO QUI. E NON  VERO NEMMENO PER VOI.
I Nephilim non esercitano la magia.
Questa  la cosa che  in buona sostanza  ci distingue sia dai demoni sia dai Nascosti. I demoni
la esercitano, la magia: anzi, la maggior parte delle magie in cui vi capita di imbattervi in questo mondo
hanno origine demoniaca. Anche i poteri che sono stati dati ai licantropi e ai vampiri appartengono alla
magia dei demoni. La magia del Popolo Fatato  la grande sconosciuta:  assai diversa da quella dei
demoni, ma molti sono convinti che le due forme di magia abbiano la stessa origine.
Comunque sia, i Nephilim non possiedono una magia tutta loro. Noi utilizziamo, piuttosto,
strumenti magici che ci sono stati donati da forze pi potenti. Ma non possiamo creare nuovi Marchi.
Abbiamo accesso soltanto a quelli che ci sono stati tramandati nel Libro Grigio. Possiamo impratichirci
nel loro impiego, ma sono gli unici poteri che ci siano stati concessi. Tutte le altre cose che
appartengono ai Nephilim, ce le siamo create da noi.
LA MAGGIOR PARTE DI NOI NON PU CREARE NUOVI MARCHI, PUNTO.
OPINIONE DI JACE: QUESTA ROBA  RICONDUCIBILE ALLA STRANA FORMA DI
ORGOGLIO DEI NEPHILIM. ALLA MAGGIOR PARTE DEGLI SHADOWHUNTERS NON
GLIENE IMPORTA POI COS TANTO.
Nel corso della storia molti Nephilim, specialmente i Fratelli Silenti, hanno passato
innumerevoli migliaia di ore a cercare di decifrare il "linguaggio" e la "grammatica" sottesi ai Marchi
angelici. A lungo si  ritenuto che, qualora si fosse riusciti a decifrare le parti che li costituiscono,
allora forse si sarebbero anche potuti creare nuovi Marchi. Tali progetti hanno condotto inevitabilmente
al fallimento. Se esiste una grammatica elementare dei Marchi, allora a noi umani non  permesso
conoscerla, oppure non siamo capaci di decifrarla.
A confronto, la magia dei demoni  molto pi ampia e molto pi potente in ogni sua forma, sia
che venga esercitata direttamente da demoni o stregoni, sia che sia stata impiantata nelle anime di
vampiri o licantropi. La magia del Popolo Fatato  ancora pi potente.
Questa  una lezione che nessuno Shadowhunter dovrebbe mai dimenticare: siamo stati
sconfitti. Lottiamo ad armi impari. Ci che ci tiene in vita sono la nostra determinazione, il nostro
giuramento, la nostra obbedienza alla Legge, la nostra disciplina, il nostro allenamento.
PERCH?
La grande domanda dei Nephilim  il grande mistero rimasto senza risposta da parte di Raziel e
non richiesto da Jonathan Shadowhunter   questa: perch ci hanno lasciato con dei poteri cos
limitati? Perch ai Nascosti  stata donata un'ampia gamma di abilit sovraumane  immortalit, forza
e velocit ben al di l della capacit fisica, la possibilit di inventare e creare nuove forme di magia 
quando a noi per le nostre battaglie sono state date armi tanto limitate e immodificabili?
 una domanda senza risposta, di pi, suggerire una risposta definitiva  presumere di
conoscere la mente degli angeli. Consentici, tuttavia, di suggerire che uno Shadowhunter possiede
all'interno della propria mente due qualit che appartengono ai grandi guerrieri: dignit e umilt.
Dignit: la nostra forza consiste nell'essere stati prescelti. Diversamente dai demoni, nati dal
Vuoto e privi del libero arbitrio di scegliere alcunch se non il male; e diversamente anche dai
Nascosti, i cui poteri sono cos spesso il risultato di accidenti di nascita, eventi imprevedibili o terribili
crimini; noi siamo stati selezionati per portare dentro di noi il sangue angelico e guidare la lotta contro
il Male.
E umilt: siamo fatti di polvere e cenere. Siamo mortali. Vulnerabili. Sanguiniamo e moriamo.
E fra questi due estremi stanno la nostra forza e la nostra fragilit.
QUESTO: BANALE MA VERO!
SI PU DIRE CHE DESCRIVA OGNI PERSONA.
MA ALLORA, SIAMO CONSIDERATI PERSONE!
TEORIA BASILARE
DELL'INTERDIMENSIONALIT
SPAZIO-TEMPO
C' BISOGNO CHE VI DICA CHE POTETE SALTARE QUESTO BOX?
COME? NON TI HO SENTITO. ERO TROPPO OCCUPATA A SALTARE IL BOX.
Sin qui, sei a conoscenza dell'esistenza di due mondi: quello mondano e il Mondo delle Ombre.
Ma esistono altri mondi oltre a questi. Il nostro mondo si sovrappone ad altri, infinitamente numerosi,
che sono separati dal nostro eppure occupano il medesimo spazio, in una sorta di realt alternata.
Queste realt separate non hanno l'obbligo di aderire alle stesse regole che segue il nostro universo, e
cos si d generalmente per assodato che noi non potremmo sopravvivere nella maggior parte di esse.
Non solo non hanno bisogno di acqua, aria e di una temperatura che noi possiamo sopportare, ma non
necessariamente hanno anche le stesse leggi fisiche o forme di vita, e in tali mondi noi potremmo anche
disintegrarci, incapaci di portare avanti la nostra esistenza in un universo a essa totalmente ostile.
Alcuni ritengono che il regno delle Fate sia una dimensione differente dal nostro mondo (si
veda la dissertazione della fata, BESTIARIO, Parte II, Capitolo 4), ma sappiamo di per certo che il
Vuoto, patria dei demoni,  una dimensione diversa. I tentativi di seguire i demoni nella loro dimora
attraverso i loro Portali sino al Vuoto si sono rivelati immediatamente fatali per gli umani. Si sospetta
che gli angeli provengano da un'altra dimensione ancora, ma qui si tratta di mera speculazione.
In verit non sappiamo se il Vuoto sia una singola dimensione alternativa, o molte dimensioni,
o addirittura un'infinit di dimensioni i cui collegamenti si trovano nel Pandemonium. Nella pratica ha
ben poca importanza. La nostra vocazione in quanto Nephilim  di proteggere la nostra dimensione;
permetteremo agli altri universi di prendersi cura di se stessi.
NON AVRESTE DOVUTO SALTARLA.  ROBA FORTE, QUESTA!
SPAZIO-TEMPO! DIMENSIONI! ALTRE DI QUESTE COSE, VI PREGO. GRAZIE, CON
AFFETTO, SIMON
INCANTESIMI E LA VISTA
Un incantesimo  la magia pi semplice che esista. Fa sembrare le cose diverse da come sono.
Usato correttamente, crea nella mente dell'osservatore una rassomiglianza perfetta e maschera
benissimo la vera forma dell'oggetto su cui  stato lanciato l'incantesimo.  uno dei pochi tipi di magia
cui possono ricorrere tutti gli utilizzatori di magia conosciuti: si trova nel Libro Grigio, nei libri di
incantesimi dei demoni, nei documenti degli stregoni e tra le fate. E un incantesimo  la magia di gran
lunga pi diffusa e pi utilizzata per via della sua necessit: nasconde il Mondo delle Ombre ai
mondani, un fine su cui tutto il mondo concorda.
La maggior parte degli incantesimi sono facili da riconoscere per qualsiasi creatura magica, e
solitamente nascondono le cose soltanto ai mondani. Vampiri, fate e stregoni possono usare tutti gli
incantesimi pi potenti per nascondere le proprie attivit, non solo ai mondani ma anche agli
Shadowhunters, e per nascondersi gli uni dagli altri. Le fate soprattutto sono considerate le maestre
della magia degli incantesimi. Alcuni Nephilim teorizzano che qualsiasi cosa del regno delle Fate
vediamo in questo mondo sia stata modificata in un certo senso da un incantesimo.
Gli incantesimi sono pi comunemente usati per mettere una finta pelle su qualcosa, come con
gli incantesimi che lanciamo sui nostri Istituti. Spesso i Nephilim ricorrono all'incantesimo per rendersi
invisibili, cos da potersi muovere non visti nel mondo mondano. Il che  significativamente pi facile,
e rapido, che non camuffare un'armatura da abito di tutti i giorni o far sembrare delle armi attrezzi
inoffensivi. Cos, i demoni possono ricorrere a un incantesimo per darsi una forma non riconoscibile, di
modo che un mondano attaccato da un demone abbia la percezione di essere aggredito da qualcosa di
generico, tipo un cane o un altro mondano a caso.
La capacit di riconoscere, al di l di un incantesimo, la vera natura di una cosa viene spesso
chiamata Vista, termine che deriva dalla tradizione popolare mondana. La maggior parte degli
Shadowhunters possiedono la Vista dalla nascita, avendola ereditata dai loro genitori Shadowhunters.
Tutti gli Shadowhunters intensificano di solito la propria Vista con l'applicazione permanente di una
runa della Divinazione, perch la Vista  l'unico sistema per poter vedere attraverso gli incantesimi.
Non basta sapere che su qualcosa  stato lanciato un incantesimo, o anche conoscerne la vera forma,
per annullare l'effetto dell'incantesimo.
Ci  rilevante perch esistono diverse credenze popolari fra le culture mondane, a proposito
dei rituali e degli strumenti che si possono utilizzare per vedere attraverso gli incantesimi. Alcuni di
questi possono funzionare con successo per aiutarci a vedere attraverso gli incantesimi delle fate, in
modi che non comprendiamo. Tali strumenti  salvia sclarea, Pietre Divinatorie, indossare abiti al
rovescio, lavarsi il viso a una determinata fonte al sorgere del sole e cos via  non possono, tuttavia,
essere utilizzati per vedere attraverso i pi comuni incantesimi impiegati da stregoni, demoni e
Shadowhunters.
Alcuni mondani possiedono naturalmente la vera Vista, di solito ereditata da sangue fatato
presente nel loro albero genealogico, sebbene non sia mai stato comprovato che vi sia un legame
diretto.
Che cos' un incantesimo? L'origine della magia degli incantesimi  una materia su cui si sono
rotte la testa generazioni di ricercatori interessati alla magia: com' che tutto il Mondo delle Ombre vi
ha accesso, e le diverse varianti sono collegate? Esistono diverse teorie, la pi comune delle quali 
stata storicamente che la magia degli incantesimi appartenesse in origine alle fate e sia stata loro
"rubata", in un modo o nell'altro, da altre creature. Non  chiaro come ci sia potuto accadere, per, e
cos la teoria che prevale oggi  che, in origine, vi fossero due tipi di incantesimi: gli incantesimi
angelici che usiamo noi Nephilim, generati dall'incisione dei Marchi, e gli incantesimi di origine
demoniaca, utilizzati da tutti gli altri. Si presume che sia stato Raziel a donarci il potere degli
incantesimi, proprio come ci ha dato il potere della Vista, per renderci pari ai nostri nemici e
consentirci di non venire scoperti dai mondani.
QUESTO NON LO SAPEVO, MA SI  SCOPERTO CHE ERA PERCH NON ME NE
IMPORTAVA NIENTE.
LA MAGIA DEGLI ANGELI
GLI STRUMENTI MORTALI
Gli Strumenti Mortali sono il dono pi grande affidato ai Nephilim. Senza di loro non esistono
Shadowhunters, n Marchi usati dagli umani n rimedi contro la minaccia dei demoni. Gli Strumenti
sono venerati dagli Shadowhunters come i nostri cimeli pi sacri e vengono consegnati ai Fratelli
Silenti, affinch li custodiscano e li proteggano.
Si ritiene che gli Strumenti Mortali abbiano funzioni che vanno ben oltre quelle che
conosciamo; antichi scritti, specialmente tra i Fratelli Silenti, parlano in maniera criptica di poteri
angelici essenziali agli Strumenti, che potrebbero venire esercitati se soltanto sapessimo in cosa
consistono. Tali strumenti rimangono per noi ineffabili. Purtroppo non si  mai scoperto un impiego per
la Coppa o per la Spada al di l di quelli enumerati pi sotto e, ovviamente, non sappiamo che potere
potrebbe possedere, se mai ne ha qualcuno, lo Specchio.
IL POTERE DI AFFOGARTI IN UN LAGO E POI RENDERTI PAZZO. BEN FATTO
ALLORA. SIAMO FELICI DI APPRENDERLO ADESSO.
LA COPPA
La Coppa Mortale  lo strumento grazie al quale sono stati creati i Nephilim. Viene spesso
chiamata Coppa di Raziel, o la Coppa degli Angeli. Come ci dicono le nostre leggende, l'Angelo
Raziel si  presentato a Jonathan Shadowhunter e ha riempito la Coppa con una miscela del proprio
icore angelico e del sangue mondano di Jonathan, che ha bevuto dalla Coppa e si  trasformato nel
primo Nephilim. Da l in poi la Coppa si  impregnata di potere angelico e berne il sacro liquido
avrebbe trasformato un mondano in un Nephilim.
La Coppa non  ornata o decorata coma la maggior parte dei nuovi Shadowhunters presumono.
Nessun calice incastonato di gioielli, ha soltanto le dimensioni di un normalissimo bicchiere da vino ed
 rivestita di semplice oro.  intagliata nell'adamas, che  di gran lunga pi duro del vetro.  insolito
che la Coppa sia rivestita d'oro, considerata la sacralit essenziale dell'adamas; che per gli
Shadowhunters  pi sacro dell'oro.
La sua struttura di adamas, tuttavia, non  la fonte del suo potere n pi n meno che la sua
doratura.  convinzione comune che la Coppa sia fatta di adamas perch questo  il metallo degli
angeli, indistruttibile da qualsiasi altra sostanza sulla Terra (fatta eccezione per i fuochi sacri della Citt
di Diamante). Si presume che Raziel possa avere trasformato una qualsiasi coppa nella Coppa Mortale.
Essa  divenuta sacra quando l'angelo l'ha usata come recipiente per il proprio sangue.
Ci sono stati periodi della storia in cui la Coppa  stata utilizzata frequentemente dal Clave, ma
negli ultimi cinquant'anni questa pratica si  perlopi estinta. Gli anni 50 hanno visto una vasta
espansione di famiglie di Shadowhunters nel mondo, la maggior parte a rimpiazzo delle file di
Nephilim cadute nei principali conflitti mondiali, ma poi il Clave ha conosciuto un periodo di relativa
stabilit, e le famiglie di Shadowhunters erano considerate sufficienti a rimpolpare i nostri ranghi.
L'uso peggiore della Coppa, storicamente,  avvenuto durante il periodo delle Cacce, quando fu
utilizzata per una forma di tortura inquisitoria e di assassinio.
I Nascosti, naturalmente, non possono bere dalla Coppa e non possono portare Marchi.
Tipicamente, se venisse loro dato da bere dalla Coppa ne vomiterebbero il contenuto, ma se fossero
costretti a continuare a bere dal recipiente esso finirebbe con l'estinguere completamente la vita da loro
e morirebbero in un parossismo di sofferenze, mentre la guerra fra angeli e demoni infurierebbe
infruttuosa al loro interno. Destino simile, questo, a quello della progenie di un demone e uno
Shadowhunter, che non pu sopravvivere alla nascita.
Questo metodo di punizione capitale fu considerato da alcuni Shadowhunters  e,
vergognosamente, dal Conclave per un certo periodo  addirittura compassionevole, dal momento che
infondeva nel Nascosto un po' di potere angelico, prima della sua morte. Considerata oggi barbarica
quanto straziante, tale pratica  venuta meno nella maggior parte del mondo all'inizio del diciottesimo
secolo.  stata bandita come forma ufficiale di punizione dal Console Suleiman Kanuni nel 1762, ma 
divenuta completamente illegale a partire dai Secondi Accordi del 1887.
MA  SPAVENTOSO! PERCH DEVI DIRMI QUESTE COSE TREMENDE, CODICE?IO
VOLEVO SOLO IMPARARE DELLE COSE SULLA COPPA!
SE NON ALTRO HANNO AMMESSO CHE LO FACEVANO, E CONCORDANO SUL
FATTO CHE SIA SBAGLIATO.  UN GRANDE PASSO AVANTI, PER IL CONCLAVE.
LA SPADA
La Spada Mortale, spesso chiamata Spada dell'Anima,  il secondo degli Strumenti Mortali. Si
trova nella Citt Silente e normalmente  appesa sopra le Stelle Parlanti nella sala del consiglio dei
Fratelli Silenti. Quando si rende necessario usarla, viene maneggiata di solito dai Fratelli Silenti. Il
primo motivo per cui viene utilizzata  per costringere i Nephilim a dire solo la verit. Come diceva
Raziel, la Spada taglia il nodo delle bugie e degli inganni per rivelare la verit dorata a essi sottesa. Nei
tempi moderni viene usata soprattutto durante i processi per costringere a una dichiarazione onesta
coloro che potrebbero avere un legittimo interesse alla menzogna.
Gli Shadowhunters che desiderano che le proprie affermazioni vengano testate e comprovate
devono sottoporsi al "processo della Spada". In tale procedimento giudiziario un giudice consono  di
solito un Fratello Silente  "brandisce" la Spada deponendola nelle mani di colui che rende
testimonianza, dove essa aderisce e non pu venire rimossa finch non  il giudice a deciderlo.
N i Nascosti n i mondani possono essere costretti dalla Spada dell'Anima. Si ritiene che tale
limite sia stato posto di proposito, per impedire agli Shadowhunters di impiegare la Spada come
strumento generico di interrogatorio. Si intende che essa abbia il compito di preservare l'integrit e
l'onore di noi Nephilim, e non che sia un'arma da maneggiarsi contro altri.
 convinzione comune che la Spada non funzionerebbe con demoni o angeli, ma ci non  mai
stato dimostrato. E dal momento che le fate sono incapaci di fare affermazioni non vere a prescindere,
il suo utilizzo su di loro sarebbe ridondante.
Ha pi o meno la stessa forma di una spada da armatura o di una spada da cavaliere del periodo
di Jonathan Shadowhunter. (Si ritiene che Raziel avrebbe prodotto, con gli Strumenti Mortali, armi e
oggetti che sarebbero stati in un certo senso familiari a Jonathan, di modo che l'intenzione con cui gli
umani ne avrebbero fatto uso sarebbe stata chiara.) Ha un'impugnatura a una sola mano e una lama a
doppio taglio diritta. Diversamente dalla maggior parte delle spade occidentali dell'epoca, non ha
un'impugnatura cruciforme ma piuttosto un complicato disegno di ali spiegate, che sbucano dal punto
in cui la lama incrocia l'elsa.  l che  evidente l'origine celeste della Spada; i dettagli sono
decisamente pi complessi e impeccabili di quanto qualsiasi artigiano umano avrebbe potuto produrne.
VEDI, COS ERA MEGLIO. NESSUNO VENIVA TORTURATO O ASSASSINATO
INASPETTATAMENTE.
A PARTE, NELLA VITA VERA, DA VALENTINE,
S, CERTO, NON POTREI MAI AVERE A CHE FARE CON ALTRA DI QUESTA ROBA,
CHE TE LO DICO A FARE.
LO SPECCHIO
Lo Specchio, chiamato qualche volta anche Vetro Mortale,  il grande mistero della leggenda di
Jonathan Shadowhunter.  chiaramente il terzo degli Strumenti Mortali donato da Raziel e viene
menzionato in tutte le storie di Shadowhunters, perci non riteniamo che sia un'aggiunta fatta pi
avanti. Nulla di specifico, tuttavia,  dato di sapere sullo Specchio: dove si trovi, come sia fatto, e
nemmeno che funzione dovrebbe avere. Si sono susseguite diverse ricerche dello Specchio, nella nostra
storia, negli scavi e in vecchie biblioteche, fra cripte e antiche rovine di Shadowhunters, ma nessuna ha
avuto successo. Ci sono stati, naturalmente, anche molti falsi Specchi che sono stati spacciati per veri,
che si sia trattato di ciarlatani in cerca di potere fra i Nephilim o di ingenui e fiduciosi Shadowhunters
disperatamente bramosi di trovare una risposta all'enigma.
La leggenda ci dice che Raziel pu essere evocato attraverso l'uso degli Strumenti Mortali; si
devono tenere in mano la Coppa e la Spada e si deve stare in piedi davanti allo Specchio. Tale
affermazione  destinata, tuttavia, a rimanere una favola, dal momento che il Vetro Mortale  perduto
alla nostra conoscenza, forse perduto del tutto nel tempo.
LO SAI CHE COSA  STRANO? QUANDO  SALTATA FUORI STA COSA, LA COPPA
ERA DISPERSA. NESSUNO SAPEVA PI DOVE FOSSE. LA GENTE HA PENSATO CHE
FOSSE SPARITA PER SEMPRE. MA QUI NON SI FA NEMMENO UN CENNO A QUESTO!
LA POSIZIONE UFFICIALE DICEVA "TEMPORANEAMENTE SMARRITA". IL
CODICE  UFFICIALE QUANTO DEVE.
QUESTO  RIDICOLO.
EHI, ABBIAMO RIPORTATO INDIETRO LA COPPA, NO? PERCI AVEVANO
RAGIONE!
I MARCHI DI RAZIEL
S S, TU SEI UNA SPECIE DI ESPERTO DI MARCHI, NON DEVI DAVVERO
PREOCCUPARTI DI QUESTE COSE. CONTROLLA SOLO PER ACCERTARTI DI
CONOSCERLI TUTTI, IMMAGINO.
TUTTI?
S, TUTTI.
Gli strumenti pi comuni degli Shadowhunters  la fonte della nostra capacit di lottare contro
l'Incursione demoniaca tutta  sono certamente i Marchi di Raziel, il complesso linguaggio di rune che
ci  stato consegnato dall'angelo per mettere a nostra disposizione poteri superiori a quelli mondani.
Studierai questi Marchi per conto tuo:  uno dei compiti fondamentali del tuo addestramento. Nessuna
persona conosce tutti i Marchi, naturalmente, ma incomincerai con i pi comuni e utili e poco alla volta
ne imparerai altri, a mano a mano che diventeranno utili o necessari per te.
Studiare i Marchi pu essere difficile, soprattutto per gli Shadowhunters dei paesi occidentali.
Molti studenti principianti, e in particolare quelli occidentali, tenderanno a pensare ai Marchi come a
un set di "poteri" riservato: incantesimi da un libro di incantesimi, che devi memorizzare come
tracciare. Gli Shadowhunters che provengono da culture che usano un linguaggio scritto logografico,
come la Cina, il Vietnam o l'Impero dei Maya, possono avere pi facilit ad assorbire la verit: e cio
che i Marchi angelici sono un linguaggio che noi, in quanto umani, non possiamo conoscere nei dettagli
della sua grammatica. Ma possiamo entrare in possesso di un significato intuitivo della relazione tra i
Marchi, che pu rendere l'esperienza dell'apprendimento pi simile all'acquisizione di fluidit in una
lingua che non al mandare a memoria un elenco di simboli. Come con tutti gli altri talenti umani, alcuni
Nephilim sono straordinariamente dotati in questo, mentre alcuni devono lavorare pi assiduamente per
diventare competenti.
Il nostro potere ha una limitazione, che consiste nel fatto che possiamo utilizzare solo le rune
trovate nel Libro Grigio. Ci sono rune dei demoni  probabilmente pi linguaggi di rune demoniache 
il cui accesso ci  precluso, dalla Legge e dal fatto che non possono funzionare con il sangue serafico
dei Nephilim. Non siamo in grado di comprendere il linguaggio sotteso dei Marchi che possediamo, e
perci non possiamo dare vita a nuovi Marchi angelici. Ma ci sono anche altre rune angeliche, non
sappiamo quante, che esistono da tempo immemore e che, per qualsivoglia ragione, non ci sono state
concesse per farne un uso nostro. Quella meglio conosciuta fra queste  il cosiddetto primo Marchio, il
Marchio di Caino, la prima volta in cui il Paradiso ha deciso di marchiare un umano e offrirgli
protezione.  facile scorgere l'origine della nostra magia nel primo di tutti gli omicidi come un
presagio infausto, vedere la parentela come qualcosa che preferiremmo non avere. E tuttavia,
potremmo argomentare l'opposto: il Marchio di Caino  un Marchio di protezione. Ci dice che la
giustizia del Paradiso non  assoluta e che contiene ancora in s una possibilit di compassione e piet.
CI STA! COMPASSIONE E PIET! SUPERFIGO!
TI PREGO, NON DIRE MAI PI "SUPERFIGO".
IL LIBRO GRIGIO
Il Libro della Negromanzia  il nome ufficiale del Libro dei Marchi da cui apprendono tutti gli
Shadowhunters. Ogni copia replica esattamente il contenuto originale dell'Alleanza in cui l'angelo
Raziel ha inciso i Marchi consegnati a Jonathan Shadowhunter. Diversamente da molti altri libri sacri
simili, che ripropongono una replica esatta nel corso della storia, la qualit del Libro Grigio 
mantenuta da un controllo incorporato: in ogni copia consegnata tutti i Marchi devono funzionare
mentre vengono tracciati! Questo, e la continuit dell'autorevolezza degli Shadowhunters nel corso
degli anni, hanno consentito di affermare con convinzione che il Libro Grigio rappresenta, invero, il
linguaggio di Raziel.
Preparare le pagine a contenere le rune implica alcuni complessi giochi di prestigio della magia,
che rendono arduo il processo della creazione del Libro Grigio, sempre esercitato dai Fratelli Silenti. A
causa di tale complessit la rilegatura  spesso decorata e riccamente adorna, a sottolineare lo sforzo
che comporta la creazione del contenuto. Gli Istituti e alcune antiche famiglie di Shadowhunters
custodiscono il loro Libro Grigio con cura e lo tramandano da una generazione all'altra, spesso
accompagnando il passaggio con un cerimoniale.
L'INCISIONE DELLE RUNE
Imparare i Marchi pu essere un processo che intimidisce il giovane Nephilim; evocare il potere
del Paradiso e probabilmente fallire le prime volte sono un'esperienza comprensibilmente snervante. I
rischi sono, tuttavia, relativamente bassi. Nella maggior parte dei casi Marchi tracciati malamente non
avranno alcun effetto e possono essere rimossi senza conseguenze. La maggior parte dei nuovi
Shadowhunters a un certo punto praticano l'esperienza dell'incisione in modo casuale su se stessi o su
oggetti con i loro stili. Ci causer la medesima sensazione di "bruciore gelido" sulla pelle che
provocano i Marchi veri, ma nessun'altra conseguenza. Similmente, un mondano pu venire inciso con
i Marchi veri, non solo schizzando segni a caso con lo stilo, al fine di venire trasformato in un
Dimenticato. Uno dei primi trucchi che imparano i Nephilim pi giovani, anzi,  di avvantaggiarsi del
carattere neutrale dei non-Marchi e incidere su se stessi un Marchio non completo, che pu poi venire
rapidamente completato e attivato al momento del bisogno.
Solo gli Shadowhunters hanno il potere di creare i Marchi. Un mondano o un Nascosto possono
possedere uno stilo, ed esso non li dannegger, ma non possono usarlo per creare Marchi; non
appariranno linee dall'estremit dello stilo, non importa contro quale superficie venga tracciato. Fra gli
Shadowhunters la forza di un dato Marchio  basata sul talento con cui lo Shadowhunter incide le rune
magiche. Vale a dire, una runa che protegge dall'inseguimento lo far in relazione alla forza e
all'accuratezza del proprio Marchio.
Alcuni Marchi vengono applicati sul corpo degli Shadowhunter, altri vengono applicati agli
oggetti fisici. Di solito non  pericoloso incidere un Marchio del corpo su un oggetto inanimato: un
sasso a cui sia stata assegnata la runa della Divinazione rester lo stesso sasso inanimato di prima. Ma
applicare Marchi degli oggetti a uno Shadowhunter  in qualche modo pi pericoloso, perch essi si
applicheranno al corpo della persona come a un oggetto fisico. Di tanto in tanto questo torna utile.
Prendi nota che i Marchi pensati per gli oggetti inanimati, come tutti i Marchi, non possono essere
tracciati sui mondani o sui Nascosti, in quanto ancora sussiste il rischio che essi diventino folli,
muoiano o si trasformino in Dimenticati. Il potere di un Marchio pu essere ridotto al minimo o
annullato qualora venga deturpato. Gli Shadowhunters devono prestare particolare attenzione a questo
bersaglio sui propri corpi; alcuni avversari pi intelligenti o meglio informati possono cercare di
tagliare o bruciare la pelle marchiata, allo scopo di privare lo Shadowhunter dei vantaggi di quei
Marchi.
E CHE COSA ACCADE SE SI MARCHIA UN CORPO MORTO?
NIENTE.
DAVVERO? NULLA CHE ABBIA A CHE FARE COI NON MORTI O DI
RACCAPRICCIANTE?
ASSOLUTAMENTE NO.
BE', SONO DELUSO.
MARCHI SPECIFICI
 luogo comune diffuso che gli unici Marchi usati dagli Shadowhunters siano quelli della
battaglia. Siamo s guerrieri  e, come tali, il conflitto fa parte della nostra vita  ma facciamo uso di
molti Marchi per parlare in toni pi gentili. Ci sono Marchi per i funerali, che parlano di guarigione,
dolore e conforto; e ci sono Marchi per i festeggiamenti, che parlano di gioia e gratitudine. E,
naturalmente, ci sono i Marchi in cui la maggior parte dei Nephilim non si imbatteranno mai, quelle
rune arcane accessibili soltanto ai Fratelli Silenti e altre rune accessibili solo alle Sorelle di Ferro.
Tutti i Marchi hanno dei nomi, nel Libro Grigio; solo ai pi comuni si fa tipicamente
riferimento con il loro nome vero  iratze, per esempio  piuttosto che con nomi descrittivi informali
(per esempio, "runa della Forza"). Ma i nomi dei Marchi sono densi di significato: sono nel linguaggio
del Paradiso e sono, anzi, le uniche parole del linguaggio del Paradiso che ci sia mai stato permesso di
conoscere. Sono la nostra comunicazione pi diretta con gli angeli, che ci hanno dato la vita e ci hanno
affidato la nostra missione.
Esistono, in senso letterale, migliaia di Marchi. Qui mettiamo a vostra disposizione un esempio
dei loro disegni e delle loro funzioni basilari, ma il Codice non dovrebbe essere come una fonte
definitiva da cui apprendere a inscrivere le rune. Sei pregato di consultare il Libro Grigio e i tuoi tutor
per chiedere aiuto.
Alcuni Marchi che probabilmente vorrai apprendere presto nella tua istruzione includono:
  Il Marchio della Divinazione. Questo  il Marchio fondamentale e permanente degli
Shadowhunters, che si trova essenzialmente su tutti i Nephilim, tipicamente sul dorso della mano
destra. Serve a mettere a fuoco la Vista e rende gli Shadowhunters capaci di vedere attraverso gli
incantesimi e, con l'allenamento e la pratica, a identificare i Nascosti a vista.
  Marchi di Apertura. Ne esistono diverse varianti, e sarebbe saggio che ne imparassi alcune
prima di iniziare a compiere attivamente il tuo dovere. Questi Marchi assicurano che nessun lucchetto
umano, in teoria, sia chiuso ai Nephilim. Sfortunatamente, questo significa anche che molti demoni o
Nascosti utilizzeranno lucchetti magici.
  Marchi dell'Inseguimento. Un altro assortimento di rune indispensabili per la caccia ai
demoni,  facile imparare a tracciare questi Marchi, ma  difficile usarli nel modo corretto. Essi
vengono utilizzati come segue: un oggetto posseduto da chi dev'essere inseguito viene stretto nel
pugno della mano che non tiene lo stilo. Quindi la runa dell'Inseguimento viene tracciata sul dorso
della mano. Se la runa viene usata con successo, lo Shadowhunter dovrebbe avere delle visioni del
luogo in cui si trova il soggetto. Di solito tali visioni saranno accompagnate da un senso consapevole di
orientamento: anche nel caso in cui il luogo visto non sia familiare, l'inseguitore avr consapevolezza
di dove si trova, e in quale direzione sia. (Una domanda frequente su questo procedimento: "Che cosa
definisce il "possesso" di un oggetto? "Possesso"  qui inteso nel senso letterale del termine. Si intende
che qualcuno possiede una data cosa se quella cosa gli appartiene o se si trova nel luogo in cui vive.
Perci, chi abbia venduto la casa e i suoi arredi a qualcun altro non pu essere seguito usando parte di
quegli arredi; che, al momento, sono in possesso del nuovo occupante.)
  Marchi di Guarigione. Vi sono anche parecchi di questi da imparare. Il primo  iratze, la runa
fondamentale della Guarigione, che rimargina tagli e ferite negli Shadowhunters. Prendi nota del fatto
che un iratze non sempre costituisce il miglior trattamento per una ferita: per esempio, se il Marchio fa
s che la pelle si richiuda sopra un artiglio o una spina che dovevano essere rimossi. L'iratze alza anche
temporaneamente la temperatura del corpo, aiutando a eliminare un'infezione bruciandola grossomodo
come fa una febbre. Questa runa  perlopi inefficace contro i veleni dei demoni e le ferite causate
dalle rune demoniache. In questi casi il ferito dovrebbe venire condotto rapidamente da un Fratello
Silente, ma nel frattempo potrebbe essere utile applicare una runa mendelin, che rinforza la costituzione
della vittima, oppure  o anche una runa amissio, che rallenta la perdita e rende pi rapida la naturale
riproduzione e sostituzione del sangue.
Difese. Probabile che tu abbia sentito parlare i tuoi compagni Shadowhunters di "difese"
all'interno del vostro Istituto. Le difese sono, per dirla in parole povere, pareti magiche. Sono il tipo di
magia pi semplice di cui siamo a conoscenza, incantesimi a parte. Tutte le difese degli Shadowhunters
sono pallidi riflessi delle grandi difese del nostro mondo, le protezioni che impediscono in gran parte ai
demoni di entrare a loro piacimento e che si ritiene siano state messe l dal Paradiso, molto tempo fa,
prima che venisse quantificato il trascorrere del tempo. Sono queste le difese che sono state in qualche
modo "assottigliate" dal potere combinato di Sammael e Lilith, per consentire l'Incursione che ha
portato alla creazione del Nephilim. Malgrado queste difese esistano ancora, a proteggerci da una
invasione completa, esse consentono il passaggio costante di un flusso di membri appartenenti al
genere demoniaco, che non mostra segno di rallentare e potrebbe andare anzi incrementandosi.
Nei primissimi giorni dei Nephilim i Fratelli Silenti hanno messo in atto rituali in tutto il mondo
con l'intenzione di rinforzare tali difese, sommando le nostre difese minori al loro potere. Ma le difese
esistono a tutti i livelli di potere, gi gi sino alle difese di tutti i giorni che utilizziamo per proteggere i
nostri Istituti, per arrivare alle semplici difese che potrebbero proteggere una singola stanza o
addirittura un singolo oggetto, come uno scrigno chiuso col lucchetto. Le difese odierne possono essere
abbastanza complesse e specifiche per quanto riguarda chi debbano difendere e a chi sia lecito passarvi
attraverso.
La magia dei demoni ovviamente ha le sue proprie difese, che funzionano in modo simile.
LA MAGIA DEI DEMONI
Ricorriamo alla definizione "magia dei demoni" per circoscrivere tutte quelle magie la cui
origine si trova nel Vuoto. Ci include la magia utilizzata direttamente dai demoni, che va perlopi al
di l della nostra comprensione mortale; i poteri soprannaturali posseduti dai vampiri e dai licantropi; e
quella forma di magia complessa ma organizzata che viene perseguita e messa in atto dagli stregoni.
La magia dei demoni  di natura caotica. Mentre la magia del Paradiso ci  data nella sua
interezza e completa, la magia dell'Inferno  una bestia infida, pericolosa e in crescita. Non si sa quali
limiti possano esistere nella magia dei demoni, in termini o di che cosa sia in grado di fare o di come
possano diventare portentosi i suoi effetti. Molto si  scoperto, e si sanno molte cose su cui si pu fare
affidamento nel trattare con demoni (o stregoni), ma non dimenticare mai che  diversamente dai nostri
Marchi che cominciano e finiscono con le rilegature del nostro Libro Grigio  i confini del mondo
demoniaco pullulano di magie a noi sconosciute.
Gli Shadowhunters sono categoricamente incapaci di apprendere la magia dei demoni, o di
incidere, e addirittura di leggere, le rune demoniache.  come se la conoscenza dei Marchi del Libro
Grigio impedisse alle nostre menti di riuscire a comprendere con successo i cugini demoniaci dei
Marchi, per quanto possiamo studiarli. I Nephilim che sono esperti nell'incidere e leggere i Marchi
dicono spesso che cercare di leggere le rune demoniache  come tentare di capire qualcuno che parli
una lingua piacevolmente simile alla tua, che per  troppo diversa dalla tua perch tu possa afferrarne
il significato.
Diversi tipi di magia demoniaca hanno parecchi punti deboli  sistemi con cui la magia pu
venire neutralizzata  ma quasi tutte le magie possono essere interrotte utilizzando l'acqua corrente.
Talvolta una magia pi potente pu avere la meglio su questa ma, d'altro canto, maggiori quantit di
acqua corrente causano pi disturbo e richiedono una forza pi grande per essere neutralizzate. Perci,
molti stregoni potenti possono esercitare con successo la magia in presenza di un ruscello gorgogliante,
mentre solo i pi potenti al mondo, o i pi potenti Demoni Superiori, possono praticare con buoni
risultati la magia nell'oceano aperto.
IL CONCLAVE HA MAI PRESO IN CONSIDERAZIONE LE AUTOPOMPE DEI
POMPIERI? L'IDEA DI ANDARSENE SEMPLICEMENTE IN GIRO PER IL MONDO A
INNAFFIARE I DEMONI COI TUBI ANTINCENDIO?
NON FUNZIONA PER NIENTE, COS. NON SI PU SEMPLICEMENTE SPRUZZARE
UN DEMONE CON L'ACQUA, COME SE FOSSE UN GATTACCIO CATTIVO.
MAGIA NERA VERSUS MAGIA DEMONIACA
 importante comprendere che tutta la "magia dei demoni" non  malvagia, almeno non quando
sia usata da creature diverse dai demoni. Gli stregoni sono nella loro essenza umani, e perci sono
dotati dello stesso libero arbitrio come tutti gli altri umani. Vampiri e licantropi hanno un'origine
demoniaca per i loro poteri, ma sono anche umani e dotati di libero arbitrio. Tutti sono in grado di
scegliere di usare la magia dei demoni per il bene o per il male.
Utilizziamo il termine "magia nera" per riferirci a quel tipo di magia demoniaca il cui scopo o
orientamento  essenzialmente malvagio. Essa potrebbe includere talune cose come la negromanzia,
l'evocazione dei demoni, il controllo di una mente intelligente in opposizione alla sua volont, e cos
via. La magia nera  genericamente illegale per la Legge, malgrado si possano fare eccezioni per la
magia nera che sia dettata da una necessit durante le attivit degli Shadowhunters; per esempio,
evocare un demone allo scopo di interrogarlo.
I demoni, essendo di natura puramente demoniaca e non possedendo nulla di umano in se stessi,
si ritiene utilizzino la magia nera in ogni caso, non importa cosa stiano facendo. Tecnicamente,
manifestarsi nel nostro mondo spinti completamente dalla propria volont  un atto di magia nera ed 
punibile per Legge.
La magia nera pu essere identificata da alcuni dei suoi Marchi spia. In pratica lascia dietro di
s un'aura durevole che di solito pu essere individuata da uno stregone e spesso vi  un persistente
puzzo di zolfo e di marcio, che persino uno Shadowhunter non allenato  in grado di identificare (anche
se nella maggior parte dei casi verr coperta dal rilevamento mondano).
TRATTARE LA MAGIA DEMONIACA
Il pericolo pi grande della magia dei demoni per gli Shadowhunters  che, dato che i suoi
confini sono deboli e poco chiari, pu essere difficile comprendere i parametri della magia con cui uno
si trova ad avere a che fare o quali possano essere le reali capacit di un utilizzatore di magia. Non
esiste alcun sostituto valido dell'esperienza, ovviamente, ma mettiamo qui a tua disposizione alcuni
pensieri sulla comune magia demoniaca e le conoscenze basilari che possono essere utili al nuovo
Shadowhunter.
MAGIA DIMENSIONALE
Ti imbatterai di rado nella magia dimensionale; la capacit di praticarla  davvero rara. I
demoni incoraggiano l'idea che essi possano entrare e uscire dalle dimensioni a loro piacimento, ma in
verit nessuno se non i pi potenti Demoni Superiori  in grado di farlo. I demoni entrano nella nostra
dimensione non grazie alla propria magia, ma utilizzando i passaggi e punti di logoramento messi in
evidenza e potenziati da Sammael un migliaio di anni fa; per quel che ne sappiamo, nessun demone
comune possiede il potere o le conoscenze per proseguire la magia dell'assottigliamento da lui
esercitata. Alcuni dei Demoni Superiori possono avere il potere di teletrasportarsi in luoghi diversi
all'interno della nostra dimensione e alcuni possono riuscire ad aprire temporaneamente deboli portali
dimensionali, ma un demone che sostenga di avere il controllo degli spazi fra i mondi vi sta quasi
certamente mentendo.
Gli stregoni che possono esercitare la magia dimensionale sono ancora pi rari, sebbene sia
assodato che esistono e sono in grado di applicare un costo esorbitante ai loro servigi. La magia
dimensionale pi pericolosa che gli stregoni possano possedere  la capacit di creare tasche
dimensionali: piccoli spazi tra le dimensioni, in cui oggetti e persone possono venire segregati e tenuti
nascosti alla magia dell'inseguimento.
NEGROMANZIA
Da che esistono gli stregoni, si narrano storie a proposito di cosiddetti negromanti, utilizzatori
di magia capaci di riportare in vita i morti. Non lasciarti ingannare da queste favole: non c' modo per
la magia dell'Inferno di riportare i morti nel mondo dei vivi. Questo  un genere di magia riservato al
Paradiso e ai suoi servitori: non i Nephilim, poich noi siamo i servi dei servi, ma gli abitanti medesimi
del Paradiso.
Rituali negromantici esistono in alcuni testi di magia pi oscuri e proibiti; essi, varianti del
mondano metodo popolare di evocazione dei morti "campana, libro e candela", producono una
sembianza di vita ma non una creatura vivente vera e propria. Questi esseri rianimati, in teoria, possono
spaziare da uno stupido redivivo barcollante sino a un cadavere in grado di ripetere le ultime parole
viventi della propria anima, ma in pratica tali eventi si sono visti di rado, se non mai. La negromanzia 
fra le forme pi oscure della magia nera.  punibile con la morte, ma la maggior parte degli stregoni
non sono mai stati condannati dal Conclave, come non sono quasi mai sopravvissuti ai loro tentativi.
NEBBIA INFERNALE
La nebbia infernale, o fumo dell'Inferno,  un'arma che viene utilizzata qualche volta dai
demoni, e occasionalmente da stregoni potenti e malvagi, per appoggiare i propri attacchi.  molto
pericolosa per lo Shadowhunter impreparato. Si tratta di una specie di nebbia demoniaca che appare dal
nulla e modifica gli effetti della magia. La nebbia infernale  in grado di trasformare sia la magia
angelica che gli Shadowhunters usano con i nostri Marchi sia altre magie dei demoni. Per fortuna pochi
tipi di demoni possono produrla con facilit, e quelli che lo fanno se ne servono molto di rado, dal
momento che spesso i demoni dipendono dalla magia demoniaca che d loro potere di agire nel nostro
mondo. Per esempio, un demone senza occhi che debba ricorrere all'impiego della magia per vedere il
proprio avversario lavorerebbe contro di loro rilasciando la nebbia infernale.
La nebbia infernale  molto pi pericolosa quando viene usata per coprire un attacco fisico, ma i
demoni raramente si impegnano in una pianificazione tattica cos semplice. Un attacco di quel genere
suggerirebbe, quasi senza tema di sbagliare, il coinvolgimento di un Demone Superiore o di uno
stregone potente di magia nera.
E CHE COSA DOVRESTI FARTENE DI CI?
QUANDO IL CODICE NON TI DICE ESPLICITAMENTE CHE COSA DEVI FARE
RITIENI PURE CHE IL SUO SUGGERIMENTO SIA: "DATTELA A GAMBE!"
FAR APPARIRE OGGETTI DAL NULLA
Ci non  possibile. Qualcosa non pu essere creato dal nulla. Gli stregoni che affermano di
essere in grado di far comparire oggetti da non si sa dove, o che danno l'idea di farlo, stanno di fatto
solo teletrasportando oggetti da qualche luogo a loro noto. Questa  ancora una magia potente e
potenzialmente pericolosa e pu ben rappresentare una violazione della Legge. Gli stregoni, per quanto
 in loro potere, possono divertirsi a ingannare i mondani e i giovani Shadowhunters pi creduloni
vantando pi capacit di quelle che possiedono realmente. Non lasciarti abbindolare da loro.
Evocazione dei demoni. Mentre la pratica della magia nera  uno sfortunato monito della
minaccia costante che i demoni rivolgono alla dimensione in cui viviamo, ed  generalmente proibita,
questo tipo di magia  consentita nella circostanza in cui si dia assistenza all'indagine di uno
Shadowhunter; per esempio quando dev'essere individuato o interrogato un demone specifico. In quei
casi si ricorre generalmente a uno stregone disponibile; ci  diventato pi comune da quando gli
Accordi hanno facilitato la relazione, un tempo difficile, fra Nephilim e stregoni.
LEGGI QUESTO PASSAGGIO A MAGNUS, SICURO CHE TI DIR UN BEL "HA!"
I rituali di evocazione dei demoni variano in modo consistente, a seconda del demone e dello
stregone coinvolti, ma genericamente parlando procedono con i seguenti passi:
  Sulla superficie su cui dev'essere convocato il demone vengono tracciati un pentacolo o un
cerchio per la convocazione.
  Sul cerchio della convocazione vengono tracciate rune demoniache di vario tipo, spesso sulle
punte del pentacolo o di qualche altro disegno specificato nella tradizione magica degli stregoni.
  Dallo stregone viene fatta un'invocazione.
  Spesso  richiesto un sacrificio di sangue, di solito offerto da uno stregone che presiede alla
cerimonia. (Guardati da qualunque stregone che sosterr di avere bisogno del tuo, di sangue, per
completare la convocazione!)
  Se possibile, nel pentacolo viene deposto un pezzo del demone stesso, tipo un ciuffo di pelo o
delle scaglie o un dente.
MMM UN PEZZO DI DEMONE.
A quel punto, se lo stregone  competente, il demone dovrebbe venire evocato e legato.
Accertati di consultare lo stregone anticipatamente su qualsiasi limite temporale, restrizione o parola
proibita o gesti della mano che potrebbero essere rilevanti in quella determinata convocazione.
SCUSA, MA COME FAI A PROCURARTI UN PEZZO DI DEMONE DA USARE PER
EVOCARLO, SE NON L'HAI GI CONVOCATO PER PRENDERGLI IL PEZZO?
 EH?
QUESTA S CHE ERA UNA DOMANDA!
Il Portale. Gli Shadowhunters novelli non hanno di solito problemi a comprendere come
funziona un Portale. Esso ti trasporta in un istante da un luogo a un altro utilizzando il tuo passaggio
attraverso il Portale stesso. Di solito viene approntato da uno stregone (si veda pi sotto per quale
ragione) e non richiede particolari competenze per essere utilizzato. Ne parliamo qui, tuttavia, poich
l'invenzione del Portale resta uno dei momenti pi significativi della collaborazione tra Nascosti e
Shadowhunters nell'era moderna, una potente dimostrazione della creativit e delle scoperte che gli
Accordi possono rendere possibili. Questa invenzione rappresenta inoltre una delle rare occasioni in cui
i Nephilim sono stati in grado di far progredire la conoscenza della magia nel mondo umano, a dispetto
della nostra pia devozione nei confronti dei limiti fissati dal Libro Grigio.
OH, NO, UN'ALTRA LEZIONE DI STORIA MASCHERATA
Oggi gli Shadowhunters dipendono molto dai Portali come mezzo per viaggiare rapidamente
attraverso il mondo. Sarebbe facile dedurre da qui che il Portale sia uno strumento antico e consolidato
dei Nephilim, ma in verit si tratta di un'invenzione moderna risalente al periodo tra i Primi e i Secondi
Accordi. Il primo Portale funzionante fu creato nel 1878, una collaborazione tra Henry Branwell, capo
dell'Istituto di Londra, e uno stregone il cui nome, sfortunatamente, la storia non registra. Branwell era
all'epoca solo il pi recente di una lunga serie di Shadowhunters (perlopi Fratelli Silenti) e stregoni
che cercavano un mezzo affidabile e sicuro per viaggiare in modo istantaneo. La magia dimensionale 
esistita naturalmente sin da quando nel nostro mondo esiste la magia; il modo in cui i demoni riescono
a saltare dal loro mondo al nostro  esso stesso una magia che appartiene alla medesima famiglia dei
Portali. C'erano due requisiti principali per creare un Portale funzionante a uso dello Shadowhunter:
tenerlo ben aperto e in sicurezza per la quantit di tempo necessaria e ben chiuso e in sicurezza quando
non ce n'era pi bisogno, e controllare in modo preciso la destinazione cui il Portale apriva l'accesso.
Lavorando per proprio conto, Branwell aveva disegnato un Portale che aveva assolto al primo
di questi requisiti; poteva venire aperto e richiuso, ma non riusc a trovare il modo per dirigere la sua
destinazione, e non pot quindi essere testato. Un Portale aperto su un luogo arbitrario avrebbe potuto
spedire uno sventurato Shadowhunter in qualsiasi destinazione nel nostro mondo, in un mondo affatto
diverso, se non addirittura nel Vuoto.
La difficolt, a questo punto, si scopr essere insita nella nostra limitazione ai Marchi del Libro
Grigio. Non possiamo descrivere arbitrariamente una destinazione usando il linguaggio runico che ci 
permesso usare. La soluzione fu scoperta da Branwell e dal suo anonimo collega stregone, ed 
un'ingegnosa fusione fra due sistemi runici e la magia insita nella mente di colui che viaggia attraverso
il Portale. Prima viene creata una "ossatura" di Marchi (che hanno analogie sia nel sistema runico
serafico sia in quello demoniaco), e all'interno e intorno a questa struttura viene inscritto un insieme di
rune demoniache, che vengono disegnate in uno stato di instabilit, non definito.
Queste rune, tuttavia, specificano la destinazione solo in termini vaghi. Per "sintonizzare" il
Portale sulla locazione esatta desiderata, colui che lo utilizza deve immaginare con chiarezza nella
propria mente la destinazione verso cui sta viaggiando. Il Portale rileva questi dettagli e modifica le
rune demoniache della destinazione durante il volo, sino a descrivere esattamente l'estremit pi
lontana del Portale.
Questo tipo di manipolazione runica non  a disposizione degli Shadowhunters, e cos di questi
tempi i Portali devono essere creati dagli stregoni. Per aggirare l'ostacolo,  stato istituito un gran
numero di portali permanenti per trasportare i Nephilim da e verso Idris, per esempio, senza bisogno
che venga ingaggiato uno stregone per ogni viaggio. Ma anche cos, la costruzione di Portali costituisce
la larga maggioranza dei lavori richiesti agli stregoni ingaggiati a pagamento dagli Shadowhunters.
In origine i Portali dovevano essere chiusi manualmente dal loro creatore, una volta che non
servivano pi, ma in anni recenti gli stregoni sono riusciti a creare Portali che si richiudono
automaticamente dopo che  trascorsa una certa quantit di tempo. Solitamente oggi viene utilizzato
questo genere di Portali, a scopo di sicurezza.
MA NESSUNA DI QUESTE COSE  RILEVANTE PER TE PERCH TU PUOI CREARE
NUOVE RUNE, PERCI PUOI CREARE DEI PORTALI DA TE. SENZA DISTURBARE UNO
STREGONE.
SO QUANTO QUESTI STREGONI ODIANO ESSERE DISTURBATI.
LO SAPEVI DI ESSERE IMPARENTATA CON HENRY BRANWELL, QUANTO MENO
PER VIA DI UNIONE MATRIMONIALE? ERA SPOSATO CON FAIRCHILD.
NO, NON LO SAPEVO. STRANO CHE LO SAPPIA TU, NO?
HO DOVUTO IMPARARE A MEMORIA UN SACCO DI GENEALOGIE DI
SHADOWHUNTERS, A UN CERTO PUNTO.
NON POSSO CREDERE CHE SIMON NON TI ABBIA ANCORA DETTO NIENTE DI
TERRIBILE, SU QUESTO.
LA SUA ASSENZA HA QUASI UN CHE DI SOPRANNATURALE.
SPUNTI DI DISCUSSIONE
ED ESERCITAZIONI
1.  Impara una nuova runa che non hai mai utilizzato prima. Fai pratica qui sulla pagina e cerca
di applicarla sul campo.
2.
HO DISEGNATO ABBASTANZA RUNE, GRAZIE. QUINDI QUI CI HO MESSO IL
PRESIDENTE MIAO.
1A. ESISTE UN GATTO CHE SEMBRA UN TOPO?  IL PRESIDENTE MIAO?
S,  LUI!
3.  Se possibile, cerca di presenziare (in modo sicuro e legale!) a una magia demoniaca che
venga esercitata nelle vicinanze del tuo Istituto. Discutine con i tuoi colleghi Shadowhunters del posto.
Quale magia si sta affermando nella tua parte di mondo?
STIAMO PARLANDO DI NEW YORK, PERCI҅ TUTTE LE MAGIE? C' QUALCOSA
CHE NON ABBIAMO? SONO ABBASTANZA SICURA CHE LE ABBIAMO TUTTE.
4.  Pu essere molto utile imparare a creare le tue difese magiche. Trova le istruzioni e metti
una difesa su una cosa di piccole dimensioni, tipo una scatola per gioielli. Esercitati a togliere e
rimettere la difesa, poi spostala su qualcosa di un po' pi complesso. E cos via.
NON FARLO. DICO SUL SERIO, LE DIFESE SONO UNA GRAN SECCATURA. E NON
DEVI QUASI MAI CREARTI LE TUE, A MENO CHE TU NON NE STIA RIMPIAZZANDO UNA
ROTTA. NESSUNO CHE LEGGA IL CODICE COME NOVELLO SHADOWHUNTER
DOVREBBE CIMENTARSI A CREARE UNA DIFESA. FINIREBBE PER IMPRIGIONARE
NELLA DIFESA IL PROPRIO PIEDE, O ROBA DEL GENERE.
LA LEGGE  DURA, MA  LA LEGGE
Sei stato catapultato, e molto rapidamente, in tutto un mondo che va ancora ben oltre le tue
supposizioni. Hai appreso che non solo esistono sulla Terra creature magiche intelligenti che non sono
soltanto umane, ma che ne esistono molte, e molte che assumono sembianze umane. Questa gente
esercita una magia potente e ingaggia faide potenti, a volte violente. Sei a conoscenza del Mondo delle
Ombre e di quello che ci troverai. Qui di seguito ci occuperemo della questione di come sei tenuto ad
agire in quel luogo.
NEL MODO PI BORIOSO POSSIBILE.
Noi Nephilim siamo, e in particolar modo nel Mondo delle Ombre, i custodi della pace, e per
questo i custodi della Legge. La Legge  la nostra Alleanza con Raziel  ci dice che cosa rientra e che
cosa non rientra nella nostra giurisdizione, come possiamo punire le violazioni della Legge, e a quali
regole anche noi dobbiamo obbedire nella nostra interazione coi mondani, con i Nascosti e gli uni con
gli altri.
La Legge dei Nephilim non  un codice di condotta completo per gli Shadowhunters in tutti i
regni in cui essi vivono. Prima e prioritariamente viene l'ingiunzione attribuita allo stesso Jonathan
Shadowhunter: "Tu sei Uomo; servi gli Uomini; vivi fra gli Uomini." Anche se Idris ha il suo corpo di
leggi generali, dagli Shadowhunters assegnati alle varie parti del mondo ci si aspetta che vivano
secondo i codici di comportamento fondamentali della loro civilt. La nostra Legge  particolarmente
importante, ma la legge mondana deve essere altrettanto osservata.
DAVVERO? L'ALLEANZA DICE COS? NOTA: CHIEDERE A JACE.
SI SUPPONE CHE SEGUIAMO LE LEGGI MONDANE.
 VERAMENTE?
ALCUNI DI NOI SONO PI PRUDENTI DI ALTRI.
IN CHE MODO LA LEGGE RIGUARDA: TE
  Devi investigare ogni caso noto di violazione della Legge dell'Alleanza. Anzi, ti  richiesto
di considerare persino voci, leggende metropolitane e storie popolari, per valutare la loro credibilit.
  Non puoi svelare il Mondo delle Ombre ai mondani. Anzi, le indicazioni di Raziel sono
che, mentre proteggiamo e salviamo i mondani, loro non devono sapere di essere salvati.
E CHE COSA MI DICI DEI GOVERNI MONDANI?
I MONDANI CHE LO SANNO GI SONO OK.
MA?
  Ogni volta che  possibile, devi obbedire alle leggi dei mondani nel luogo in cui vivi.
"OGNI VOLTA CHE  POSSIBILE", SEEEE
  Non devi mai commettere un crimine contro un altro Shadowhunter. Queste violazioni
sono punite dal Conclave molto pi duramente dei crimini contro i mondani o i Nascosti.
SONO SCONVOLTO! SCONVOLTO!
OH, PIANTALA.
E questo non per via della superiorit morale, o perch uno Shadowhunter sia una persona pi
stimabile che non un non-Shadowhunter, ma piuttosto perch noi Nephilim siamo pochi e abbiamo vita
breve. Procurare danno a un altro Shadowhunter  offrire un vantaggio ai demoni che cercano di
distruggerci.
VISTO?!
OKAY, OKAY! VA BENE!
  Collaborare o essere collusi con i demoni che cercano di distruggerci  considerato
tradimento e di solito  un crimine sottoposto a pena capitale. Cospirare coi demoni per procurare
direttamente danno agli Shadowhunters comporterebbe la punizione pi dura possibile del Conclave, la
fine dell'esistenza di quella famiglia fra i Nephilim. I Marchi del colpevole verrebbero rimossi e lui
diventerebbe un Dimenticato, abbandonato alla follia e alla morte. Agli altri membri della sua famiglia
verrebbero solamente rimossi i Marchi e sarebbero resi mondani, esiliati per sempre dai nostri ranghi.
SONO MOLTI GLI SHADOWHUNTERS NOVELLI CHE HANNO BISOGNO DI ESSERE
MESSI IN GUARDIA DALL'AVERE COLLUSIONI COI DEMONI E DAL NON UCCIDERSI FRA
LORO?
IMMAGINO IL CONCLAVE VOGLIA CHE SAPPIATE CHE FANNO SUL SERIO.
IN CHE MODO LA LEGGE RIGUARDA: I NASCOSTI
Sin dal tempo degli Accordi, i Nascosti sono stati soggetti alla Legge dell'Alleanza, con il loro
consenso. Ci si aspetta che i Nascosti sorveglino se stessi, con gli Shadowhunters che interferiscono
solo in quei casi in cui i problemi sono troppo gravi, o in cui i problemi affliggono altre parti del
Mondo Invisibile o del mondo mondano. I Nascosti hanno anche il diritto di gestire i loro affari interni
privatamente, senza l'interferenza o la supervisione dei Nephilim. Per esempio, consentiamo ai
licantropi di combattere fino alla morte per controllare i loro branchi. Non possiamo proteggere questi
licantropi dalla possibile interferenza derivante dall'applicazione della legge mondana, ma allo stesso
tempo non consideriamo che queste morti debbano essere inflitte per legge.
Una speciale eccezione  il caso della magia nera (si veda il GRIMORIO, Capitolo 6). La
pratica della magia nera  negromanzia, evocazione dei demoni, tortura magica e cos via  
severamente proibita, e non  consentito praticarla n agli stregoni n alle fate. A volte vengono fatte
eccezioni per rituali specifici come parte di un'indagine di Shadowhunter, ma sono molto rare.
RIPARAZIONI
I Nascosti hanno diritto per Legge di appellarsi al Conclave qualora ritengano di essere stati
maltrattati da Shadowhunters o ritengano che degli Shadowhunters nel rapportarsi con loro abbiano
infranto la Legge. Possono chiedere allora delle Riparazioni, una compensazione monetaria per il
danno loro arrecato. Possono anche invocare un processo, che sar presieduto da rappresentanti del
Conclave, e se il Nascosto  in grado di perorare la propria causa verranno pagate delle Riparazioni.
Anche i mondani hanno diritto di richiedere Riparazioni, ma ovviamente ci accade non di
frequente; si sono visti solo alcuni casi di Riparazioni mondane lungo tutto il corso della storia dei
Nephilim.
Gli Accordi hanno molto migliorato i diritti dei Nascosti per Legge, e cos la natura delle
Riparazioni  cambiata in modo significativo. Prima degli Accordi, secondo la Legge degli
Shadowhunters i Nascosti non avevano sostanzialmente possibilit di appellarsi o di richiedere una
specifica protezione; uno Shadowhunter poteva uccidere un Nascosto solo in base al sospetto che
avesse agito in modo sbagliato, e tutto ci che si poteva fare era che un parente stretto presentasse
un'istanza di Riparazione. Negli ultimi cento anni le richieste di Riparazione sono diminuite, ora che i
Nephilim possono essere ritenuti legalmente responsabili di abusi ai danni dei Nascosti,
indipendentemente dal fatto che qualcuno si sia fatto avanti o meno per chiedere delle Riparazioni.
BOTTINO
Con il termine "bottino" ci si riferisce alla presa di possesso dei beni e delle ricchezze di un
Nascosto come parte della punizione per un crimine. In genere questi bottini vengono girati allo
Shadowhunter che sia stato trattato ingiustamente dal Nascosto. Oppure, se nessuno Shadowhunter in
particolare sembra la persona adatta a riceverli, vengono devoluti al tesoro del Conclave. In pratica,
tuttavia, i bottini dei Nascosti sono finiti quasi sempre nelle mani di famiglie di singoli Shadowhunters.
Anzi, per molte antiche famiglie di Shadowhunters benestanti, buona parte della loro prosperit deriva
dai bottini assegnati dal Conclave.
La pratica di prendere i bottini ha probabilmente avuto inizio molto presto nella storia dei
Nephilim, ma in modo isolato e informale. I bottini vengono menzionati per la prima volta nella Legge
ufficiale del Conclave intorno al 1400, ma testimonianze indicano che il Conclave assegnava bottini
durante i processi gi da anni. L'assegnazione di bottini non era n pi n meno popolare di altre forme
di punizione, finch le Cacce e gli Scismi del sedicesimo e diciassettesimo secolo non hanno reso la
consegna dei bottini la forma di punizione pi comune offerta dal Conclave. C'erano due ragioni per
questo. La prima era legittimare la propriet e porre qualche limite al saccheggio che si stava
verificando a prescindere dal coinvolgimento del Conclave; la seconda, che pu sembrare contraria alle
aspettative, era salvare la vita ai Nascosti. Nella smania di perseguitare i Nascosti, che poteva
facilmente aver implicato l'assassinio generalizzato, si sperava che la promessa di bottini avrebbe
spinto le armi degli Shadowhunters a schierarsi con la parte da cui sarebbe arrivato per loro pi ampio
vantaggio in termini di bottini, appunto.
LO VEDI, AVREMMO DOVUTO RUBARGLI LA ROBA PER AIUTARLI.
La pratica di assegnare bottini ha perso parte della propria popolarit con la fine delle Cacce,
ma  stata ancora la forma di punizione pi comune per le offese dei Nascosti fino ai Primi Accordi.
Perch, per quanti discorsi filosofici e giuridici siano stati tirato in ballo, molta della opposizione degli
Shadowhunters ai Primi Accordi fu dovuta a questioni economiche. Quelle famiglie che per la propria
ricchezza dipendevano fortemente dai bottini si ritrovarono a perdere parecchio. Esse obiettavano che
le regole restrittive sui bottini avrebbero danneggiato direttamente il Conclave. Sebbene i bottini non
fossero tecnicamente tassati, era considerato virtuoso per gli Shadowhunters, e specialmente per le
famiglie pi ricche, devolverne una percentuale al Conclave. I Primi Accordi crearono gli inizi del
complesso linguaggio legale che non elimin i bottini ma restrinse di gran lunga la severit della
punizione, e inoltre fece s che la punizione di sottrarre bottini ai Nascosti potesse essere eseguita solo
come parte di una sentenza ufficiale all'interno di un processo presieduto dal Conclave. Nel corso degli
ultimi cento anni molti bottini sono stati restituiti. Anche se, in casi in cui la famiglia del possessore
originario non poteva essere individuata, molti bottini sono stati messi in vetrina nei diversi Istituti, a
mo' di curiosit storica.
CARINA LA MOTO, FRA L'ALTRO, JACE.
QUELLA NON  UN BOTTINO. ERA ILLEGALE. LA STAVO METTENDO SOTTO
SEQUESTRO.
LA MAMMA MI HA SUGGERITO DI PARLARE A LUKE DEI BOTTINI.
L'HO FATTO. E LUI  PARTITO CON L'ENNESIMA TIRATA. E QUI CI SONO GLI
APPUNTI.
LUKE DICE:
 NESSUN LIMITE AL SACCHEGGIO NELLA CACCIA AI LUPI MANNARI. TUTTA
QUELLA ROBA DEL CODICE  RIDICOLA; SERVIVA SOLO A RENDERE LEGALE E
DIVERTENTE IL CONCETTO DI BOTTINO.
 ALCUNI BOTTINI RESTITUITI DOPO GLI ACCORDI, MA NON MOLTI  FAMIGLIE
INTROVABILI.
 NESSUN TENTATIVO DI RESTITUIRE IL DENARO. SAREBBE STATO
IMPOSSIBILE.
 PARE CHE IN GERMANIA CI SIA UN ISTITUTO CHE FU PRESO COME BOTTINO
DA ALCUNI VAMPIRI. NON HANNO ANCORA SMESSO DI COMBATTERE.
IN CHE MODO LA LEGGE RIGUARDA: I MONDANI
I mondani non sono soggetti alla Legge dell'Alleanza. Non ci sono firmatari degli Accordi, e
solo pochi al mondo sono a conoscenza dell'esistenza degli Shadowhunters o del Mondo delle Ombre.
Persino i membri mondani appartenenti a sette demoniache non possono venire perseguiti per Legge,
dal momento che stanno interagendo con forze al di l della propria comprensione. (Suggerimento! Le
sette demoniache possono venire neutralizzate facilmente perseguitando l'essere demonico adorato, che
pu essere perseguitato, e addirittura ucciso per Legge.)
BE', GRAZIE AL CIELO.
Questa  una delle parti pi controverse della Legge. Tutti gli Accordi precedenti presentano
richieste stridenti sia da parte degli Shadowhunters sia da parte dei Nascosti affinch i mondani
vengano ritenuti responsabili del proprio comportamento. Tali insistenti richieste vengono sempre
declinate, per la semplice ragione che la nostra responsabilit a tenere il nostro mondo nascosto ai
mondani dev'essere prioritaria.
L'Inquisitrice. L'Inquisitrice  la Shadowhunter responsabile di condurre indagini sulle
infrazioni della Legge da parte dei Nephilim. Nemmeno il Console pu rifiutarsi di collaborare con le
sue indagini. Quando i Nephilim vengono sottoposti a processo davanti al Consiglio, l'Inquisitrice fa di
solito la parte dell'avvocato dell'accusa e consiglia o richiede sentenze specifiche per le parti colpevoli.
(Tali suggerimenti devono poi venire ratificati dal Consiglio.)
L'Inquisitrice sta fuori dagli altri organi di governo degli Shadowhunters, il Conclave e il
Consiglio. Il pi delle volte non  amata dalla maggior parte dei Nephilim, per via dell'autorit che
esercita.  un lavoro ignobilmente ingrato. Ma la nostra storia  piena di racconti di Inquisitori eroici,
che hanno impedito alla nostra societ di precipitare nella corruzione esiliando i fuorilegge e facendo s
che venissero puniti.
Addendum 2002. Il compito pi recente di alto profilo dell'Inquisitrice era condurre indagini
sul Circolo  la banda di Shadowhunters dissidenti di Valentine Morgenstern  dopo il fallimento della
sua Insurrezione contro il Conclave.
L'Inquisitrice doveva ottemperare al complesso compito di separare coloro che erano stati
indotti a seguire Morgenstern, coloro che lo avevano fatto di loro spontanea volont, coloro che
avevano rinnegato le sue convinzioni ma non erano stati capaci di non tenerne conto per timore di
perdere la vita, coloro che credevano ancora nella sua visione apocalittica e cos via. La maggior parte
dei membri del Circolo vennero risparmiati, e la punizione del colpevole variava abbondantemente, dai
contributi obbligatori fino alla reclusione, alla perdita dei diritti amministrativi, all'esilio da Idris.
Perci il lavoro dell'Inquisitrice  difficile, e il suo ruolo di ripartizione della giustizia complesso e
imperfetto.
LA VITA DI UNO SHADOWHUNTER
Sebbene gli Shadowhunters provengano da ogni parte del mondo prima di tutto siamo
Shadowhunters, e quindi cittadini della nostra seconda patria ancestrale. Nel corso dei millenni da che
esistiamo, abbiamo vissuto separati dai mondani, e la vita di uno Shadowhunter comprende molti tratti
caratteristici per noi e per la nostra storia. Questi ultimi sono evidenziati qui di seguito affinch
possano essere riconosciuti, e affinch tu possa comportarti nel modo appropriato nel tempo della festa,
della fatica e del dolore.
DA PICCOLO AVEVO UN LIBRO COME QUESTA SEZIONE PER IL GIUDAISMO.
NASCITA
La nascita di un nuovo Shadowhunter  un'occasione di grandi festeggiamenti. Non siamo un
popolo numeroso e abbiamo la tendenza a morire giovani; per questo ogni nuovo giovane
Shadowhunter  motivo di gioia e piacere. Le nascite sono normalmente presiedute dai Fratelli Silenti,
che sono capaci di usare sia i loro Marchi sia la loro conoscenza della medicina per custodire madre e
figlio in salvo e al sicuro. Come risultato, abbiamo sempre goduto di un tasso molto pi alto di
sopravvivenza e buona salute alla nascita rispetto alla popolazione mondana.
Quando nasce uno Shadowhunter la tradizione vuole che una Sorella di Ferro e un Fratello
Silente, rappresentanti dei rispettivi ordini, lancino sul neonato un numero di incantesimi di protezione.
(Di solito il Fratello Silente  la stessa persona che ha presieduto alla nascita.) Si suppone che tali
formule rinforzino il piccolo, sia fisicamente sia spiritualmente, in previsione dei primi Marchi che
ricever pi avanti, nel corso della vita, e anche per proteggerlo dall'influenza e dal possesso dei
demoni.
NOTA: CHIEDERE ALLA MAMMA DI ME, A QUESTO PROPOSITO
ISTRUZIONE
La maggior parte degli Shadowhunters vogliono sapere dove loro, o i loro figli, andranno a
scuola. Non esiste una cosa simile alla scuola degli Shadowhunters nel senso in cui i mondani
utilizzano questo termine. Infatti, i giovani Nephilim vengono seguiti da un tutor, o nella casa di
famiglia o in piccoli gruppi nei loro Istituti locali. L'istruzione degli Shadowhunters novelli  una delle
responsabilit di tutti gli Shadowhunters adulti, che si ritiene debbano dividersi il loro compito di
insegnanti, ognuno a partire dalla propria esperienza. I genitori devono essere alla guida del progetto di
istruzione dei propri figli; gli Shadowhunters orfani minori di diciotto anni sono sotto la responsabilit
del Conclave, e di solito vengono mandati nel loro Istituto locale per esservi allevati e istruiti.
Gli Shadowhunters (diversamente dai Fratelli Silenti) di solito non seguono studi accademici da
giovani. Ci che i mondani considererebbero un'"istruzione universitaria"  il genere di apprendimento
che noi facciamo negli anni della nostra vecchiaia, quando non siamo pi in grado di combattere
veramente o in modo sicuro e rivolgiamo le nostre menti a una ricerca e a uno studio intensivi e mirati.
MASCHI E FEMMINE NEL CAMPO
DELL'ISTRUZIONE
Bambini e bambine Shadowhunters ricevono un'istruzione identica oggi, e ci si aspetta che, nel
perseguire la propria educazione, raggiungano gli stessi livelli.  vero che i Nephilim hanno da sempre
incluso sia gli uomini che le donne, ma  solo in tempi recenti che a tutte le donne  stato fatto fare un
addestramento completo da guerriere. Ci sono sempre state donne guerriere fra di noi, ma prima di
centocinquant'anni fa o gi di l erano abbastanza rare. Le donne erano perlopi, prima di questo,
custodi degli Istituti, insegnanti, guaritrici e simili. Sebbene le Leggi che impedivano ufficialmente alle
donne di diventare combattenti Shadowhunters in senso pieno siano state revocate a met del
diciannovesimo secolo, solo a met del ventesimo secolo alle donne del Conclave  stata data una
formazione al combattimento automaticamente a partire dall'infanzia, mentre per gli uomini del
Conclave  sempre stato cos.
Le donne guerriere dei Nephilim hanno in seguito assunto Boadicea, la grande guerriera che ha
guidato il suo popolo contro la Roma imperiale, come patrona e modello, e quella tradizione si 
protratta sino ai nostri giorni.
WOW! GIRL POWER!
IL TUO PRIMO MARCHIO
La maggior parte degli Shadowhunters ha ricevuto il primo Marchio all'et di dodici anni. Dal
momento che tu, lettore, devi essere probabilmente entrato fra i Nephilim dal mondo mondano, anzich
essere nato in una famiglia di Nephilim, devi essere decisamente pi vecchio. Ci comporta alcuni
rischi inerenti. Di solito si considera ideale che si ricevano i primi Marchi non prima dei dodici anni e
non oltre i venti, sebbene vi siano eccezioni. Pi tardi la persona riceve il Marchio, pi alta  la
possibilit di una reazione negativa.
Alcune cose da tenere a mente quando riceverai il tuo primo Marchio:
  Qualora dovesse presentarsi un problema, non succeder nell'immediato. Se reagisci in modo
debole all'influenza del potere angelico gli Shadowhunters ti staranno vicini, pronti a incidere la pelle
che disattiver il Marchio e in breve porr fine al suo effetto. Dovrai ricevere cure mediche e magiche
complete.
  L'atto di incidere Marchi sulla pelle provoca una sensazione che molti descrivono come un
"bruciore gelido". Tale sensazione si attenua col tempo, a mano a mano che il tuo corpo si abitua a
essere marchiato. L'incisione dei Marchi genera anche nell'aria un vago odore di bruciato. Questo
profumo non svanisce col tempo. Non allarmarti.
  A volte le persone appena marchiate entrano in stato di shock. La buona notizia  che, se
questo accade a te, sar poco probabile che te ne renda conto, poich sarai in stato di shock, appunto.
Gli Shadowhunters vengono addestrati a riconoscere lo stato di shock insieme alle altre reazioni
negative ai Marchi, e ti cureranno di conseguenza.
  Nei giorni immediatamente successivi, specialmente se sei ad alto rischio di effetti collaterali,
 possibile che tu avverta sintomi come incubi da urlo, terrori notturni, fenomeni di enuresi notturna,
percezione estrema dell'esistenza di un abisso senza fondo, sindrome del braccio inquieto, visioni
apocalittiche, stigmate illusorie acute, e/o la capacit di dialogare temporaneamente con gli animali.
Queste reazioni sono normali e solo provvisorie.
"STIGMATE ILLUSORIE ACUTE"?
NON SUCCEDE PRATICAMENTE MAI. CREDO.
  Se non sei assolutamente certo di non essere uno stregone ti raccomandiamo di sottoporti a
test prima di venire marchiato. Famiglie con la stravaganza di sangue fatato, o addirittura con licantropi
noti nel proprio lignaggio, dovrebbero essere tranquille, dal momento che il potere dei Nephilim li
neutralizzer.
DUNQUE QUESTA  PI UNA SITUAZIONE "FA' COME DICE IL CODICE, NON
COME FA JACE", IMMAGINO. VISTO CHE LUI MARCHIASOLO OGNI RAGAZZA CHE GLI
PIACE, A QUANTO PARE.
QUANDO STA MORENDO, CERTO!
DOPO IL TUO MARCHIO
Congratulazioni! Sei sopravvissuto al tuo primo Marchio. Possiamo prometterti che ogni
Marchio successivo sar pi facile del precedente. Il tuo desiderio di imparare ritornando sul Codice 
lodevole, ma prima di riprendere i tuoi studi dovresti assicurarti che lo Shadowhunter che ti ha
praticato le incisioni ti confermi che siete in grado di lavorare. Potresti provare un bisogno di dormire
molto a lungo; anche questo  normale.
CERTO CHE IL CODICE SI CONGRATULA MOLTISSIMO CON TE.
CONGRATULAZIONI! NON POSTICIPATE QUESTA DECISIONE! NON OPPONETEVI
A QUESTA DECISIONE!
CONSEGUIRE LA VISIONE
A meno che tu non sia fra quei rari mondani nati con la Vista (per dettagli si veda il
GRIMORIO) ti sar utile imparare a vedere attraverso gli incantesimi. Dovresti avere gi cominciato
questo processo. Di solito, i nuovi Shadowhunters adulti ricevono il Marchio della Divinazione e alcuni
altri Marchi temporanei, che incrementano la Vista magica. (Noi non teniamo questi Marchi, perch sul
lungo periodo danneggiano la vista normale.) Ti verranno quindi mostrati incantesimi di vario tipo e
sarai addestrato a vedere attraverso di essi.
Nephilim "ciechi". La maggior parte degli Shadowhunters possiedono la Vista sin dalla nascita,
e quelli che non ce l'hanno la ottengono perlopi nei primi due o tre anni di vita. Alcuni, tuttavia, sono
nati "ciechi" e devono essere addestrati a vedere. Di solito  sufficiente mostrare intenzionalmente
incantesimi ai bambini e loro scoprono le forme vere; ci suscita la Vista completa in quasi tutti i
bambini Shadowhunters entro il periodo in cui incominciano il loro addestramento sul serio, a cinque o
sei anni.  soltanto quando gli umani diventano pi adulti che, per sviluppare all'inizio questa capacit,
abbiamo bisogno dell'assistenza dei Marchi.
SCUSA, CODICE, COME CAVOLO FACEVO A SAPERLO GI?
Lo sapevi? Prima che diventasse una pratica illegale era tradizione, in alcune parti del mondo,
"dare una spinta" alla Vista di un bambino Nephilim incidendo un Marchio della Divinazione
volutamente debole sul piccolo, e questo a un'et molto pi precoce di quella che oggi consideriamo
sicura. (In alcune culture il Marchio veniva inscritto e poi la pelle sottostante veniva deliberatamente
ferita per interromperne l'efficacia.) Quando l'azione del marchiare era riuscita, a volte al bambino
capitavano dei livelli casuali di visione, e almeno qualche volta faceva s che il piccolo ottenesse la
Vista permanente, anche dopo che il Marchio era stato rimosso. Sfortunatamente, questo procedimento
di tanto in tanto causava anche la morte dei bambini per lo shock, per effetto simultaneo di un Marchio
troppo precoce e della comparsa estemporanea della Vista. In alcuni luoghi questa pratica viene ancora
esercitata, ma grazie al cielo nell'et moderna  quasi scomparsa.
MATRIMONIO
Se sei gi sposato,  molto probabile che anche la tua sposa diventi uno Shadowhunter come te.
Se non sei sposato, quando un giorno ti sposerai lo farai come Shadowhunter. Il matrimonio 
considerato uno dei compiti sacri dei Nephilim, sia perch l'unione rafforza la comunit sia perch
porta con s altri Nephilim.
Molte centinaia di anni fa le famiglie aristocratiche di Shadowhunters usavano combinare
matrimoni fra i propri figli allo scopo di rinforzare e mescolare le genealogie; nell'et moderna questa
pratica si  quasi estinta, e gli Shadowhunters scelgono il partner basandosi sui propri sentimenti di
amore e di affetto, come di questi tempi fanno la maggior parte delle civilt mondane.
Gli Shadowhunters si sono sempre scambiati ninnoli e doni per marchiare i matrimoni, a
significare l'amore e il legame tra la sposa e lo sposo, perlopi prendendo in prestito queste usanze
dalla loro cultura originaria o dalla loro cultura corrente. Fra i Nephilim il matrimonio  ufficialmente
consacrato dallo scambio di Marchi. A ognuno dei partecipanti viene inciso un Marchio sul braccio, e
un altro sul cuore. Si ritiene che tale tradizione provenga dalla Bibbia ebraica, il cui Cantico dei Cantici
recita: "Ponimi come un sigillo sul tuo cuore, un sigillo sul tuo braccio: perch l'amore  forte come la
morte; geloso e crudele come la tomba."
MATRIMONI MISTI
Agli Shadowhunters  consentito sposare altri Shadowhunters e, nella maggior parte dei casi,
Nascosti. (Dal momento che la prima preoccupazione del Conclave  la capacit di far nascere altri
Shadowhunters, un matrimonio con uno stregone o un vampiro  in qualche modo malvisto poich non
avranno figli, ma  consentito.) Agli Shadowhunters non  permesso sposare mondani. Tuttavia viene
loro consentito di presentare una petizione al Conclave e di domandare che al mondano che essi
desiderano sposare sia concesso di diventare uno Shadowhunter, attraverso un procedimento noto come
Ascensione. (Forse pu essere che tu stia leggendo questo Codice perch sei tu stessi un Asceta!)
Lo Shadowhunter che desidera sposare un mondano presenta una richiesta di Ascensione per
conto del proprio partner. Per tre mesi il Conclave prende in considerazione la domanda, esaminando la
storia dello Shadowhunter che l'ha avanzata e la sua famiglia, oltre al contesto e alla natura del
possibile Asceta. Tutto ci viene fatto necessariamente all'insaputa dell'Asceta; prima della pronuncia
del Conclave in senso affermativo, resta illegale mettere a parte il candidato mondano di qualsiasi
dettaglio che riguardi le abitudini dei Nephilim. Una volta che il Conclave ha acconsentito alla
richiesta, l'Asceta viene messo al corrente della sua situazione e intraprende tre mesi di studio della
Legge e della cultura Shadowhunter. Alla fine di questi tre mesi, all'Asceta viene offerto da bere dalla
Coppa Mortale e viene proclamato Nephilim; ammesso che sopravviva al procedimento, viene reso uno
Shadowhunter a tutti gli effetti, con le protezioni e i diritti di cui, per Legge, potrebbe godere un
qualsiasi Shadowhunter.
"AMMESSO CHE SOPRAVVIVA"?!
Ascensione di bambini. Sebbene sia un evento molto raro, gli Shadowhunters che si trovino
nella situazione di adottare un bambino mondano possono presentare domanda al Conclave per
l'Ascensione di quel bambino. In quasi tutti i casi questa Ascensione viene concessa, specialmente dal
momento che il bambino sta facendo il suo ingresso in una famiglia esistente di Shadowhunters e
prender il cognome di una famiglia di Shadowhunters esistenti. Si osserva ancora un periodo di attesa
di tre mesi, ma dopo l'Ascensione di solito il bambino viene allevato e istruito come qualsiasi altro
giovane Shadowhunter.
E I MATRIMONI FRA PERSONE DELLO STESSO SESSO?
Breve storia dei matrimoni misti fra Shadowhunters consanguinei.
OKAY, SONO ANDATA A CHIEDERE A JACE DEI MATRIMONI FRA PERSONE
DELLO STESSO SESSO, E LUI MI HA FATTO UN PROGETTINO PER FARE UNA RICERCA IN
BIBLIOTECA, PERCH  CRUDELE E SENZA CUORE. IN REALT, CREDO CHE NON
CONOSCESSE LA RISPOSTA E CHE STESSE COPRENDO LA FACCENDA.
RISPOSTA: MATRIMONI FRA PERSONE DELLO STESSO SESSO SONO
RICONOSCIUTI A IDRIS, E LEGALI PER GLI SHADOWHUNTERS NEI PAESI IN CUI 
LECITO. NON VI  MAI STATA ASCENSIONE PER PARTNER DELLO STESSO SESSO, MA
L'ASCENSIONE  MOLTO RARA DI QUESTI TEMPI, PERCI NON  ESCLUSO CHE
ACCADA IN UN QUALSIASI MOMENTO NEL FUTURO.
Nei primissimi tempi dei Nephilim la nostra priorit pi importante era il reclutamento. Sposare
dei mondani era non solo legale, ma veniva incoraggiato. Agli Shadowhunters si insegnava a vedere la
propria ricerca di una sposa come una specie di reclutamento e le famiglie di Shadowhunters si
facevano vanto della qualit dei mondani che avevano portato fra i Nephilim attraverso i matrimoni dei
propri figli.
QUESTO BOX  MOLTO LUNGO E PIENO DI DATE. SI PU IGNORARE SENZA
PROBLEMI. IL VOSTRO SERVIZIO DI SHADOWHUNTER NON DIPENDER MAI DAL
SAPERE COME FUNZIONAVANO I MATRIMONI FRA CONSANGUINEI CINQUECENTO
ANNI FA.
La pratica divenne molto meno comune a mano a mano che la popolazione degli
Shadowhunters divenne abbastanza stabile e il reclutamento una priorit minore. Nel 1400 il Consiglio
revoc ufficialmente la capacit dei capi Istituto di creare nuovi Shadowhunters senza l'approvazione
del Conclave. I rappresentanti del Conclave a Idris non possedevano un meccanismo per valutare un
possibile matrimonio, e cominciarono a rifiutare quasi tutte le richieste di matrimoni misti con
mondani. Nel 1599 il Consiglio dichiar fuorilegge tutti i matrimoni misti fra Shadowhunters e
mondani di ogni ordine e grado.
Ci si aspetterebbe una reazione di offesa da parte delle famiglie di Shadowhunters, ma anzi la
nuova Legge fece la sua apparizione al tempo dello Scisma e delle Cacce (si veda Appendice A).
Questi avvenimenti resero per un certo periodo gli Shadowhunters un'organizzazione molto pi isolata,
militaristica e monastica. I Nephilim smisero di vivere fra i mondani, come avevano fatto nei villaggi
europei per centinaia di anni, e riorganizzarono i loro Istituti a mo' di caserme. Persino dopo la fine
dello Scisma questo isolazionismo rimase per diverse generazioni. Fino a un certo punto i principi di
isolamento stabiliti nello Scisma guidano ancora ai giorni nostri la relazione dei Nephilim coi mondani.
La questione nel mondo moderno, tuttavia,  che i Nephilim, specialmente nelle grandi citt e in
altre zone ad alta densit demografica, non possono fare a meno di imbattersi in mondani nella loro vita
quotidiana, e nessuno oggi riterrebbe ragionevole impedire agli Shadowhunters di interagire del tutto
con i mondani. Perci nel 1804 la Legge che proibiva i matrimoni misti fu revocata e il metodo
dell'Ascensione ebbe un incremento. L'Ascensione  sempre stata, e rimane, un fenomeno raro, ma si
tratta di uno strumento cruciale per mantenere la popolazione degli Shadowhunters florida, felice e
dinamica.
BATTAGLIA
Ci sono molte stagioni nella vita di uno Shadowhunter, e molte svolte che la vita pu prendere,
ma l'occupazione principale di uno Shadowhunter , per cos dire, andare a caccia di ombre. Siamo
guerrieri, soldati consacrati a una battaglia senza fine, e mentre la nostra vita da adulti comporta le
stesse gioie e gli stessi dispiaceri come la vita di qualsiasi mondano, la caratteristica che definisce la
nostra esistenza  quella del combattimento, della caccia ai demoni che invadono il nostro mondo per
rispedirli, distrutti, nel proprio. Per un Nephilim l'onore pi grande  morire combattendo contro i
demoni. Perci diciamo: Non eludere la battaglia. Abbi fede, persegui il coraggio. Uno Shadowhunter
che non combatta non  uno Shadowhunter completo. (A meno che questo Shadowhunter non sia un
Fratello Silente o una Sorella di Ferro, naturalmente.)
 vero, tuttavia, che molti Shadowhunters depongono le armi quando invecchiano, per cercare
una vita pi tranquilla dedita allo studio o alla ricerca. Ma non lo facciamo finch non abbiamo vissuto
una vita piena da guerriero e non siamo pronti a metterla da parte con un sentimento di completezza.
Lo sapevi?  considerato di pessimo presagio dire "arrivederci" o "buona fortuna" a uno
Shadowhunter che sta partendo per andare in battaglia.  assolutamente essenziale mostrarsi sicuri di
s, come se la vittoria fosse assicurata e il ritorno certo, non una possibilit.
IO QUESTO LO SAPEVO, VERAMENTE!
ANCHE IO. EDDAI, CODICE. QUESTO LO SANNO TUTTI.
PERCH CONTINUO A LASCIARTI SCRIVERE QUESTI COMMENTI?
Quelli che partono. Raramente uno Shadowhunter sceglier di lasciare il Conclave e di entrare
nel mondo mondano. Possono esserci molte ragioni per questo, ma i Nephilim non hanno spesso un
atteggiamento benevolo nei confronti di quelli che scelgono questa strada, qualunque ne sia la ragione.
Pochi come siamo, ci si aspetta che consideriamo il nostro stato di Nephilim come un dono del
Paradiso e una vocazione divina, non una casualit dovuta alla nascita o un modo per fare carriera che
pu essere scelto o anche rifiutato.
A questo riguardo la Legge  chiara sulle responsabilit di coloro che lasciano il Conclave:
  Devono troncare qualsiasi contatto con gli Shadowhunters, persino con i membri delle proprie
famiglie che rimangono nel Conclave. Non devono mai rivolgere la parola a un Nephilim, o venire
interpellati da loro.
  Rinunciando al Conclave rinunciano anche all'obbligo del Conclave di offrire loro assistenza
in caso di pericolo. Non sono nemmeno consentite loro le protezioni concesse per Legge ai mondani.
  I loro bambini, persino i futuri figli, rimangono Shadowhunters per lignaggio e possono
essere reclamati dal Conclave. Il sangue dello Shadowhunter scorre sincero, e i figli di Shadowhunters
saranno Shadowhunters anche se i loro genitori se ne saranno andati, persino qualora i loro Marchi
siano stati estirpati.
  Ogni sei anni un rappresentante del Conclave viene mandato a chiedere a quei figli di ex
Shadowhunter se gli piacerebbe lasciare la famiglia e venire allevati fra gli Shadowhunters in un
Istituto, come se fossero orfani. Solo quando il ragazzo ha compiuto diciotto anni si pone fine a questa
pratica. (Quelli che ripudiano il fatto di essere Nephilim nell'et adulta non vengono trattati con le
stigma degli ex Shadowhunters, ma hanno gli stessi diritti alla protezione di un qualsiasi mondano. Il
Conclave non desidera punire i figli per i crimini dei loro genitori.)
  Uno Shadowhunter che sia stato trasformato in un Nascosto non pu essere pi Nephilim, ma
non dovrebbe venire punito alla maniera di quelli che scelgono di andarsene. In questi casi la persona
rinuncia alla protezione che le  dovuta dal Conclave per essere uno Shadowhunter, ma le viene
conferito nuovamente un diritto alla protezione garantita ai Nascosti.
MORTE
La maggior parte degli Shadowhunters muoiono da Shadowhunters. E la maggior parte
muoiono combattendo contro i demoni.
DAVVERO UNA NOTIZIONA, CODICE.
Noi Nephilim bruciamo i morti, eliminando il fragile corpo fisico che ci ha intrappolati durante
la nostra breve vita umana. I nostri resti vengono poi inumati. Coloro che muoiono a Idris vengono per
tradizione tumulati nelle sue necropoli, fuori dalle mura di Alicante. Coloro che muoiono fuori da Idris
vengono sepolti nella Citt Silente. I Fratelli Silenti hanno la responsabilit dei morti, nell'uno e
nell'altro luogo. La maggior parte delle famiglie di Shadowhunters hanno origini antiche, e come
risultato possiedono non semplici appezzamenti per la sepoltura ma ampie tombe di famiglia e
mausolei, spesso uno in ognuna delle due necropoli.
Prima di venire deposto sulla pira funebre il cadavere dello Shadowhunter viene esposto,
affinch possano essere pronunciate le parole del compianto e coloro che restano possano rendergli il
loro ultimo tributo di rispetto. Chi porta il lutto tradizionalmente veste di bianco e si marchia di rosso.
Gli occhi dello Shadowhunter defunto vengono bendati con seta bianca e il corpo viene disteso a
riposare con le braccia incrociate sul petto, una spada angelica stretta nella mano destra e appoggiata
sopra il cuore. I rituali funebri variano a seconda della zona del mondo da cui proviene lo
Shadowhunter, ma si concludono tradizionalmente con una frase tratta dalle Odi di Orazio: Pulvis et
umbra sumus. "Siamo polvere e ombra."
OH, IO NON CE LA FACCIO PROPRIO A LEGGERE STA ROBA ADESSO. NO NO NO. 
TROPPO.
GI, ANCHE PER ME. ABBIAMO AVUTO UN PO' TROPPA POLVERE E OMBRE,
ULTIMAMENTE.
FRATELLI SILENTI E SORELLE DI FERRO
I FRATELLI SILENTI
I NOSTRI INQUIETANTI ALLEATI.
E Jonathan prese il suo stilo, il primo stilo, e lentamente tracci una V, poi un'altra e un'altra
ancora, in una fila continua, VVVVV, dal labbro superiore di David fino al suo labbro inferiore e poi
daccapo. Lo stilo era caldo nella sua mano e lasciava una sottile ombreggiatura frastagliata con
tratteggio incrociato, che rimaneva anche dopo che la punta dello stilo veniva ritratta.
Jonathan fin, fece un passo indietro e inclin la testa verso David, non ben sicuro che il
Marchio avesse fatto presa.
David cominci ad aprire la bocca per parlare, e mentre lo faceva le linee della bocca si
illuminarono d'oro e le labbra riuscirono a dischiudersi appena un poco, tenute insieme da fili neri,
sottili ma resistenti. Jonathan fece un passo indietro e sollev lo stilo senza pensarci, incerto. Ma gli
angoli della bocca di David si voltarono leggermente all'ins, in quel qualcosa che al momento era in
grado di produrre al posto di un sorriso.
"Signore?" disse Jonathan, la voce incrinata.
Va bene, Shadowhunter, disse David all'improvviso nella mente di Jonathan. La sua voce era
forte e calma e riecheggi nella testa di Jonathan molto pi sonora di quel che lo Shadowhunter si
sarebbe aspettato. Ora, prosegu David, portando due dita al viso in un gesto di benedizione. Ora gli
occhi.
Da Jonathan e David a Idris, di Arnold Featherstone, 1970
I Fratelli Silenti sono nostri fratelli a tutti gli effetti; fratelli di tutti i Nephilim. Non devi
temerli. Il loro aspetto pu risultarti di primo acchito sconcertante, se non addirittura ripugnante, ma
sono Nephilim, come te, e combattete dalla stessa parte, per gli stessi scopi.
NO MOSSE IMPROVVISE, PER.
(La maggior parte degli Shadowhunters superano la propria paura nei confronti dei Fratelli
Silenti la prima volta in cui vengono feriti in battaglia e i Fratelli si prendono cura di loro guarendoli.)
Vale la pena notare che molti Fratelli Silenti si divertono a turbare i loro compari Nephilim e
ingigantiscono deliberatamente i propri tratti pi inquietanti. Questo  una specie di scherzo e dovrebbe
essere preso come la cosa divertente che intendeva essere.
 facile per un Nephilim novello guardare ai Fratelli Silenti come a qualcosa di pi santo o
angelico o potente che il resto di noi, ma in verit non  il caso. I Fratelli Silenti combattono di rado e
difettano delle numerose rune del Combattimento che, con tutta probabilit, tu invece riceverai per
incrementare le tue capacit fisiche e mentali. Al contrario, hanno ricevuto su di s dei Marchi che
danno loro accesso agli angoli pi esoterici del Libro Grigio. Sono i nostri dottori, i nostri accademici, i
nostri archivisti. A loro  data giurisdizione sopra la morte dei Nephilim. Ci include, naturalmente,
quelli che rimangono nella Citt Silente, ma anche il cimitero di Idris  dominio dei Fratelli Silenti.
I Marchi che i Fratelli Silenti usano per il proprio lavoro non sono tanto proibiti agli altri
Nephilim quanto nascosti alla nostra vista. In sostanza, alcune parti del Libro Grigio sono per noi
inaccessibili e invisibili, e i Marchi con cui sono segnati i Fratelli sono la chiave. I Fratelli Silenti
hanno perci accesso a quella strana forma di magia che non vedrai esercitare dagli altri Nephilim. In
cambio delle loro speciali capacit hanno rinunciato a parte della loro umanit, spostandosi alle
estremit della Terra e pi vicino al Paradiso rispetto al resto di noi. Sono ancora umani, ma la loro
natura straordinaria li rende spesso sconcertanti per noi: non lasciano impronte, non proiettano ombre,
non muovono la bocca per parlare e non dormono. I loro corpi vengono attirati su, verso il Paradiso,
proprio come i corpi dei vampiri vengono attirati gi verso l'Inferno.
Come  conveniente alla loro alleanza angelica i Fratelli Silenti vengono qualche volta chiamati
Grigori. Il termine si riferisce ai Sorveglianti, uno dei pi elevati ordini angelici (i Sorveglianti sono gli
angeli presenti al processo di Nabucodonosor nella Bibbia ebraica, per esempio) ed  applicato ai
Fratelli Silenti non per affermare che il loro status sia pi celeste di quello degli altri Nephilim, ma
piuttosto come un riferimento al loro ruolo fra gli Shadowhunters: sorveglianti, piuttosto che
combattenti. Il termine  passato di moda ed  considerato arcaico, ma si ritrova in molti scritti pi
antichi dei Nephilim.
L'abito ufficiale dei Fratelli Silenti  una veste di pergamena colorata con cappuccio, con una
cintura in vita. I Fratelli Silenti novizi indosseranno di solito vesti semplici, mentre quelli che sono
progrediti fino alla completa Fratellanza porteranno Marchi decorativi intorno ai polsi e sull'orlo delle
vesti, in inchiostro rosso sangue. I Fratelli di alto rango qualche volta sono noti per portare lo scettro;
tali scettri sono di solito di argento puro e sono anche decorati da Marchi, che sono stati incisi in una
forma decorativa simbolica, come un angelo con le ali spiegate, un calice, o l'elsa di una spada. I
Fratelli Silenti non proiettano ombra, nelle rare occasioni in cui si trovano al sole; molti ritengono che
questa cosa sia un'ostentazione affettata, come la veste, piuttosto che avere un qualche scopo rituale.
I Fratelli Silenti devono, per Legge, avere tutti e due gli occhi e la bocca sigillati dai Marchi. Ci
sono parecchi Marchi differenti che ottengono questo risultato, e i diversi processi variano, dalla
cucitura magica degli occhi e dalla bocca serrata al semplice tenere gli occhi e dalla bocca chiusi in
modo permanente con il Marchio della Pastoia, fino alla rimozione di netto degli occhi e/o della bocca
per intero, lasciando spazi privi di carne dove una volta c'erano quegli organi. L'ultimo , ovviamente,
il modo pi permanente e irreversibile ed  considerato il mezzo pi devoto di marchiarsi come Fratello
Silente.
LE SORELLE DI FERRO
Le Sorelle di Ferro sono un ordine monastico, come i Fratelli Silenti, i cui membri hanno preso
su di s un Marchio per uno scopo specifico che richiede loro di diventare pi che semplicemente
umane. Nel caso delle Sorelle, tuttavia, esse hanno preso su di s la capacit di lavorare le pietre
angeliche di adamas e di modellarlo, cos come qualsiasi altro materiale mondano sia necessario a
forgiare armi, armature e strumenti atti a mantenere in vita i Nephilim e a proteggerli. Le Sorelle sono
gli unici Nephilim cui sia consentito maneggiare adamas puro, adamas non lavorato.
Come i Fratelli, le Sorelle di Ferro devono unirsi all'ordine prendendo su di s i Marchi che
agiscono come chiavi per accedere a sezioni normalmente nascoste del Libro Grigio. Questi Marchi
servono anche a mettere una distanza fra loro e il resto dell'umanit. (I Marchi sono diversi fra i due
ordini, ed essere marchiato come un Fratello Silente non ti d accesso ai Marchi delle Sorelle di Ferro,
n viceversa.) Come i Fratelli Silenti, inoltre, le Sorelle di Ferro non sono combattenti, non si sposano e
di solito non partecipano alle riunioni del Consiglio n si avventurano fuori dal loro consueto territorio.
La maggior parte dei Nephilim si imbatte di rado nelle Sorelle di Ferro ma, quando capita, esse
sono decisamente meno sconvolgenti nell'aspetto dei Fratelli Silenti. Gli occhi e la bocca non sono
magicamente chiusi, e loro non possono n leggere le menti n parlare telepaticamente. Indossano abiti
semplici, lunghe gonne bianche legate strette in vita e polsiere di filo metallico di demone, per
proteggere gli abiti dai sacri fuochi in cui vengono lavorati i materiali. Oltre all'aspetto senza et, la
loro unica caratteristica fisica insolita sono gli occhi, che riflettono di solito un bagliore di colori, di
fiamme. Si dice che dietro i loro occhi brucino i fuochi delle grandi fornaci.
A dispetto della loro aria in qualche modo familiare, le Sorelle di Ferro sono anche pi riservate
e separate dalla societ dei Nephilim che non i Fratelli Silenti. Vivono in solitudine nella grande Citt
di Diamante  la cui ubicazione sulla Terra  sconosciuta a qualsiasi altro Nephilim  e raramente si
avventurano fuori dalla loro fortezza. Non gradiscono essere disturbate e preferiscono lavorare
nell'isolamento. Uno Shadowhunter pu vivere molti anni senza vedere nemmeno una Sorella di Ferro
in carne e ossa.
La prima Sorella di Ferro  la Shadowhunter Abigail  temeva che, a dispetto dell'identit
sessuale neutra degli Shadowhunters, le sorelle dovessero essere protette da interferenze non richieste
da parte di Shadowhunters maschi, e cos la Citt di Diamante fu costruita in modo da essere, e lo 
sempre stata, aperta solo agli Shadowhunters di sesso femminile. Anzi, solo alle donne  permesso
rivolgere la parola alle Sorelle di Ferro.
SPUNTI DI DISCUSSIONE
ED ESERCITAZIONI
1.  Secondo te, perch i Nephilim vivono secondo un codice di Leggi cos restrittivo? In che
modo ci  vantaggioso per la nostra missione nel suo insieme?
TESTARDAGGINE DAVVERO SENZA BRIGLIA. ESSERE I PEGGIORI
IO NON L'AVREI MESSA IN QUESTO MODO, MA QUESTA  PI O MENO LA
RISPOSTA CHE IL CODICE VA CERCANDO.
LEGGE E ORDINE UGUALE BENE! CAOS E ANARCHIA UGUALE MALE!
CAOS E ANARCHIA FANNO ANCHE PARTE DEI NOSTRI STRUMENTI, MA AL
CODICE NON PIACE AMMETTERLO.
2.  Siete stati marchiati? Descrivete qui l'esperienza. Avete avuto una reazione negativa? Avete
notato che funzionava immediatamente? Che sensazione diversa vi ha dato ogni Marchio, a partire dal
Primo Marchio?
IL CODICE SUONA VERAMENTE UN PO' INQUIETANTE, QUI. "S, DITEMI
TUUUUUUUUTTO." IO SONO STATA MARCHIATA DA UN RAGAZZO MOLTO CARINO
CON UN IMPULSO TERRIBILE AL CONTROLLO. NON MI RICORDO PERCH ERO QUASI
COMPLETAMENTE PRIVA DI SENSI, MA TUTTI ERANO FURIOSI CON LUI QUANDO MI
SONO SVEGLIATA. FINE, CON AFFETTO CLARY.
OH MIO DIO, IL TUO AFFETTO  COS EPICO.
IDRIS, LA PATRIA DEI NEPHILIM
Idris  il nostro paese, la nostra terra del santuario e della salvezza. Se tu, destinato a diventare
presto Shadowhunter, non ti sei ancora recato laggi  probabile che lo farai per bere dalla Coppa e
ricevere i tuoi primi Marchi, e l vedrai la bellezza e la tranquillit che ne hanno fatto il pi amato di
tutti i luoghi degli Shadowhunters. Il fascino angelico appare in ogni foglia, in ogni ciottolo di fiume, in
ogni dimora. Il paese si erge presieduto dalle svettanti dita di adamas che formano le torri che
proteggono la sua capitale, Alicante. Queste torri ci circondano di luce angelica e fanno da scudo alla
citt e alla sua gente, proteggendole dal genere demoniaco.
IL PI DELLE VOLTE.
DOVE SI TROVA IDRIS? CHE ASPETTO HA?
La regione di Idris  piccola, a malapena visibile su una cartina dell'Europa. In effetti
comprende poco pi che la citt di Alicante, le pianure che si distendono dolcemente fra le sue valli e la
catena montuosa circostante che la protegge. Alicante  l'unica citt  anzi, l'unica area importante
edificata  nel paese. Ci rende difficile attraversare gran parte di Idris, persino per gli Shadowhunters;
le montagne sono invalicabili, fatta eccezione per il periodo di piena estate, per via delle abbondanti
nevicate e i boschi, specialmente la Foresta di Brocelind, sono fittissimi e non segnati da sentieri. Idris
, nondimeno, un paese splendido, di bassa montagna, fitto di assembramenti di pini fra cui
serpeggiano innumerevoli ruscelli e torrenti. Sebbene il paese sia molto diverso da qualsiasi altro paese
mondano  Germania, Francia, Svizzera  esso evoca la stessa bellezza dei paesaggi di quei paesi.
Idris non era, come si credeva, fatta con terra "rubata" ai paesi confinanti. Al contrario Raziel
cre un paese nuovo, come soffiando una bolla, nel mezzo dell'Europa.  una terra fatta per nessun
altro scopo se non per essere patria dei Nephilim.
COME RAGGIUNGERE IDRIS
PRATICA, PRATICA, PRATICA.
Per raggiungere Idris in aereo si deve volare fino a uno degli aeroporti in un paese confinante e
compiere via terra l'ultimo tratto per oltrepassarne i confini. Coloro che sono abituati alle delizie della
tecnologia dei trasporti mondani potrebbero trovare la cosa in qualche modo obsoleta, ma vi invitiamo
a pensare invece a ci come a una affascinante singolarit. Certo, fino agli inizi del ventesimo secolo
l'unico modo per raggiungere Idris era viaggiare via terra. Il problema del viaggio, causato dal fatto che
Idris  un paese senza sbocchi sul mare fu alla fine risolto dall'invenzione del Portale, che adesso  il
mezzo pi usato per andare avanti e indietro da l.
LE DIFESE DI IDRIS
VENITE A VISITARE LE DIFESE! TANTO NON POTETE VEDERLE!
Le difese che circondano Idris sono uniche e hanno dimostrato che  impossibile comprenderle
o replicarle a dispetto di tutti gli anni di studio dedicati a questa cosa. Gli umani sono capaci di creare
difese che deviano determinati individui da un luogo o da un oggetto; a volte lo fanno con l'illusione e
a volte con la distrazione. Ci  vero per entrambe le cose, sia i Marchi del Libro Grigio sia la magia
degli stregoni.
Se un mondano passa attraverso le difese di Idris, tuttavia, sar trasportato all'istante nella
localit corrispondente sul confine opposto. Ci accade senza alcun effetto o segno collaterale, cos il
mondano non avr consapevolezza di aver attraversato in un solo istante un intero paese. Dal punto di
vista dei mondani,  come se l'Europa esistesse senza Idris al suo interno, e infatti  cos che le carte
geografiche dei mondani raffigurano le cose.
IDRIS E IL MONDO MODERNO
La natura incontaminata di Idris  conservata in parte dalle sue difese, ma c' anche una Legge
severa che tiene il paese lontano dalla modernizzazione. Ci  in parte perch tali progressi sarebbero
irrealizzabili: la magia intralcia facilmente la moderna tecnologia. Le difese che impediscono ai
mondani di entrare a, o addirittura di individuare, Idris hanno come diretta conseguenza il fatto che
l'intero paese  come chiuso dentro una "gabbia di magia", che fa s che gli ingranaggi dell'ingegneria
meccanica non funzionino in modo affidabile dentro i suoi confini. (Il che  simile all'azione di
disturbo che impedisce alle armi da fuoco di funzionare, e di fatto non ci sono armi che possano sparare
con successo all'interno di Idris.) Stando cos le cose, Alicante  illuminata e alimentata in primo luogo
dalla stregaluce, cos come quelle rare strade che sono state provviste di illuminazione.
IDRIS E I NASCOSTI
Idris  patria per un numero di gruppi di Nascosti: corti di fate, branchi di licantropi nelle
foreste, clan di vampiri nelle grotte o nelle buie vallate rocciose. A questi Nascosti Idris offre uno
spazio in cui essi possano vivere liberamente, senza dover camuffare la propria identit, e in cui
possano avere un proprio territorio, che sia sotto il loro stesso controllo. Coloro che vivono a Idris
tendono a essere i pi selvaggi fra i Nascosti, dal momento che sono quelli che pi hanno deciso di
rinunciare al mondo umano e vivere del tutto separati dai mondani. (Ci  vero persino per le fate che,
a dispetto della loro suscettibilit, hanno una vera affinit con gli umani e di solito preferiscono vivere
in mezzo a loro.)
Nelle rare occasioni in cui si  reso necessario portare un individuo mondano a Idris per un
momento di collaborazione, o come parte di processi di Ascensione, un Portale si  rivelato l'unico
metodo di eludere le difese.
Il lago Lyn. Dopo Alicante il luogo pi sacro per gli Shadowhunters a Idris  il Lago Lyn, a
volte chiamato anche Lago dei Sogni. Si tratta della localit in cui l'Angelo Raziel ha fatto la sua prima
apparizione a Jonathan Shadowhunter, emergendo dalle acque e tenendo in mano la Coppa, la Spada e
lo Specchio che hanno dato i natali alla nostra razza guerriera. Sebbene il lago sia sacro, le sue acque
sono in un certo senso maledette: mentre i Nascosti possono abbeverarvisi senza problemi, gli
Shadowhunters che lo faranno soffriranno di febbri, allucinazioni e qualche volta, nei casi gravi, di
follia permanente. Uno Shadowhunter che abbia bevuto dal Lago Lyn pu essere guarito ricorrendo ai
Marchi di Guarigione e ad altri interventi, ma il trattamento deve avvenire in tempi rapidi, prima che
l'acqua sia stata assorbita completamente dall'organismo e non possa pi essere eliminata.
Le coste del Lago Lyn cedono il passo alla pianura di Brocelind, un territorio pianeggiante di
alte erbe che conduce, quando ci si dirige verso Alicante, alla Foresta di Brocelind. Gli scritti ci dicono
che la foresta era una volta molto pi grande e ricopriva la maggior parte delle pianure di Idris. Gran
parte di essa fu tolta di mezzo quando Alicante crebbe sino a diventare, dal piccolo insediamento al
centro di un anello di torri antidemoni che era, un'immensa citt indaffarata. Altre zone della foresta
vennero bonificate per tenere un confine pi facilmente pattugliabile di terra aperta attorno alla citt; la
Foresta di Brocelind  stata per centinaia di anni il nascondiglio preferito per nidiate di vampiri e
branchi di licantropi.
 LO SPECCHIO, IO VE LO DICO.
SUL SERIO, COME MAI CI SONO VOLUTI CENTINAIA DI ANNI PER SCOPRIRLO?
NON SI  MAI SCOPERTO.
ALICANTE
Alicante, la Citt di Vetro. La citt santa dei Nephilim. Per gli Shadowhunters Alicante 
Gerusalemme e Roma e la Mecca e Shamballa e Bodh Gaya tutte in una. Non bisogna mai
dimenticarlo: se da un lato la vita quotidiana prosegue all'interno della citt come in qualsiasi altra,
mossa da necessit umane di routine e scambi, essa  anche la Citt Proibita, il luogo consegnato
soltanto ai Nephilim come base per le nostre operazioni e nostro paradiso sulla Terra.
All'estremit le sue torri la proteggono dai demoni, che non possono oltrepassare le difese. I
Nascosti riescono ad attraversare le difese senza difficolt (argomentazione quest'ultima utilizzata per
molti anni a sostegno del fatto che l'anima dei Nascosti sarebbe pi da umani che da demoni), ma non
possono entrare ad Alicante senza permesso. Gli  consentito entrarci soltanto in qualit di ospiti
invitati da uno Shadowhunter, e devono o essere accompagnati da uno Shadowhunter o portare con s
l'appropriato documento incantato firmato. ( possibile che voi stessi vi siate trovati in questa
situazione, se siete stati tanto fortunati da visitare Alicante prima della vostra Ascensione.) Per
tradizione ai Nascosti  consentito accedere alla citt soltanto dalla porta nord, difesa dalle guardie
giorno e notte.
In aggiunta, per ragioni di sicurezza nuovi Portali non possono essere aperti direttamente su
Alicante. A dispetto dell'origine parzialmente demoniaca del Portale, gli Shadowhunters si sono
abituati sempre di pi alle comodit, e cos di solito i Portali vengono aperti nei sobborghi di Alicante,
all'esterno delle mura. L'unica eccezione  il Portale permanente nella Guardia. Gli Shadowhunters si
lamentano spesso di questo, ma la proibizione rimane: i Portali sono creati dagli stregoni, e mentre noi
siamo alleati con stregoni come gruppo, non possiamo lasciare un buco nelle nostre difese che potrebbe
permettere a qualunque furfante di aprire un Portale direttamente nel nostro sancta sanctorum.
CARATTERISTICHE DI ALICANTE
La citt sorge in una valle poco profonda ed  divisa dal suo fiume. Le strutture in muratura
sono perlopi in pietra dorata e color miele, con tetti di tegole rosse. Alicante si erge sul fianco di una
ripida collina da una parte, e le case sono impilate una sull'altra. Dal fiume sono stati scavati dei canali,
il pi largo dei quali  il Canale Princewater. Il nuovo Shadowhunter viene incoraggiato a passeggiare
lungo Princewater Street e a sostare su Oldcastle Bridge, da dove lo sciabordio dell'acqua far da
sottofondo alla visione spettacolare che si potr avere sia della Guardia che del Palazzo Grande.
A parte le insolite torri antidemoni, Alicante  la citt dei canali. Dal momento che le
fondamenta devono essere poco profonde per evitare di perforare le vene di adamas che scorrono sotto
la citt, e l'adamas causa un problema simile agli acquedotti di stile romanico, per molte centinaia di
anni la maggior parte dell'acqua fresca veniva portata dentro la citt da una serie di canali artificiali,
attraversati dai caratteristici ponti arcuati in pietra di Alicante. Oggi una rete di tubi sotterranei fa
arrivare l'acqua corrente in quasi tutte le case di Alicante, e i canali restano il ricordo di un'epoca pi
antica e un affascinante tratto distintivo della citt.
LE TORRI ANTIDEMONI
Le torri antidemoni di Alicante sono la caratteristica fisica pi sensazionale di Idris, una vera
meraviglia del mondo. Davanti a quelle torri che svettano nel cielo come elementi ornamentali di una
croce paradisiaca, formate di puro adamas, pare impossibile che possano essere state create da mani
umane. E, in effetti, la nostra storia ci insegna che non  cos: i resoconti di Jonathan Shadowhunter che
sono giunti fino a noi suggeriscono che siano state create da Raziel, e che siano emerse da una spessa
vena di adamas posta da Raziel sotto il terreno per venire estratto dalle nostre armi e dai nostri attrezzi
di Nephilim.
Le parole di Raziel a Jonathan Shadowhunter includono, in aggiunta alla digressione sugli
Strumenti Mortali, la menzione di "un dono che io vi porto sulla Terra". Si  spesso pensato che si
riferisca ai lavori di intaglio (e di difesa) di Idris scavati nella landa desolata nella parte sud dell'antico
Impero romano, ma altri hanno sostenuto che si riferisse alle torri antidemoni.
Tutti gli Shadowhunters dovrebbero guardare alle torri antidemoni per ricordare a se stessi il
proprio rango privilegiato. Queste spirali sorvegliate sono un monito costante che siamo stati scelti e
siamo protetti dagli angeli, e che non siamo completamente soli nella nostra missione.
Le torri antidemoni si ergono immodificate sin dai tempi dei primissimi Shadowhunters.
Diversamente da tutti gli altri esempi di adamas lavorato, il loro bagliore non diminuisce con l'uso e il
loro potere non ha bisogno di venire rinnovato. Illustri studiosi hanno lavorato per determinare perch
mai dovrebbe essere cos, e se le torri si comportino come normale adamas in altri modi: se possano
essere disabilitate da un rituale di magia nera, se possano essere marchiate e cos via. Le torri
rimangono il pi grande mistero irrisolto di Raziel, mistero che le persone ad Alicante si ritroveranno a
contemplare passando sotto la loro ombra.
PROSSIMA REVISIONE DEL CODICE: TORRI DEI DEMONI MENO MAESTOSE E
MISTERIOSE. PI UN RICORDO DI ROBA SUPERATA.
GI, QUESTA PARTE SEMBRA UN PO' INGENUA ADESSO.
LA GUARDIA
La Guardia  il luogo delle riunioni ufficiali del Conclave.  la dimora del Console e
dell'Inquisitrice e delle loro famiglie, e dove  stata creata e discussa la Legge. Quando il Conclave 
ufficialmente in seduta, a ogni Shadowhunter adulto  consentito calpestarne il suolo.
L'edificio  in pietra scura ed elementare nella sua architettura: una semplice fortezza, costruita
per la sicurezza e sostenuta su tutti i lati da pilastri non decorati. (Non decorati da caratteristiche
architettoniche, cio; i pilastri sono naturalmente iscritti in tutta la loro estensione con Marchi di
protezione.) Quattro torri antidemoni, pi piccole di quelle che stanno a guardia della citt, si innalzano
dai quattro punti cardinali dell'edificio. La leggenda narra che fu al centro di queste torri dei demoni
che Raziel port Jonathan Shadowhunter prima di dirgli: "Qui  dove avr inizio la tua opera." Si
ritiene pertanto che la Guardia sorga sul sito dell'originale piccolo insediamento che divenne in seguito
Alicante, sebbene le strutture originarie siano sparite da tempo; le generazioni precedenti non avevano
il rispetto reverenziale per la storia che abbiamo noi adesso.
I cancelli della Guardia sono fra i suoi tratti distintivi pi straordinari: parecchie volte pi alti di
un uomo, sono ricavati da una combinazione di argento e ferro freddo e ricoperti da interpretazioni
calligrafiche dei Marchi. Su ciascun lato dei cancelli si ergono statue di pietra, conosciute
colloquialmente come Guardiani. Ognuna  un angelo-guerriero che impugna una spada intagliata e
poggia i piedi su una creatura morente, a rappresentare i nemici demoniaci dei Nephilim: un monito per
ricordare che gli angeli sono belli, ma anche terribili e che, proprio come siamo in parte angeli, cos
siamo anche guerrieri.
C' un unico Portale aperto su Alicante, ed  all'interno della Guardia, a disposizione del
Conclave in tempi di emergenza. Il potenziale pericolo di questa "porta sul retro"  attenuato dal fatto
che questo Portale  "difeso alla rovescia", alla maniera di un Santuario dell'Istituto. Vale a dire, i
Marchi lo bloccano fuori come un luogo estraneo alla protezione delle difese. La magia demoniaca
impegnata nella costruzione di un Portale pu funzionare all'interno di quest'unica stanza della
Guardia, molto similmente a come un vampiro pu sostare tranquillamente nel Santuario di un Istituto.
Ci rappresenta naturalmente un ampio potenziale di rischio per la sicurezza, e cos l'esatta
collocazione del Portale  un segreto custodito severamente.
LA PIAZZA DELL'ANGELO E LA SALA DEGLI ACCORDI
Uno dei luoghi pi pittoreschi e storicamente rilevanti di Alicante  la piazza situata al centro
della citt  Piazza dell'Angelo  nota per la statua di bronzo dell'Angelo Raziel che si erge nel cuore
dello spiazzo. Si tratta della statua di Raziel pi grande esistente al mondo, sebbene se ne possano
trovare molte riproduzioni in piccolo negli Istituti sparsi per il mondo. (Molte di queste pretendono di
essere ri-fusioni della scultura originaria, e alcune lo sono, ma altre sicuramente no; questa distinzione,
tuttavia, ha un qualche interesse solo per gli storici dell'arte Shadowhunter, e perci non verr qui
trattata nel dettaglio.)
All'estremit nord della piazza si erge la Sala dell'Angelo, costruita nel diciottesimo secolo
come sala per le riunioni generali degli Shadowhunters. L'edificio neoclassico, con la lunga scalinata
marmorea e la magnifica arcata sostenuta da pilastri,  un simbolo della forza duratura e dell'integrit
dei Nephilim.
Nel 1872 la Sala dell'Angelo fu utilizzata come luogo prescelto per la storica firma dei Primi
Accordi, dato che ai Nascosti non  permesso entrare nella Guardia. Questa firma segn la prima
occasione in cui ai Nascosti fu permesso di entrare ad Alicante a grandi gruppi; entrarono nella citt dal
cancello nord come vuole la tradizione. Dal momento della firma, ci si  riferiti comunemente
all'edificio come alla Sala degli Accordi, ed essa continua a venire utilizzata ogni quindici anni per la
revisione e la firma degli Accordi. In altri periodi  il luogo adibito ai festeggiamenti, alle cerimonie,
alle nozze e alle celebrazioni.
La maggior parte dell'interno del palazzo  occupata da un'unica grande sala, il luogo deputato
a queste cerimonie; le sue pareti sono di un bianco pallido e il soffitto alto, con un grande lucernario di
cristallo che consente l'ingresso della luce naturale del sole. Al centro della sala c' un'immensa
fontana a forma di sirena, commissionata e scolpita nel 1902 per celebrare i Terzi Accordi, i primi del
nuovo secolo.
L'ARMERIA
L'Armeria  un'imponente roccaforte in pietra sul lato occidentale di Alicante, in parte
deposito, in parte museo, in parte centro di ricerca. Rappresenta l'unico caso di presenza di Sorelle di
Ferro proprio all'interno di Idris, sebbene i visitatori le vedano di rado dal momento che le Sorelle
passano la maggior parte del tempo sotto il livello del suolo, dove lavorano a nuovi disegni di armi, si
occupano delle riparazioni e cose del genere. L'Armeria ha la stessa funzione per Alicante che la stanza
delle armi ha per un Istituto. Il Conclave ha l'autorit di prendere da essa qualsiasi genere di arma di
cui abbia bisogno per attrezzare gli Shadowhunters al conflitto all'interno di Idris. Chi non  membro
del Conclave ha accesso solo all'ala sud, che funge da museo di armi antiquate non pi in uso ed
espone una piccola collezione di armi rese famose dalla leggenda degli Shadowhunters.
L'edificio fu costruito in stile medievale, facendo eco alla struttura di una fortezza, con le alte
mura in pietra allineate in torrette. Tuttavia, risale solamente agli inizi dell'800 e fu costruita in uno
stile volutamente antiquato. L'interno non  assolutamente organizzato come una fortezza e
l'impressione che d di essere in grado di resistere a un fuoco di artiglieria  perlopi un'ostentazione
di superficie. Le Sorelle di Ferro sono invece protette mentre svolgono il loro lavoro nei suoi immensi e
labirintici livelli seminterrati. Si dice che un passaggio da qualche parte in quei livelli sotterranei
conduca direttamente alla Citt di Diamante.
LA CITT SILENTE
Per molti Shadowhunters la Citt Silente  qualcosa di dato per scontato  una casa per i Fratelli
Silenti e una citt complessa di livelli e stanze che sono l da sempre  che  stata abitata per l'eternit.
In realt la Citt Silente costituisce una delle grandi celebrazioni dell'ingegneria del suo millennio, al
pari della costruzione delle pi grandi cattedrali e dei templi mondani.
GLI EDIFICI DELLA CITT SILENTE
L'attuale costruzione della Citt Silente fu intrapresa dai Fratelli Silenti e perch conquistasse le
dimensioni attuali ci vollero all'incirca quattrocento anni. Inizi come una caverna in pietra lavorata
nel misterioso spazio non geografico sotto Idris, non pi di una piccola camera del consiglio, un'area
utilizzata come quartieri abitativi e il pi antico cimitero Shadowhunter.  cos che l'ha descritta David
il Silente. A quel punto, naturalmente, non sarebbe stata descritta come una citt. Divenne nota agli
Shadowhunters come il Chiostro Silente e si estese gradualmente nel corso dei primi cento anni, o gi
di l, degli Shadowhunters. Sebbene sia diventata molto pi grande del suo stato originario, somigliava
ancora pi a un grande maniero sotterraneo che a una citt. Le residenze per i primi Fratelli Silenti
erano state spostate in un livello separato; l'area per le sepolture era stata, inevitabilmente, espansa; e la
Sala della Spada, com'era allora conosciuta, era pi grande e pi imponente.
LA CITT SI ESPANDE
Grossomodo nel 1300 i primi due ingressi del Chiostro Silente erano costruiti fuori Idris: uno in
quella che  adesso la citt di Bangalore, nell'India meridionale, e uno nella citt di Heidelberg, in
quella che  adesso la Germania meridionale. Entrambi furono creati per consentire ai Fratelli Silenti
un accesso molto pi facile alla grande quantit di materiali di ricerca che quelle citt contenevano; i
Fratelli Silenti cominciarono anche a reclutare membri fra i monaci mondani e gli accademici che o
vivevano o avevano viaggiato in quelle citt per fare esperienza.
A questo punto la costruzione e l'espansione dei Chiostri Silenti acceler rapidamente. Gi dal
1402, i documenti del Consiglio si riferivano alla "Grande Citt, i cui livelli non conosciamo e i cui
segreti i Fratelli custodiscono nel Silenzio". I mezzi con cui i Fratelli Silenti scavavano la loro citt, e
persino il luogo sulla Terra in cui essa si trovava, erano un segreto accuratamente protetto. Resta uno
dei misteri che soltanto ai Fratelli Silenti  permesso conoscere. ( credenza diffusa che le Sorelle di
Ferro prestarono assistenza ai lavori di edificazione, presumibilmente mettendo a punto congegni di
scavo e costruzione. Le Sorelle di Ferro, tuttavia, serbavano i loro segreti con la stessa perseveranza dei
Fratelli Silenti.) I dettagli storici specifici sono scarsi, ma sappiamo che nel 1471 le prigioni dei
Nephilim furono spostate da una dpendance della Guardia ad Alicante (ora da tempo demolita) nei
livelli pi profondi della citt e che la camera del consiglio che la maggior parte degli Shadowhunters
che hanno visitato la citt hanno visto fu completata e aperta agli Shadowhunters nel 1536. La
costruzione e l'espansione continuarono anche dopo, tuttavia. Anzi, non possiamo affermare per certo
che i Fratelli Silenti non stiano ancora espandendola, per rendere la loro citt ancora pi ampia; non
abbiamo prove, dell'una cosa o dell'altra.
VISITARE LA CITT SILENTE
La maggior parte degli Shadowhunters vedono solo i due livelli superiori della citt: i suoi
archivi e la sua camera del consiglio, dove si trova la Spada dell'Anima. Esistono, tuttavia, livelli sopra
livelli che si inabissano nelle profondit della terra. La maggior parte di questi livelli sono inaccessibili
a chiunque non sia un Fratello Silente, e i dettagli dei quartieri abitativi dei Fratelli Silenti, mezzi di
sussistenza, laboratori eccetera, rimangono un segreto custodito gelosamente. Fanno eccezione le
profondit pi basse della citt, dove una serie di livelli contengono la necropoli degli Shadowhunters,
e migliaia e migliaia di persone del nostro popolo riposano l. E sotto di loro, nei livelli davvero pi
bassi, ci sono le prigioni.
Le prigioni della Citt Silente possono ospitare i vivi, i non vivi e i morti; sono disegnate per
relegare tutte le creature, in qualsivoglia modo magiche. (L'eccezione  rappresentata dai demoni, che
possono essere abbastanza potenti da liberarsi persino dalle celle pi robuste.) Mentre le persone
colpevoli di violazioni minori possono essere incarcerate ad Alicante, o nelle segrete degli Istituti, le
prigioni della Citt Silente sono riservate solo ai fuorilegge peggiori e ai malviventi pi pericolosi.
Auguratevi di non doverle mai vedere voi stessi.
La Citt Silente: non un centro di passaggio. Dal momento che vi sono accessi alla Citt
Silente sparsi per tutto il globo, ci si potrebbe ragionevolmente chiedere se la citt metta a disposizione
degli Shadowhunters una strada comoda per viaggiare. Si potrebbe presumibilmente viaggiare in fretta
tra posti distanti, per dire, entrando nella Citt Silente a New York e uscendone a Tokyo. E in effetti i
Fratelli Silenti utilizzano gli ingressi alla Citt Silente con questa modalit, in modo da poter essere
rapidamente dislocati dove c' bisogno di loro. Anche alle Sorelle di Ferro  consentito usare la citt in
questo modo, sebbene raramente qualcuno le abbia viste al di fuori dalla loro Citt. Agli
Shadowhunters regolari non  permesso, per tradizione e per Legge, usare la citt come una stazione
ferroviaria famosa.  opinione comune che non sarebbe una buona idea, dal momento che
probabilmente comporterebbe di dover passare attraverso parti della Citt Silente di cui i Nephilim che
non sono Fratelli troverebbero troppo orribile fare esperienza senza uscire di senno. Che ci sia vero o
meno, i Fratelli Silenti non hanno fatto nulla per zittire le voci.
LA CITT DI DIAMANTE
Se i Fratelli Silenti custodiscono con cura i segreti della loro citt, la maggior parte degli
Shadowhunters sanno anche meno della Citt di Diamante, patria delle Sorelle di Ferro. Per molti versi
 pi semplice, naturalmente, dal momento che si tratta di una singola fortezza piuttosto che non di
un'intera citt; ma nelle sue stanze interne possono mettere piede solo le Sorelle.
La Citt di Diamante sorge su una pianura vulcanica, una striscia di strati di lava essiccata, nera
e minacciosa; un angusto fiume di lava fusa la circonda a mo' di fossato. Si raggiunge  come la Citt
Silente  attraverso uno dei numerosi ingressi sparsi per il mondo, il pi antico dei quali si trova nella
pavimentazione inferiore dell'Armeria ad Alicante. L'attivit vulcanica funziona da difesa efficace per
la Citt, ovviamente, ma l'ubicazione fu con tutta probabilit scelta per mettere a disposizione delle
Sorelle il calore fortissimo richiesto dalle fornaci.
I Portali che conducono alla Citt non ti porteranno direttamente dentro la fortezza, ma piuttosto
nella piana vulcanica all'esterno delle mura. Un anello di adamas liscio, ininterrotto, diverse volte pi
alto di una persona, circonda la Citt; questo anello, che a quanto sembra  una singola fascia continua
di adamas privo di segni di malta o opere ingegneristiche,  una visione magnifica, un monito che le
Sorelle di Ferro non sono semplicemente maniscalchi, ma piuttosto stanno lavorando unitamente a
forze angeliche che noi possiamo a malapena comprendere. Nelle mura  incastonato un cancello,
formato da due gigantesche spade che si incrociano a formare un arco appuntito. Questo cancello viene
di solito lasciato aperto, ma pu venire chiuso e sigillato in tempi di emergenza.
Attraverso di esso, tuttavia, la fortezza  ancora ben protetta. L'edificio della Citt attuale si pu
raggiungere solo attraversando un ponte, che pu essere abbassato soltanto grazie a un piccolo
sacrificio di sangue da parte di una donna Shadowhunter. Il ponte  ricoperto di pugnali, incastonati
con la lama rivolta verso l'esterno, che devono essere accuratamente evitati. Perci non  possibile
avvicinare in fretta la Citt di Diamante; i suoi cancelli non possono essere presi d'assalto n le sue
mura essere sottoposte ad assedio.
La fortezza  una struttura dall'aspetto imponente che svetta nei cieli grigi soprastanti la pianura
lavica, con un anello di torri tutt'intorno che richiama alla memoria le torri antidemoni di Alicante,
sebbene queste ultime, essendo state costruite da mani umane, siano molto pi regolari e meno
raffinate. Le torri sono fornite di punte in lega d'oro e d'argento, ma per il resto l'intera struttura  di
adamas e brilla dolcemente di una luce bianco-argentata.
Una volta all'interno della fortezza una visitatrice si ritrover nell'anticamera: e questo  quanto
della Citt di Diamante  concesso di vedere, a parte per le Sorelle di Ferro. L'anticamera  una
semplice stanza; le pareti luccicano di adamas, cos come i pavimenti e i soffitti soprastanti. Nel
pavimento c' un cerchio nero in cui  inciso il sigillo delle Sorelle di Ferro: un cuore con una spada
incastonata. Non vi sono arredi o comodit; le Sorelle di Ferro non apprezzano i visitatori e
cercheranno di portare a termine i loro compiti il pi rapidamente possibile.
Le pareti della Citt di Diamante sono come la vita delle Sorelle di Ferro: dure, inflessibili e
resistenti. Il loro motto, e il motto della Citt, lo esplicita: Ignis aurum probat. "Il fuoco mette alla
prova l'oro."
LE SORELLE DI FERRO HANNO UN'ARIA ABBASTANZA INQUIETANTE.
SE PER "INQUIETANTE" INTENDI "DEL TUTTO TERRIFICANTE", ALLORA S,
CONCORDO.
GLI ISTITUTI DEL CONCLAVE
Inizialmente, non c'era bisogno di Istituti. Per alcune decine di anni dopo la nascita dei
Nephilim tutti gli Shadowhunters del mondo potevano raggiungere i cancelli di Alicante in due o tre
giorni di cavallo, al massimo. Ma siamo stati creati per essere un'organizzazione globale, e presto
divenne necessario costruire degli avamposti, luoghi di angelico potere in cui gli Shadowhunters
potevano organizzarsi e sostare al sicuro. Fu cos che sorsero gli Istituti, basi del potere locale dei
Nephilim.
L'INVENZIONE DELL'UFFICIO REGIONALE NON  MAI STATA TRATTATA IN
MANIERA COS MELODRAMMATICA.
Gli Istituti funzionano come le ambasciate dei governi mondani. Sono casa per i Nephilim, al
pari della stessa Idris. Oltrepassata la soglia di un Istituto non ti trovi pi nel paese o nello stato o nella
citt in cui si trovano gli edifici dell'Istituto, ma sei piuttosto nella terra dei Nephilim, dove la nostra
Legge  prevalente.
Corollario a ci  che gli Istituti sono responsabilit di tutti gli Shadowhunters, non solo degli
Shadowhunters che sono stati stanziati in un particolare Istituto o che sono parte del Conclave della
regione di quell'Istituto. I giuramenti che facciamo per proteggere le nostre terre si estendono a tutti gli
Istituti sparsi per il mondo.
Ci sono alcune caratteristiche comuni a tutti gli Istituti. Sono costruiti su un terreno scavato e
sono severamente sorvegliati. Sono strutturati per respingere i demoni e impedire l'accesso ai non
consacrati. Le porte rimangono sigillate per chiunque non abbia sangue Nephilim. ( vero anche il
contrario: le porte sono aperte per chiunque possieda sangue Nephilim.) La malta che tiene insieme le
pietre degli edifici  mescolata con sangue di Shadowhunters, le assi di legno sono di sorbo rosso e i
chiodi sono d'argento, di ferro o di lega d'oro e d'argento.
MMM, SANGUE DELIZIOSO, IO IL TUO ISTITUTO ME LO MANGIO, GNAM
GNAM GNAM!
DAVVERO UN ATTEGGIAMENTO MATURO, LEWIS.
A parte queste caratteristiche comuni si possono trovare Istituti di tutte le fogge e misure, dalla
villa a un solo piano che si estende a macchia d'olio dell'Instituto di Citt del Messico all'Institut
fortezza dei Monti Carpazi Orientali, un bel pezzo sopra Cluj, in Romania. Ogni continente ha un
Istituto che contiene la Grande Biblioteca di quella regione del mondo: ognuno di questi ultimi 
l'Istituto pi grande del rispettivo continente. Essi sono: Londra, in Europa; Shangai, in Asia; Manila,
in Oceania (la cui regione comprende Australia e l'Anello del Pacifico); Il Cairo, in Africa; San Paolo,
in Sud America; e Los Angeles, in Nord America. Ognuno di questi Istituti pi grandi ha la capacit di
ospitare centinaia di Shadowhunters, sebbene la maggior parte di loro non vivano in modo permanente
all'interno di un Istituto. Di solito persino gli Istituti pi grandi hanno solo un piccolo numero di
residenti permanenti, che sono responsabili di custodirne gli uffici e le attrezzature.
Tutti gli Shadowhunters del posto verranno convocati nel loro Istituto per le riunioni
dell'Enclave, per discutere di affari locali per cui non c' bisogno di coinvolgere il Conclave o il
Consiglio. In alcune parti del mondo il capo dell'Enclave  sempre a capo del pi grande Istituto del
posto; in alcuni luoghi sono due persone diverse. Tradizioni e storia locale sono prevalenti; l'unico
requisito  che la regione sia adeguatamente rappresentata nel Conclave, tuttavia l'organizzazione
locale  strutturata.
LA COSTRUZIONE DEGLI ISTITUTI
Gli Istituti degli Shadowhunters sono costruiti per essere simbolo del potere e della santit dei
Nephilim; dovrebbero ergersi come monumenti agli angeli e a celebrazione della nostra missione.
Spesso includono elementi architettonici che evocano gli edifici pi noti di Alicante. Esistono diverse
riproduzioni in miniatura delle porte lignee della Sala del Consiglio della Guardia, per esempio.
Di solito, e specialmente nelle zone ben popolate, gli Istituti sono decorati in modo da integrarsi
con l'ambiente circostante. Lo stile  generalmente scelto per far sembrare l'Istituto non solo ordinario
ma non particolarmente attraente per i visitatori. Per esempio, l'Istituto di New York malgrado sia in
realt una splendida cattedrale in stile gotico  decorato in modo da apparire una chiesa diroccata,
imbarcata, un relitto in attesa di essere demolito.
Sebbene le difese delle torri antidemoni di Alicante impediscano all'elettricit e a simili fonti di
energia di funzionare efficacemente all'interno dei suoi confini, le difese pi deboli degli Istituti non
creano di solito questi problemi. La maggior parte degli Istituti oggi sono cablati per ricevere energia
elettrica, o alla peggio luce alimentata dal gas, sebbene la stregaluce sia spesso utilizzata per creare un
effetto atmosferico o come riserva nei posti in cui la fornitura elettrica potrebbe risultare inaffidabile.
Ci sono eccezioni, ovviamente: alcuni Istituti in aree storicamente pi assediate, o in luoghi pi remoti,
sono troppo difesi o troppo lontani dalla civilt mondana per utilizzare le fonti di energia moderne.
Gli Istituti non hanno serrature con la chiave, fatta eccezione per la conservazione storica.
Invece ogni Shadowhunter pu ottenere l'accesso a qualsiasi Istituto bussando alla porta e facendo
richiesta di entrare in nome del Conclave o dell'Angelo Raziel.
I rifugi. La maggior parte degli Istituti costruiti prima degli anni 60 sono dotati di un Rifugio
nelle vicinanze. I Rifugi hanno lo scopo di risolvere un problema ovvio, legato all'abitudine dei
Nephilim di costruire gli Istituti su terreno consacrato. Mentre, cos facendo, impediscono ai demoni di
avere accesso all'Istituto, impediscono l'ingresso anche ai Nascosti. C' stato un tempo in cui questa
linea politica era saggia, ma essa ha anche come diretta conseguenza che impedisce agli Istituti di
ospitare, anche solo temporaneamente, un Nascosto; per esempio quando c' bisogno di interrogarne
uno, e l'incarcerazione nella Citt Silente sarebbe pi complicata che non la situazione garantita. A
maggior ragione in questa era moderna in cui i Nephilim intrattengono relazioni amichevoli con molti
Nascosti, che ci forniscono informazioni. Per ovviare al problema i Rifugi  spazi non consacrati
spesso direttameente collegati gli spazi sacri degli Istituti  erano addossati alla maggior parte degli
Istituti. Qui i Nascosti possono essere trattenuti o, se necessario, ospitati. I Rifugi sono di solito ben
protetti e difesi, normalmente da una chiave mondana o anche da un Marchio.
La proiezione magica fu inventata da uno stregone anonimo (o forse da un gruppo di stregoni)
nel subcontinente indiano, nel 1958, si diffuse rapidamente in tutto il mondo, ovviando cos nella
maggior parte dei casi alla necessit dei Rifugi. La maggior parte degli Istituti, tuttavia, sono
antecedenti a quell'anno, e i loro Rifugi sono conservati tuttora in caso di emergenza e per un interesse
storico.
L'ISTITUTO DI NEW YORK NE HA UNO. UNA VOLTA O L'ALTRA TE LO FACCIO
VEDERE, SE TI VA.
CONSIDERALO UN APPUNTAMENTO.
 PROBABILMENTE IL LUOGO MENO ROMANTICO DELL'ISTITUTO, PER INCISO.
TI INVENTERAI QUALCOSA PER RISOLVERE IL PROBLEMA, SONO SICURA.
OH CAVOLO, PRENDETEVI UNA STANZA CHIUSA A CHIAVE IN UN LUOGO
SCONSACRATO, VOI DUE.
PRIMA DEI NEPHILIM
Non possiamo dire molto dell'origine dei Nephilim. L'unica cosa che possiamo affermare con
certezza  che erano nel nostro mondo ben prima che esistessero gli umani.
Agli inizi ci furono il mondo, e la luce, e l'umanit, e la divinit, ma agli inizi c'erano anche i
demoni, Sammael e Lilith, madre e padre del male che sarebbe venuto, gli esemplari perfetti della
corruzione e del peccato. Furono creati insieme al mondo, e girovagavano liberi, creando altri demoni
inferiori, seminando il caos. Si accoppiarono con gli umani e crearono gli stregoni. La loro genia si
accoppi con gli angeli, che a quei tempi si potevano trovare sulla Terra, e crearono le fate. Sammael
prese la forma di un grande Serpente e istig il genere umano all'iniquit. Lilith, la prima moglie di
Adamo, ripudi gli usi dei mortali e lanci sui loro figli la maledizione del tormento. O almeno cos
dicono i testi pi antichi dei Nephilim.
I PI RECENTI SOSTENGONO CHE ERANO UNA SQUADRA CANTA-E-BALLA.
CAPITO, NON AVETE UN'IDEA SPARATA..
La storia dei demoni  oscura e mitologica nella sua natura. All'interno delle tradizioni ebraica,
cristiana e musulmana ci sono decine di varianti sulla storia di questi due proto-demoni e della loro
discendenza, e nelle altre tradizioni religiose pi importanti ci sono storie che potrebbero o non
potrebbero trattare delle stesse entit. Tutte le religioni, dopotutto, hanno una tradizione di
demonologia. Possiamo dire solo che, in un certo periodo agli albori dell'umanit, i demoni
diventarono troppo forti e troppo numerosi e il Paradiso dichiar loro guerra. Il Paradiso vinse questa
guerra, ma gli angeli non riuscirono a sradicare i demoni dal mondo. Dovettero accontentarsi di esiliare
il genere demoniaco nel Vuoto e modificarono il nostro mondo in qualche sottile maniera a noi ignota,
che lo rese pericolosamente tossico ai demoni impedendone il ritorno.
La tradizione popolare dei Nephilim ci dice che questa guerra tra il Paradiso e i demoni decim
la Terra e che argomenti mitologici della religione umana  la Torre di Babele, il Giardino dell'Eden,
l'Albero del Mondo, le piramidi originali  furono spazzati via dalla distruzione. Cos pure accadde per
gli animali soprannaturali della mitologia, fra cui l'unicorno e il drago. Non possiamo conoscere,
naturalmente, la verit riguardo a questo. Tutto ci che possiamo dire per certo  che le fate
sopravvissero.
Il tempo pass. La stabilit torn sulla Terra ed ebbe inizio la storia umana cos come la
conosciamo. I demoni erano tenuti perlopi fuori dal nostro mondo, dal momento che non potevano
sopravvivere a lungo ai suoi effetti velenosi sul loro corpo. Alcuni dei demoni pi potenti potevano
restare per una manciata di ore, o persino di giorni. Alla fine, tuttavia, crollavano miseramente quando
le loro energie venivano rispedite nel Vuoto. L'umanit maledisse il male che trovava, non sapendo in
quale pace si crogiolavano.
STREGONI E FATE: I PRIMI NASCOSTI
Le fate sono la pi antica razza in essere di Nascosti; si sa che, addirittura, precedono gli umani
da eoni, sebbene sia assodato che erano molto diverse, in quei primi giorni. Gli stregoni sono un gruppo
quasi altrettanto antico. Erano poco numerosi, ma alcuni individui demoni furono in grado di
sopravvivere nel nostro mondo abbastanza a lungo da creare gli stregoni. Solo attraverso di loro gli
umani conobbero qualcosa della magia demoniaca.
Stregoni prima dei demoni. Fu uno stregone il primo Nascosto che interag direttamente con
Jonathan Shadowhunter: Elphas l'Instabile scrisse la prima demonologia conosciuta "approvata dai
Nephilim" compilando dati a partire dalla sua esperienza personale e da quella della prima generazione
di Shadowhunters e offrendo un commento esteso su altre demonologie antecedenti, dato che i nuovi
Shadowhunters avevano alcuni "pregiudizi sul Mondo Invisibile" che si scoprirono essere interamente
falsi e basati su testi popolari non corretti.
Oggi ci sono otto stregoni viventi che asseriscono di essere nati prima di Jonathan
Shadowhunter. Fra questi, gli studiosi credono che cinque siano con tutta probabilit affidabili, e per
due di essi ci sono prove abbastanza convincenti del fatto che stanno dicendo il vero. Una di loro, Baba
Agnieszka,  nota per essere la sorella maggiore di Elphas l'Instabile e vive una vita tranquilla a Idris
sin dal 1452, in una casetta costruita e conservata per lei dai Nephilim in onore del suo legame
familiare.  ostile verso i visitatori e sembra preferisca essere lasciata in pace. Relazioni recenti
riportate da coloro che sono andati a trovarla l'hanno descritta come una donna in preda alla follia e
vacillante, una reazione tipica degli stregoni.
Agnieszka sembra essere deteriorata a livello mentale non come risultato di un invecchiamento
fisico ma piuttosto a causa di una lenta decadenza provocata dall'eccentricit e dall'isolamento.  una
specie di reliquia, ma per i Nephilim  una reliquia sacra. L'altro antico stregone accertato e vivente 
molto pi vecchio di Agnieszka; la nascita di Isaac Laquedem  stata rintracciata in quella che adesso 
la Francia sud-occidentale, nei primi anni del settimo secolo. Divenne molto famoso per il suo Marchio
di stregone e l'impressionante palco di corna di cervo. Le leggende su un uomo con le corna che
attraversava la Francia a cavallo per andare a caccia, non fermandosi mai a riposare in nessun posto,
derivano probabilmente da lui. I primi Shadowhunters francesi, che erano sicuri che il Cacciatore
Errante fosse un mito o al pi un insieme composto da un numero di figure diverse, furono sconvolti
dall'incontro con Laquedem e dalla scoperta che non solo era vero, ma che anche le storie su di lui
erano quasi interamente vere.
I giorni della caccia di Laquedem sono giunti alla fine, ed egli ha deciso di trascorrere la propria
eternit in una fattoria non lontano da Bergerac, in Francia. A dispetto della sua et, Laquedem  inutile
come fonte di conoscenza storica su qualsiasi argomento eccetto le foreste della Francia, sulle quali sa
una enorme quantit di cose. Ma il resto della storia ha soltanto sfiorato Laquedem.
DOVREMMO USCIRCI, CON QUESTO TIZIO!
NO!
IN REALT  ABBASTANZA NOIOSO. SPERO ANCHE CHE VI PIACCIA MANGIARE
UNA QUANTIT SPROPOSITATA DI CACCIAGIONE.
DEVI SEMPRE ESSERE MIGLIORE DI ME, VERO? TU, MAGNIFICO BASTARDO.
L'INCURSIONE
L'Incursione dei demoni  la loro invasione su ampia scala del nostro mondo  cominci poco
dopo il primo Millennio Cristiano (cio dal 1000 d.C.) e non  ancora cessata.
Dopo quelle che parvero essere migliaia di anni di quiescenza, Lilith e Sammael si
risvegliarono e  cos vuole la storia  eseguirono un rituale demoniaco dal potere immenso, che si
sarebbe potuto celebrare un'unica volta e poi mai pi. Il rituale colp l'intera citt dei demoni di
Pandemonium, e con questa azione essi rinforzarono in modo massiccio tutta la resistenza dei demoni
alla tossicit del mondo. Dopo il rituale, i demoni erano ancora avvelenati dal nostro mondo ma a un
livello molto inferiore, presero a entrare nel nostro mondo e a rimanerci anche per lunghi periodi di
tempo, risucchiandone la vita e portando con loro rovina e marciume. Lo invasero, e l'umanit ne
soffr.
CULTI E CROCIATE
L'Incursione fu disastrosa per l'umanit in pi di un modo. La conseguenza pi ovvia fu il puro
danno fisico, naturalmente: i demoni spazzarono via interi villaggi, bruciarono raccolti, misero i fratelli
gli uni contro gli altri.
Ma il danno pi esteso sta nella risposta dell'umanit a quella minaccia. La presenza dei demoni
fece sorgere culti apocalittici che distrussero i normali assetti della vita e della religione. Alcuni culti
comportavano l'adorazione dei demoni, nella speranza di venire risparmiati dai loro conquistatori. Altri
cercarono di mettersi insieme per combattere i demoni, il pi delle volte portando distruzione a se stessi
e a qualcun altro abbastanza sfortunato da trovarsi nelle vicinanze. Questi culti sparsero il terrore e il
caos ovunque arrivarono.
Peggiore, forse, di isolati culti apocalittici fu la pi ampia risposta politica. L'Europa cristiana
decise che i demoni si stavano spargendo sui loro territori perch la loro Terra Santa di Gerusalemme
non era in mani cristiane e band quindi le prime Crociate per riprendersela. Perci, piuttosto che
rivolgere l'attenzione alla minaccia dei demoni immediata il Vicino Oriente Islamico e l'Occidente
Cristiano entrarono in una lunga serie di guerre sanguinose e di recriminazioni, che non servirono a
nient'altro se non ad aiutare i demoni a seminare disordine e morte.
JONATHAN SHADOWHUNTER
Le Crociate divennero presto una via molto in voga per far carriera per quei giovani uomini
europei in cerca di fortuna e desiderosi di ottenere la gloria in battaglia. Era un'opportunit per
diventare famosi. Alcuni, come Jonathan Shadowhunter, erano i figli pi giovani dei nobili e non
avrebbero ereditato la fortuna della loro famiglia. Jonathan si sentiva attirato a combattere per via
dell'onore e del dovere, di sicuro, ma le Crociate erano anche una delle poche strade aperte per lui.
Sfortunatamente, l'uomo Jonathan rimane una specie di enigma per noi oggi. Conosciamo poco
della sua vita prima dei Nephilim, e ancora meno della sua infanzia o della sua famiglia di origine.
(Una tradizione medievale ci dice che era il settimo di sette figli, ma non esiste evidenza di ci.)
Sappiamo che la sua era una famiglia di ricchi proprietari terrieri, ma lui non avrebbe ereditato niente
da loro.
Del viaggio fatale che cambi la sua vita, e tutto il nostro mondo, sappiamo che Jonathan si
trovava sulla via per Costantinopoli per unirsi alle forze europee che l si stavano radunando. Viaggiava
non da solo ma con due compagni: David, il suo migliore amico che sperava di partecipare alla
Crociata non da soldato ma come medico; e Abigail, la sorella maggiore di Jonathan, anche lei diretta a
Costantinopoli non per combattere ma per unirsi all'uomo al quale era stata promessa in sposa. (Di
questo fidanzato destinato non rimane traccia, fatta eccezione per il fatto che Jonathan non era felice di
quella unione e spesso diceva che sarebbe stato contento se Abigail fosse rimasta con lui, invece che
deperire "in un qualche minuscolo borgo sul Mar Nero".)
Nota sulle origini di Jonathan Shadowhunter. Mentre la storia della creazione dei Nephilim 
stata raccontata e ripetuta molte volte, vi sono alcuni dettagli chiave di Jonathan Shadowhunter stesso
che si sono persi nella storia, con grande frustrazione per noi. Della sua dimora precedente all'incontro
con Raziel si sa solo che si trovava da qualche parte nell'Europa centrale, settentrionale o occidentale,
perch in quel momento il suo viaggio fu interrotto. David riferisce che la loro squadra stava
viaggiando verso est. Nel corso della storia quasi ogni nazione ha rivendicato il proprio essere patria a
Jonathan Shadowhunter; nel diciottesimo secolo vi fu una fazione potente convinta che Jonathan fosse
stato un guerriero islandese dalla corporatura massiccia, per esempio, malgrado oggi noi si sia convinti
che quella teoria , in qualche modo, improbabile.
UN SOGNO DELLE OMBRE
La nostra unica relazione diretta del gruppo che vide Raziel deriva da traduzioni di appunti che
si suppone siano stati scritti da David. Non si sa se egli scrisse queste note mentre i fatti stavano
accadendo o se li abbia affidati alla scrittura come memorie, in un momento successivo della sua vita.
Esse sono, tuttavia, la cosa pi vicina alla verit su cui siamo riusciti a mettere le mani.
Negli appunti David riferisce di una conversazione che, dice, si svolse la notte prima della
creazione dei Nephilim. I tre viaggiatori erano accampati nella foresta. Alcuni giorni prima si erano
imbattuti in un piccolo demone solitario e avevano combattuto con lui per strada. Erano riusciti a
cacciarlo via, ma non senza che a Jonathan venisse inferta una ferita profonda e pericolosa al braccio
destro. La ferita era fasciata molto stretta e Jonathan teneva il braccio immobilizzato in una benda, ma
poi, alla luce di un fuocherello quasi privo di fumo, Jonathan si tolse le bende dal braccio e disse ai
compagni: _ Questo taglio  lungo e profondo. I demoni hanno inferto una ferita nella carne del mondo
stesso, che pu anche venire fasciata, ma sotto le bende non guarir.
Abigail concord che era vero ma che loro tre, giovani e inesperti, avevano poco potere per
aiutarlo. David rimase silenzioso, come prediligeva fare, lo sguardo fisso nel fuoco e immerso nei
propri pensieri.
Jonathan prosegu: "Non basta semplicemente uccidere i demoni. Perch quelli danneggiano il
mondo con la loro sola presenza. Devono essere eliminati, la ferita del mondo deve essere fasciata e
pulita, per poter incominciare a guarire".
Poi, raccont loro di un sogno: "La notte in cui impegnai la mia spada nelle Crociate" disse
"sognai che stavo in piedi nella luce accecante del sole, dorata come la luce del Paradiso, e la mia
spada brillava tanto che io stesso ne ero accecato. La notte in cui patii questa ferita, feci un sogno
diverso. Avevo compreso che i demoni che andavo cercando non sarebbero venuti da me, alla luce.
Loro se ne restavano al sicuro nell'oscurit, e il loro potere consisteva nel serbare i propri segreti.
In questo sogno io impugnavo ancora la mia spada, che per non risplendeva. Invece mi
insinuavo fra le ombre, che mi abbracciavano come un bambino. Le ombre divennero alleate non dei
demoni, ma mie. Quando affondai la spada, fu un colpo silenzioso e veloce, e nessuno, se non io stesso
e il demone, seppe cos'era accaduto."
Non possiamo sapere se gli eventi che portarono alla creazione dei Nephilim furono voluti dal
destino, o se furono manipolati per andare in questo modo dal Paradiso, oppure se capitarono per caso.
Se il mondo sarebbe stato distrutto senza Jonathan Shadowhunter o se sarebbe sorto qualche altro capo
carismatico  questione di pura speculazione. Fatto sta che, nell'ora del massimo bisogno, Jonathan
Shadowhunter si alz e divenne la guida del suo popolo.
IL LAGO LYN
Il giorno dopo (stando al racconto di David) il viaggio port la squadra sulle sponde del Lago
Lyn, fra le montagne dell'Europa centrale. Il lago non era di quell'azzurro luccicante che  oggi, bens
una lacrima nera che rotolava nella stoffa del mondo e attraverso cui i demoni passavano avanti e
indietro liberamente. Jonathan, David e Abigail furono attaccati da un branco di demoni, di alcune
specie che ora non siamo in grado di identificare. (Vi sono alcune possibilit supportate da studiosi
diversi, ma tutto ci che possediamo  una descrizione di David: "Molto grandi, come un pipistrello e
un'ombra, un'aquila e un serpente, che torreggiavano sopra di noi come un temporale".)
IDIOTI. OVVIO CHE SI TRATTAVA DI UN BRANCO DI
SERPI-AQUILA-TUONO-OMBRA-PIPISTRELLI.
DI SICUUUUURO.
La squadra affront i demoni per respingerli meglio che poteva, ma Jonathan era gi ferito e n
Abigail n David possedevano una grande forza fisica. David ci racconta che Jonathan scagli via
benda e fasce e combatt valorosamente tenendo testa al dolore. Riuscirono a impedire ai demoni di
ucciderli, ma furono sopraffatti. Alla fine i demoni li portarono tutti e tre nel lago per affogarli.
Lottando contro il proprio destino, Jonathan dovette usare il poco fiato che aveva ancora per
invocare una benedizione sul lago, per santificarlo come un luogo in cui le cose del maligno, come
questi demoni, non sarebbero state le benvenute. Jonathan preg, e la sua preghiera fu esaudita.
RAZIEL E GLI STRUMENTI MORTALI
Raziel emerse dal lago portando con s gli Strumenti Mortali. Qualunque azione ebbe fine.
Persino le energie demoniache della lacrima nel mondo parvero fermarsi. Nelle foreste che li
circondavano, gli uccelli smisero di cantare.
Raziel parl, dicendo: Non abbiate paura.
Io sono un angelo del Signore venuto da te, Jonathan. Tu hai chiamato, e io sono venuto.
Jonathan disse: "Ti prego, salva i miei amici".
Non possiamo biasimare Jonathan per non avere chiesto a Raziel un dono pi grande;  davvero
ammirevole che, in un momento simile, lo Shadowhunter abbia pensato prima alla vita dei suoi
compagni.
Raziel sollev Jonathan, David e Abigail dal lago e li depose all'asciutto. La figura dell'angelo
era umana, ma talmente immensa che avrebbe potuto cullare facilmente i tre mortali nella propria
mano.
Poi sollev le braccia e con un unico, ampio movimento scagli i demoni restanti per aria.
Jonathan li guard salire, sempre pi in alto, e alla fine svanire sino a diventare puntini minuscoli che
sparirono contro le stelle. Quindi Raziel pos di nuovo lo sguardo su Jonathan. Conosco il tuo sogno,
gli disse.
RAZIEL LI CATAPULT DENTRO LO SPAZIO. STRAORDINARIO.
Jonathan rimase impietrito nel silenzio. Guard gli amici, e vide che erano privi di sensi ma
respiravano.
Raziel pos sulle rive del lago la Coppa, la Spada e lo Specchio, e spieg a Jonathan ognuna
delle loro funzioni. Accanto pos il suo Libro, e spieg a Jonathan a che cosa serviva. Con il dito
inscrisse delicatamente sulla ferita nel braccio di Jonathan il primo iratze mai visto sulla Terra.
Jonathan rimase a guardare esterrefatto mentre la sua carne si rimarginava, come se il naturale ordine
del mondo in breve tornasse al suo posto, e il dolore della ferita si attenu. Jonathan chin il capo e rese
grazie. Poi Raziel sollev la Coppa e dentro vi mescol il proprio sangue angelico e il sangue di
Jonathan, e disse: Nel tuo sogno hai veduto una grande verit: che per distruggere le cose dell'oscurit
qualche volta  necessario scendere fra le ombre e unirsi a loro. Tu porterai uomini e donne
nell'oscurit con te e padroneggerai le ombre e darai loro la caccia.
Da oggi fino alla fine del mondo, sarai chiamato Jonathan Shadowhunter perch tu e la tua
progenie caccerete via le ombre dal mondo porterete la luce nei luoghi bui e sarete chiamati Nephilim,
come recita il libro della Genesi,
"I Nephilim furono sulla Terra in quei giorni, e anche dopo di quelli, quando i figli di Dio
vennero verso le figlie dell'uomo, ed esse diedero loro dei figli: erano gli stessi uomini possenti di un
tempo, gli uomini della fama."
Perci voi sarete degli uomini e sarete anche degli angeli, due in uno.
RAZIEL SEMBRAVA AVERCELA MENO CON TUTTI, A QUEI TEMPI.
AVERE A CHE FARE CON GLI UMANI PER GLI ULTIMI MILLE ANNI
PROBABILMENTE NON GLI HA GIOVATO ALL'UMORE.
IDRIS
L'Angelo Raziel, nella sua generosit, fece altri due doni a Jonathan Shadowhunter.
Il primo fu il dono dell'adamas, il cristallo paradisiaco che brillava di fuoco del Paradiso, che
non poteva essere intagliato o inciso da strumenti mondani e i segreti del cui funzionamento si
potevano trovare solo nel Libro Grigio. I demoni si ritrarranno davanti al suo potere, disse Raziel.
Sar il metallo dei Nephilim da qui in poi, tuttavia ne serve molto. E regal a Jonathan un ramo
levigato di adamas, il primo stilo. Con questo disegnerai i sigilli del Paradiso.
Poi alz le mani e dal terreno presero a uscire torri e spirali, alte molte volte l'altezza di un
uomo, che s'impennavano e anelavano al cielo. Sorsero da molti punti della pianura, e quando furono
emerse tutte Raziel condusse questo primo Nephilim in un punto al centro delle torri, dove quattro torri
pi piccole si ergevano a descrivere un diamante, e l gli consegn il suo secondo dono, il dono di
Idris.
E questo sar il tuo paese, disse. Un porto per tutti i Nephilim e coloro che combattono contro
le ombre di questo mondo. Descrisse le difese che aveva creato, e la salvezza che esse promettevano.
Poi cominci a risalire verso il cielo.
E ADESSO NON CERCATEMI PI, DISSE.
La leggenda narra che Jonathan Shadowhunter grid forte in un momento di umana debolezza,
chiedendo a Raziel come lo si sarebbe potuto evocare qualora la necessit fosse diventata troppo
grande da sopportare per i mortali. E Raziel gli rispose che gli aveva gi dato tutto ci che era in suo
potere, i molti doni del Paradiso: la Coppa, la Spada, lo Specchio, il Libro Grigio, l'adamas, la terra di
Idris. Non poteva dargli altro. Questa missione, gli disse, deve essere la missione degli uomini. Ma poi
si addolc e la sua durezza si attenu brevemente e disse: Se ti troverai ancora nella vera necessit 
vera necessit  di avermi, prendi la Coppa, la Spada, lo Specchio  questi Strumenti Mortali  e
convocami sulle rive del lago.
Quindi prese commiato.
DAVVERO, PER, NON CHIAMATEMI MAI.
L'ASCENSIONE DEI NEPHILIM NEL MONDO
Abbiamo un grande debito con i primi Nephilim, Jonathan, David e Abigail (perch il primo
compito di Jonathan una volta che Raziel se ne fu andato fu di curare l'amico e sua sorella sino alla
guarigione, e far bere loro l'acqua dalla Coppa Mortale per trasformarli in Nephilim come lui).
Contando su se stessi, e reclutando altri come potevano fra persone del posto e compagni fidati, essi
posero le pietre su cui fu fondata tutta la societ degli Shadowhunters.
Abigail Shadowhunter cre il precedente perch gli Shadowhunters contemplassero la presenza
di entrambi, sia uomini che donne, un principio guida che  durato sino ai giorni nostri. Con l'intensit
di una nuova Boadicea, Abigail stabil che le donne Shadowhunter non sarebbero state meno grintose e
determinate degli uomini organizzati sotto lo stendardo di Jonathan. Quando fu pi vecchia, e non
poteva pi fare la guerra al genere demoniaco come aveva fatto un tempo, si rivolse alla conoscenza
esoterica del Libro Grigio e a far diventare il palpitante cuore angelico di adamas sotto Idris la prima
Sorella di Ferro. Insieme ad altri sei Nephilim costru la prima fornace per lavorare l'adamas, e la
prima incarnazione della Citt di Diamante sopra la piana vulcanica.
David, per contro, non fu mai un guerriero ma sempre uno studioso e un medico. Nei primi
tempi fra i Nephilim presenzi a un sacrificio rituale presieduto da un Demone Superiore in
un'anonima grotta di Idris, e l'orrore di ci che vide lo spinse a fare un voto di silenzio eterno. Ci lo
port, fra l'altro, ad addentrarsi sino nelle profondit pi remote del Libro Grigio, in una lunga ricerca.
Nel tempo lui e i suoi seguaci si separarono dal mondo, rimanendo Nephilim ma sacrificando parte
della loro umanit in cambio di un po' pi di potere angelico. David divenne il fondatore dei Fratelli
Silenti, e con l'aiuto delle Sorelle di Ferro esorcizz la caverna dai suoi incubi e gett le fondamenta
della Citt Silente.
Nel frattempo, Jonathan e i suoi seguaci uscirono nel mondo a reclutare altri uomini e donne di
valore affinch diventassero Shadowhunters. Quando fu possibile reclutarono famiglie intere,
portandole in massa dentro ai Nephilim e dando loro nomi nuovi, nel modello composito degli
Shadowhunters. C', ovviamente, poco spazio in queste pagine per raccontare le storie di quei primi
Shadowhunters, brillando le loro tracce di guerrieri un po' in tutta la Terra, ma incoraggiamo lo
Shadowhunter interessato a esplorare alcune delle storie pi interessanti nella biblioteca del proprio
Istituto locale:
  La storia del primo Istituto nelle Isole Britanniche, in Cornovaglia, dove quando il primo
Nephilim giunse con la Coppa si credette che stesse maneggiando il Santo Graal; i racconti del suo
coraggio e della sua forza si sono fusi con la tradizione popolare mondana delle isole.
  I primi Nephilim europei che giunsero nel Nuovo Mondo, e i loro sforzi per sopravvivere agli
inverni rigidi e a demoni totalmente sconosciuti. Molti furono massacrati, e se non fosse stato per
l'assistenza delle prime popolazioni di quel continente e, fra loro, di un piccolo numero di stregoni
disponibili ad aiutarli, si sarebbero di sicuro estinti.
  I massacri del 1450, quando l'Istituto di Cluj in Transilvania si trasform da montagnetta
isolata che era nell'avamposto dei Nephilim pi affollato e minaccioso del mondo.
  Patrick di Cambria, che un nobili fate, Shadowhunters e mondani dell'Irlanda nel 1199 per
scacciare i demoni (e la cui opera fu sfortunatamente vanificata da Enrico VIII, il quale pose fine a un
periodo di parecchie centinaia di anni senza demoni in Irlanda quando incominci a riaffermare il
controllo inglese su quel regno, nei primissimi anni del 1530).
  I grandi Scorpion-Riders della terra di confine australiana, a met del Seicento.
  Il fatale Attacco Accecante del 1732, quando una squadra di guerrieri Nephilim specializzati
nella Francia centrale scopr, inorridita, la totale inefficacia delle armi da fuoco nel combattere di
demoni.
  Gli sperduti Nephilim etiopi, separati dall'intero Conclave e da Idris per centinaia di anni a
cominciare dal 1300, ma che mantennero vive le tradizioni degli Shadowhunters, la conoscenza dei
Marchi e l'impiego di spade serafine indipendentemente, finch non si riunirono al resto del mondo nel
1850.
OH, ANDIAMO, QUESTO S CHE  FORTE. IL CODICE TI PROPINA CINQUANTA
PAGINE DI STORIA DEI DEMONI MA NON QUESTA ROBA INTERESSANTE?
VA' UN PO' A CERCARTI QUESTA ROBA IN BIBLIOTECA, ALLORA!  A QUESTO
CHE SERVE UNA BIBLIOTECA, CHE TI CREDI.
CLARY, IO TI ORDINO A QUESTO PUNTO DI ANDARE A LEGGERTI QUALCOSA
SUGLI SCORPION-RIDERS, DI QUALSIASI COSA SI TRATTI! GENTE CHE CAVALCA
SCORPIONI! SUPPONGO!
RELIGIONE MONDANA E NEPHILIM
Nei primi tempi dei Nephilim, la loro preoccupazione pi grande consisteva nella possibile
risposta negativa da parte dei poteri politico-religiosi che all'epoca dominavano in Europa, la Chiesa
Cattolica e la Chiesa Ortodossa Orientale. Entrambe le Chiese erano molto guardinghe, durante il
Medioevo, nei confronti di quelle che consideravano posizioni eretiche, e mentre molti dei loro
interessi erano allineati con quelli dei Nephilim, per quanto riguarda noi non si pu dire che fossimo in
qualsivoglia modo allineati con l'ortodossia della Chiesa. Mentre di tanto in tanto scoppiavano
schermaglie locali, le persone a capo delle due chiese e del Conclave impedivano ogni scontro su pi
ampia scala.
Era, in effetti, un momento difficile nella storia per reclutare membri per una confraternita
segreta. C'era una quantit mostruosa di competizione, sotto forma dei vari ordini di cavalieri religiosi
che facevano allora la loro apparizione nel mondo, alla vigilia delle Crociate. L'ordine degli
Ospedalieri fu fondato pi o meno nello stesso periodo dei Nephilim; i Templari nel 1130; persino i
famigerati Assassini comparvero solo nel 1090. I Nephilim dovevano essere molto selettivi e scegliere
di reclutare solo candidati eccellenti, "permettendo" a quelli che rifiutavano di affiliarsi a un ordine
militare. D'altra parte, sparire tra le file dei Nephilim non era cos difficile come potrebbe essere oggi,
dal momento che prendere dei voti che ti rivoluzionavano l'esistenza a quel modo era una pratica
abbastanza comune.
Durante le prime diverse centinaia di anni della storia dei Nephilim furono stabiliti contatti fra
noi e gli ordini pi mistici delle principali religioni del mondo. Una piccola ma ben selezionata accolita
di capi religiosi sigl trattati segreti, per fornire armi e basi agli Shadowhunters in cambio di
protezione.
SCOMMETTO CHE LA CHIESA HA SCOMUNICATO QUEL DIAVOLO DI UN
JONATHAN, PER.
NO, AVREBBERO DOVUTO FARE UN PUBBLICO COMUNICATO, MENTRE
UFFICIALMENTE LORO NON AVEVANO MAI SENTITO PARLARE DI J.S.
ATTENZIONE: SE NON SAPETE ANCORA QUESTA ROBA,  UNA GRAN BRUTTA
FACCENDA.
LE CACCE E LO SCISMA
Molte sono le storie di nobili Nephilim, uomini e donne intrepidi e forti che possono ispirarci
oggi con i racconti del loro coraggio e del loro valore. La storia non , tuttavia, un libro di fiabe e
saremmo fallaci nel nostro compito di istruire i nuovi Shadowhunters se ignorassimo le azioni pi
disonorevoli o disprezzabili dei nostri antenati. I Nephilim hanno sempre agito con obiettivi
moralmente retti e mossi dal desiderio di fare il bene nel mondo, ma con la nostra sensibilit moderna
dobbiamo menzionare, e condannare, quelle occasioni in cui, da tali ambizioni, sono derivati
comportamenti che oggi dovremmo considerare negativi.
Il sedicesimo e diciassettesimo secolo videro una tragica mania prendere piede in Europa: la
caccia alle streghe. Inizi per un numero di ragioni storiche diverse: fra queste, il fervore religioso
coincidente con la Riforma Protestante e un rinnovato interesse nella fazione della Chiesa Cattolica nel
condannare "l'adorazione del diavolo". Quella che ebbe inizio come l'impiccagione di donne innocenti
e perlopi mondane (e di alcuni uomini) in quanto "streghe" si diffuse rapidamente, tanto da diventare
legge ufficiale mondana. L'Inghilterra, per esempio, approv la prima stesura del suo Atto contro la
Stregoneria nel 1542, che dichiar illegale:
 usare concepire praticare o esercitare, o fare s che venisse usata concepita praticata o
esercitata, qualsiasi evocazione o cospirazione di folletti stregonerie incantesimi o negromanzie,
ordire incantesimi per procurarsi o trovare denaro o un tesoro, o sprecare consumare o distruggere
qualsiasi persona nelle sue parti del corpo o beni, o provare [provocare] qualsiasi persona a amore
illegale, o per qualsiasi altro intento o proposito illegale o per dispetto di Cristo, o per lucro di
denaro, dissotterrare o sotterrare qualsiasi Croce o Croci, o attraverso queste Evocazioni e congiure
di folletti stregonerie incantesimi o negromanzia o qualunque di esse prendere su di loro per dire o
dichiarare dove dovrebbero trovarsi beni rubati o perduti1
Molti Shadowhunters si attivarono per cercare di calmare i mondani locali e diressero la propria
attenzione su questioni meno violente; tuttavia, l'accuratezza storica richiede che riconosciamo che
molti Shadowhunters fecero proprio il fervore della gente per bruciare le streghe e aiutarono a
perseguirlo. Alcuni Shadowhunters pensavano che questo nuovo entusiasmo nel bandire i demoni
potesse essere deviato vantaggiosamente, che i mondani potessero diventare consapevoli e capaci di
trattare coi demoni da soli. Invece segu l'Illuminismo, i mondani svilupparono la scienza moderna e
cominciarono a costruire la moderna tecnologia, e credere nella stregoneria divenne qualcosa che un
mondano istruito avrebbe considerato una stupida superstizione. Alla fine del Settecento in tutta Europa
la caccia alle streghe era finita, e la salvaguardia del Mondo Invisibile ricadde interamente sui
Nephilim.
QUESTO NON LO SAPEVO.
NON CHE IL TUO PAESE O LA TUA RELIGIONE SI SIANO COMPORTATE MEGLIO,
COMUNQUE.
QUESTO LO SO. ABBIAMO LETTO IL CROGIOLO NEL CORSO DI INGLESE.
In quei duecento anni o poco pi, tuttavia, il Mondo Invisibile pat molto per via di queste
Cacce.
Gli stregoni, e specialmente quelli con i Marchi che non si potevano facilmente camuffare o
nascondere, furono particolarmente esposti al pericolo. Certe "deformazioni" erano viste come prova
evidente di stregoneria fra i mondani. Per fortuna la maggior parte degli stregoni viveva gi tra i
mondani ed era abituata sia a doversi nascondere sia a dover dare giustificazione del Marchio dello
stregone, e la maggior parte riuscivano anche ad aggirare l'accusa.
In effetti, i Nascosti che soffrirono in modo pi diretto per via di queste Cacce furono i
licantropi. Non dimenticare che lo zelo dei mondani per la caccia alle streghe era basato sulla
convinzione che la stregoneria rappresentasse una collusione con "forze sataniche". Cos come paesi e
citt furono ripuliti dalle streghe, le foreste dell'Europa centrale videro le loro popolazioni di licantropi
decimate da bande di gentaglia che facevano irruzione fra loro, spesso con branchi di cani da caccia,
allo scopo di uccidere i "mezzi uomini che si accompagnavano con il diavolo in guisa di un terribile
lupo".
Diversamente dalle "streghe", che erano persone regolari colpevoli di aver commesso crimini
spaventosi, i licantropi erano considerati meno che umani e per questo non meritavano un processo
prima dell'esecuzione della sentenza di condanna a morte. Vergognosamente, nel 1612 il Consiglio
dichiar il proprio appoggio alla caccia ai licantropi, sostenendo che quei licantropi che vivevano nelle
foreste piuttosto che nelle citt erano usciti dal controllo, come animali selvaggi, e potevano pertanto
essere abbattuti come animali. Le foreste, dichiar il Conclave, contenevano solo "licantropi selvaggi"
e non "quei licantropi rispettabili che sono in controllo delle loro fattezze inusuali e si integrano nel
paese e nella citt mondana". Il Consiglio, tuttavia, sapeva bene che le foreste per via della caccia erano
piene di adunate di licantropi, che si erano ritirati a vivere sotto un ordine sociale pi lupesco in luoghi
in cui non sarebbero stati perseguitati per questo; tali licantropi molto umani furono estromessi dal
Conclave ed era consentito eliminarli. I licantropi morirono a centinaia, se non addirittura a migliaia.
NON SONO TANTO SICURA DI VOLER CHIEDERE A LUKE DI QUESTA COSA.
Mentre gli stregoni soffrirono meno per la violenza di massa che decim i licantropi europei, un
differente tipo di danno fu fatto loro per via di questo fervore anti-"satanico". Prima di allora, stregoni
e Nephilim erano stati per la maggior parte alleati, e spesso erano collaboratori stretti nell'attivit di
persecuzione dei demoni. Noi Shadowhunters possedevamo gli strumenti pi efficaci per ucciderli,
mentre gli stregoni avevano accesso alla magia e alla ricerca magica, che ci erano di grande aiuto ma
che non potevamo esercitare in prima persona (pi, ovviamente, l'evocazione dei demoni). L'amicizia
di Jonathan Shadowhunter con lo stregone Elphas l'Instabile cre un precedente che dur pi di
quattrocento anni.
Alla vigilia della caccia alle streghe, tuttavia, un grande Scisma si verific tra Nephilim e
stregoni. Molti Shadowhunters, presi dal fervore delle Cacce, dichiararono che gli stregoni erano "per
natura demoniaci" e interamente malvagi. Nel 1640 il Conclave viet l'ingaggio a pagamento di
stregoni per offrire assistenza nell'attivit degli Shadowhunters. In alcune parti del mondo vi furono
retate di stregoni o fu loro richiesto di mettere in mostra in ogni momento il Marchio di stregone
(rendendo cos all'istante criminali tutti quegli stregoni i cui Marchi erano di solito nascosti da vestiti o
simili). In altre parti del mondo gli stregoni andarono a nascondersi, a volte aggregandosi in bande in
cerca di salvezza ma pi spesso standosene per proprio conto. Queste azioni perpetrate dal Conclave
finirono con il lavorare contro gli interessi degli Shadowhunters, rendendo significativamente pi
difficile per loro dare la caccia ai demoni. Essi si inimicarono e disumanizzarono altri Nascosti pi ben
disposti a essere alleati consenzienti degli Shadowhunters. Nel 1688 il Console Thomas Tefereel mise a
punto il suo insieme di ben note Riforme, che dichiararono ufficialmente come essere un licantropo e
vivere fuori dai centri abitati mondani non fosse in se stesso un crimine capitale. Le Riforme
pretendevano inoltre che i Nephilim fossero "prudenti e limpidi" nel giudicare licantropi e stregoni, e
quindi che questi Nascosti dovevano essere perseguitati solo qualora avessero davvero infranto la
Legge. Non fu, tuttavia, sino al noto processo nel 1721 di Harold e Robert Grunwald  fratelli
Shadowhunters che avevano dato fuoco a una taverna locale in cui si era radunato l'intero clan di
licantropi del posto  che la caccia ai licantropi si estinse una volta per tutte. Il Conclave inorrid per le
azioni dei Grunwald e, inaspettatamente, consegn i fratelli alle autorit mondane, che li impiccarono.
La persecuzione preventiva degli stregoni continu in alcune sacche in giro per il mondo e scem solo
agli inizi del diciannovesimo secolo. La persecuzione degli stregoni fu dichiarata ufficialmente illegale,
e le leggi contrarie alla collaborazione fra Shadowhunters e stregoni vennero revocate, nei Primi
Accordi nel 1872.
OKAY, SONO ANDATA A CHIEDERE A LUKE, IN OGNI CASO. MA NON AVEVA
GRANCH DA DIRMI:
 S, LE CACCE FURONO BRUTTISSIME.  NO, IL CONCLAVE NON HA MAI
DAVVERO PRESO RIMEDI CONTRO QUESTA COSA, SE NON DICHIARANDOLE ILLEGALI
ADESSO.  CI SONO ANCORA SHADOWHUNTERS CHE PENSANO CHE DOVREBBE ESSERE
ILLEGALE "COLLABORARE" CON GLI STREGONI.  FACILE PER IL CONCLAVE
DEPLORARE QUALCOSA CHE FIN TRECENTO ANNI FA, MA CHI SI CREDONO DI
ESSERE? HAI AFFERRATO L'IDEA, CREDO.
GLI ACCORDI
I PRIMI ACCORDI, 1872
Un gruppo di uomini e qualche donna dall'aspetto serioso stanno intorno a un tavolo consumato
dagli anni, intenti a esaminare la ventottesima bozza di quelli che, a partire dalla ventunesima bozza,
sono passati alla storia come gli Accordi. Questa  la sala del Consiglio del periodo alto vittoriano del
Console Josiah Wayland; egli governa con la disciplina e la rigidit di un insegnante tedesco. Attorno
al tavolo, fra i membri del Consiglio ci sono i vari rappresentanti dei Nascosti. Essi sentono che i diritti
dei Nascosti nei processi di Riparazione non sono esplicitati a sufficienza. Wayland ha il sospetto che
stiano cercando di creare scappatoie nella Legge.
DIAVOLO DI UN WAYLAND!
Ad Alicante questa  l'estate pi torrida da cinquant'anni a questa parte. Le temperature
rimangono abbondantemente al di sopra dei trenta gradi centigradi per settimane di fila; l'aria calda e
umida si avvolge intorno alle delibere sugli Accordi come un drappo, limitando la pazienza e la buona
volont di tutti. I temperamenti si infiammano. C' da discutere in continuazione se le finestre
dovrebbero rimanere aperte o chiuse. Quando sono aperte fanno passare almeno il debole sollievo di
una brezza obliqua, ma al contempo lasciano entrare anche una popolazione di mosche nere che devono
essere allontanate con uno scacciamosche. Tutti sono costantemente a disagio nel fisico, eccetto i
rappresentanti delle fate e dei vampiri, che prendono l'esperienza con filosofia, peraltro irritando cos
ancora di pi il resto dell'assemblea.
Che fosse Wayland a presiedere quello che quasi certamente  l'evento pi importante della
storia moderna degli Shadowhunters  un'interessante coincidenza di tempismo. Wayland non era
molto amato come Console, e non  ricordato con affetto n per la sua personalit n per la sua
saggezza. In verit i lavori preparatori per gli Accordi si erano allungati su tutto il diciannovesimo
secolo, cominciando con lo storico Trattato Europeo dei Nascosti che fu firmato alla fine delle guerre
napoleoniche nel 1815 e segn la prima volta in cui un documento ufficiale promise una qualche forma
di protezione dovuta per Legge ai Nascosti. La maggior parte del riconoscimento per le idee che
portarono agli Accordi dovrebbe essere tributata al Console del trattato del 1815, Shimizu-Tokugawa
Katsugoro.  un testamento alle sue idee e alla sua guida, perch persino dopo la sua morte nel 1858, il
lavoro che ha poi portato agli Accordi prosegu, fino a quando non furono finalmente firmati nel 1872.
L'altro grande eroe dei Primi Accordi era il capo dell'Istituto di Londra dell'epoca, Granville
Fairchild, che ag come un grande paciere durante quella lunga, torrida estate e si adoper
costantemente per appianare le relazioni fra le delegazioni nei momenti in cui i loro interessi
contrastanti portavano all'offesa e al risentimento. Possedeva un'abilit sovrannaturale sia per far
comprendere e apprezzare dal Consiglio i desiderata della delegazione dei Nascosti sia per aiutare i
Nascosti a capire e apprezzare i desiderata dei Nephilim. Tristemente, Fairchild non visse sino a
ratificare gli Accordi cui lui stesso aveva lavorato cos alacremente per portarli a compimento. Mentre
le trattative si stavano concludendo egli si rec in viaggio nell'isola di Cipro per mettere a servizio di
quell'Istituto la sua esperienza in demonologia. I Nephilim ciprioti stavano combattendo contro il
Demone Superiore Stheno, che stava devastando il paese. Fairchild mor laggi, come si addice a uno
Shadowhunter, combattendo contro Stheno. Malgrado fossero uomini affatto diversi, Fairchild e
Wayland erano legati da grande amicizia e Wayland dedic la firma degli Accordi alla memoria di
Fairchild.
(In una fine insolita della storia, Stheno fu poi rispedito nel Vuoto in Scozia nel 1894 da una
squadra di Shadowhunters inglesi; malgrado Stheno fosse travestito, fu riconosciuto perch indossava il
cappello di pelo ucraino preferito di Granville Fairchild, che era stato un dono di Wayland.)
AH!
I Primi Accordi furono osteggiati pesantemente da alcuni Shadowhunters, per la maggior parte
quelli che, come risultato delle Riforme proposte, avrebbero perso vantaggi significativi (vedi il
paragrafo sul BOTTINO del capitolo sulla Legge.) Fortunatamente, si trovarono compromessi che
consentirono agli Accordi di venire ratificati e firmati. La bozza finale  la trentatreesima  fu
concordata verso la fine dell'estate del 1872. Cinquanta firmatari erano presenti a ratificarla: dieci
vampiri, dieci licantropi, dieci maghi, dieci fate e dieci Nephilim. Il rappresentante dei vampiri Aron
Benedek descrisse a meraviglia il documento finale come un "compromesso dei compromessi", ma in
verit l'ossatura degli Accordi seguenti corrispondeva alla perfezione a questo primo accordo. Gli
Accordi che si sono succeduti nel tempo sono stati molto spesso sbozzati a partire da quel modello.
Fra le risoluzioni principali adottate come parte di questi Accordi c'erano:
  La proclamazione dei Nascosti come esseri dotati di anima, e perci intitolati alla protezione
dovuta agli umani.
  La revoca delle Leggi che rendevano illegale per i Nascosti adottare bambini mondani.
  Il conferimento ai Nascosti del diritto a un processo in tribunale se accusati di aver infranto la
Legge; gli Shadowhunters non avrebbero pi potuto giudicarli colpevoli di crimini e punirli
immediatamente.
  Il linguaggio legale che restringeva le pene che potevano essere inflitte ai Nascosti, onde
evitare punizioni sproporzionate ai crimini commessi.
  Il conferimento ai Nascosti del diritto ai loro schemi di organizzazione interna  clan di
vampiri, branchi di lupi, corti di fate eccetera  senza interferenze da parte del Conclave. Anzi, gli
Accordi stabilirono che essere membro di una di queste organizzazioni interne fosse un requisito per i
Nascosti; vampiri o licantropi "non affiliati" erano considerati malviventi e non erano loro concesse le
stesse protezioni per Legge.
  Il riconoscimento ufficiale dei Nephilim come la forza responsabile di far rispettare la Legge
nel Mondo Invisibile e la promessa da parte dei Nascosti di attenersi alla Legge dell'Alleanza. Il
riconoscimento del corpo teoretico del Paradiso, attraverso il suo rappresentante Raziel in quanto
autorit ultima sul nostro mondo.
 interessante esaminare gli aggiornamenti degli Accordi che si sono susseguiti nel corso degli
anni, e come gli Accordi di oggi differiscano dal documento originale firmato tanti anni fa. Le
differenze pi significative includono:
  Un linguaggio sempre pi dettagliato e specifico sui diritti dei Nascosti nei processi criminali.
Il bisogno di un legalismo sempre maggiore negli Accordi emerse quando Consoli e Inquisitori
discostavano moltissimo nel modo di interpretare le cose, talvolta adottando regole draconiane contro i
gruppi di Nascosti, che avevano ben poco margine di intervento, se non cercare di ottenere che quelle
regole venissero meglio specificate negli Accordi successivi. Interessante che la sezione della legge
criminale degli Accordi sia ora trattata come un documento separato e sia ideata da un gruppo di
rappresentanti  gente con esperienza legale  diversi da quelli che scrivono i rimanenti Accordi.
Questo avviene in parte perch la sezione della legge criminale degli Accordi  ora significativamente
pi lunga dell'intero restante corpo degli Accordi messo insieme. Questo documento separato ,
tuttavia, l'unico punto in cui il diritto ufficiale di un Nascosto al processo  ufficialmente riconosciuto
dai Nephilim, e cos il documento  diventato sempre pi importante a ognuno degli Accordi
successivi.
  Un'affermazione molto pi forte dei diritti dei mondani a vivere la propria vita indisturbati
dalle vicissitudini dei Nascosti. Fu con i Settimi Accordi, per esempio, che divenne illegale per i
vampiri tenere delle persone soggiogate.
  Al tempo dei primi tre Accordi era abitudine che gli stregoni evocassero i demoni su richiesta
dei Nephilim. Tecnicamente questo era illegale. I Quarti Accordi rendono esplicitamente legale per gli
stregoni esercitare qualsivoglia magia sia giudicata necessaria nel corso di un'indagine condotta dai
Nephilim.
Questa e altre riforme sociali simili ci insegnano che lo spirito degli Accordi  vivo a Idris e che
continuiamo ad affinare, e persino a migliorare, le relazioni fra Idris e il Mondo Invisibile.
SE FOSSIMO COS PROGRESSISTI, NON POTREMMO PI UCCIDERE I NASCOSTI
PER STRADA.
GRANDE CAMBIAMENTO, PER: DA "I NASCOSTI SONO SOSTANZIALMENTE
DEMONI" A "I NASCOSTI SONO SOSTANZIALMENTE UMANI".
1 Gibson, Marion (1976), "Stregoneria nelle corti", in Gibson, Marion, Stregoneria e societ in
Inghilterra e in America, 1550-1570, Continuuum International Publishing Group, pp. 1-9, ISBN
978-0-8264-8300-3
D'ora in poi rendo obbedienza incondizionata al Circolo e ai suoi principi. Sar pronto a
rischiare la vita in ogni momento per il Circolo, allo scopo di preservare la purezza del lignaggio di
Idris, e per il mondo mortale della cui salvezza siamo responsabili.
Giuramento di fedelt del Circolo
Gli Accordi non hanno mai avuto il supporto unanime del Conclave. Non c' stata in pratica
negoziazione per gli Accordi che non abbia portato con s proteste, obiezioni e battibecchi interni fra i
Nephilim. Quelli che vivono in territori molto estesi, soprattutto, con popolazioni sparse hanno spesso
argomentato che le relazioni dei Nascosti in tale "stato selvatico" richiedono una mano pi morbida,
che le restrizioni nel comportamento degli Shadowhunters negli Accordi limitano severamente la loro
capacit di svolgere il proprio lavoro.
Tali argomentazioni si sono infiammate e accalorate. I temperamenti si sono incendiati. Membri
rispettati del Conclave sono usciti in fretta e furia dalla Sala degli Accordi. Alcuni Nascosti e alcuni
Shadowhunters hanno dovuto stare attenti a sedersi lontano gli uni dagli altri nelle stanze delle
trattative.
Al fondo, per, gli obiettivi di Nephilim e Nascosti si sono allineati. Noi tutti abbiamo voluto la
pace. Tutti hanno, alla fin fine, voluto la pace. Fino al Circolo.
Valentine Morgenstern, l'unico figlio vivente di una famiglia di Nephilim rispettata e di vecchia
data, e i suoi seguaci hanno infranto gli Accordi. Non infranto: invaso. Io c'ero. Alcuni, negli anni
successivi, hanno minimizzato l'orrore e la violenza di quel giorno per dipingere Morgenstern e i suoi
seguaci come nobili dissidenti, contestatori che ricorrevano ad azioni drammatiche per portare acqua al
loro mulino. Ma io ero l.
Non edulcoriamo le parole. Il Circolo detestava i Nascosti. Essi credevano nella purezza degli
umani e nell'impurit del Mondo Invisibile, credevano che i Nascosti fossero in buona sostanza
demoni, ed erano convinti che dovessero essere sterminati per mantenere il mondo puro per gli umani.
Essi consideravano gli Shadowhunters che erano in disaccordo con loro corresponsabili della
profanazione che ritenevano i Nascosti avessero portato nel nostro mondo. I membri del Circolo non
erano contestatori; erano dei fanatici violenti.
(Poco cambia, a voler essere corretti nei confronti di certe famiglie, se molti dei membri
originari del Circolo, e molti dei seguaci originari pi vicini a Morgenstern, si siano sganciati da lui a
causa dell'estremismo della sua visione e della brutalit del suo piano, e non fossero presenti agli
eventi nella Sala degli Accordi. Non tutti i seguaci di Valentine appoggiarono in eterno i suoi crimini
atroci.)
Come molti altri Shadowhunters, il Circolo si trovava nella Sala degli Accordi quel giorno, fra
il vasto pubblico di Nephilim e Nascosti nella galleria in attesa della firma di questi Noni Accordi.
Sconosciuti a chiunque altri dei presenti, essi avevano introdotto di frodo armi demoniache nella Sala:
il loro fanatismo era tale che sarebbero ricorsi agli strumenti dell'esplicitamente demoniaco se fossero
stati convinti che ci avrebbe potuto soddisfare i loro fini ipoteticamente nobili. Nel momento in cui gli
Accordi furono presentati per la firma il Circolo, come un sol corpo, si lev e sguain le armi. Il panico
irruppe all'istante nella Sala come un'onda in una tempesta.
In mezzo al tumulto divenne chiaro che alcuni gruppi di Nascosti erano al corrente dei piani del
Circolo ed erano rimasti in attesa fuori dalla Sala in segreto per combatterli. All'esplosione del caos tali
gruppi fecero irruzione nella Sala e si unirono alla battaglia. In verit non vi fu l'effetto sorpresa che
avrebbe potuto esserci. Valentine era stato esplicito nelle sue proteste per parecchi mesi, e molti si
aspettavano una qualche dimostrazione da parte sua e dei suoi seguaci durante gli Accordi anche se
nulla di paragonabile alla baraonda che si era verificata.
Tentare di descrivere lo scompiglio e la carneficina della battaglia mi richiama alla mente clich
datati che non sono in grado di trasmettere la violenza di quel momento: Fu orribile. Non me ne
dimenticher mai. Fu peggio di quanto tu possa immaginare. Ma tutte queste cose sono vere. Uomini e
donne valorosi furono abbattuti davanti a me, e per nessuna migliore ragione se non che il sangue che
macchiava le loro vesti indossate per gli Accordi avrebbe evidenziato il messaggio dell'attacco del
Circolo. Nascosti il cui unico crimine era avere un parente demoniaco, o una malattia demoniaca, al di
fuori del proprio controllo furono assassinati per avere la sfortuna di essere presenti. I membri del
Consiglio e i rappresentanti del Mondo Invisibile similmente presero a lanciare rauche grida, cercando
di ristabilire l'ordine, incapaci di farsi sentire al di sopra del frastuono del metallo che sbatteva contro il
metallo e affondava nei corpi umani.
Oggi posso chiudere gli occhi, dieci anni dopo, mentre scrivo queste parole nel mio ufficio
tranquillo in cima alle alte torri di cristallo dell'Istituto di Melbourne, e l'odore del sangue e il suono
della carneficina mi tornano in mente come se fossi ancora l. Credo che, con tutta probabilit, il
ricordo non si staccher mai dai luoghi bui dietro i miei occhi.
Quelli peggio armati nella battaglia erano gli Shadowhunters non affiliati al Circolo. Furono
uccisi, spesso indiscriminatamente, sia di proposito dal Circolo sia accidentalmente dai Nascosti che li
credevano alleati con il nemico. Nondimeno, con l'aiuto degli eserciti dei Nascosti il Circolo fu
respinto e i suoi membri si diedero alla fuga. Ma furono sconfitti solo per poco. Valentine Morgenstern
fugg dalla Sala e si ritir nella propria casa alla periferia di Alicante, dove appicc un grande incendio
e bruci se stesso, insieme alla moglie e ai figli. Sconfitto, Valentine deve aver capito che la vita gli
sarebbe stata confiscata; era colpevole dei pi grandi crimini dei Nephilim, l'assassinio di altri
Nephilim.  consono al personaggio che, come suo ultimo atto nel mondo, abbia ucciso altre due
ultime vittime innocenti, la propria famiglia.
L'Insurrezione fin in un fallimento. I Nephilim e i Nascosti si curarono le ferite e si
occuparono dei rispettivi morti. Una grandiosa celebrazione funebre fu tenuta in Piazza degli Angeli ad
Alicante per onorare la memoria dei caduti. Molti membri del Circolo sopravvissuti si consegnarono
alla piet del Conclave e collaborarono con le indagini negli ambienti di coloro che erano ancora legati
a Valentine. Si fece un gran speculare sul fatto che gli Accordi fossero crollati miseramente, e che la
pace fra Idris e il Mondo Invisibile fosse impossibile.
Ma i Noni Accordi furono siglati. Con una punta di ironia si potrebbe dire che le azioni
criminose di Valentine aiutarono a sostenere l'impegno del Mondo delle Ombre nell'approvazione
degli Accordi. Quella di quell'anno era stata una trattativa difficile, piena di personalit contrastanti e
opinioni forti, ma dopo l'Insurrezione un grande senso di fratellanza prevalse fra rappresentanti dei
Nascosti e degli Shadowhunters allo stesso modo, uniti contro il nemico comune, ed essi riuscirono a
ratificare gli accordi solo poche settimane pi tardi.
I DECIMI ACCORDI (2007), SEMPLICEMENTE TERRIBILI PER CHIUNQUE.
LE COSE SI SONO VOLTE AL MEGLIO OGGI, PER, NO? RAGAZZI?
IL GRANDE E TRAGICO AMORE
DI JONATHAN SHADOWHUNTER
E DAVID IL SILENTE,
DI CLARY FRAY, DI ANNI 17
SIMON ERA DI SIMON NON MIO
JONATHAN SHADOWHUNTER
IO SONO JONATHAN SHADOWHUNTER E STO PER FONDARE UN ORDINE
SACRO DI GUERRIERI PER DIFENDERE LA TERRA DAI DEMONI! SONO EQUIVOCO,
ARISTOCRATICO E IMMATURO!
DAVID
IO SONO DAVID E HO ASSISTITO A QUALCOSA DI VERAMENTE ORRIBILE IN
UNA CAVERNA E, COME RISULTATO, HO FATTO UN VOTO DI SILENZIO E GIURATO
A ME STESSO DI UCCIDERE I DEMONI. STO SOLO PENSANDO QUESTE COSE,
PIUTTOSTO CHE DICENDOLE A VOCE ALTA, PERCH HO FATTO VOTO DI
SILENZIO.
JONATHAN
IO MI SONO LANCIATO CONTRO I DEMONI INDISCRIMINATAMENTE!
DAVID
INVERO, TI FARAI UCCIDERE SE CONTINUI A FARLO. TI SERVE L'INFLUENZA
DI UNO SPIRITO CALMO E MEDITATIVO IN QUESTA MISSIONE. NON  SOLTANTO
UNA GUERRA;  UNA GUERRA SANTA. MEDITA INSIEME A ME.
JONATHAN
QUESTA FACCENDA DELLA MEDITAZIONE  MOLTO CARINA, E MI SENTO
MOLTO PI IN EQUILIBRIO E PI CAPACE CHE MAI PRIMA D'ORA, MA HAI
NOTATO CHE SI SUPPONE CHE SIAMO CACCIATORI DI DEMONI ANCHE SE, IN
REALT, NESSUNO DI NOI DUE HA VERAMENTE MAI UCCISO UN DEMONE DA
MOLTE LUNE A QUESTA PARTE?
DAVID
STAI SUGGERENDO CHE SOLTANTO LA COMBINAZIONE DELLE DUE COSE 
IL TUO CORAGGIO SPROPOSITATO E LA MIA EQUILIBRATA PROPENSIONE ALLA
RIFLESSIONE  PU SPERARE DI SCONFIGGERE L'OSCURIT, PIUTTOSTO CHE
L'UNA O L'ALTRA DELLE DUE COSE DA SOLE?
JONATHAN
NO, MA  MOLTO MEGLIO DI QUELLO CHE STAVO PER SUGGERIRE IO,
PERCI PROCEDIAMO IN QUESTO MODO!
DAVID
UCCIDIAMO DEMONI IN MODO STRABILIANTE, ADESSO! PARTIAMO PER
DELLE AVVENTURE E CI SALVIAMO RIPETUTAMENTE LA VITA A VICENDA!
JONATHAN
OH, DAVID. MI FIDEREI DI TE AFFIDANDOTI LA MIA VITA!
DAVID
OH, JONATHAN. IO SACRIFICHEREI LA MIA STESSA VITA PER LA TUA SANTA
MISSIONE! [E QUASI LO FA.] NON HO NESSUN RIMPIANTO.
JONATHAN (LACRIMANDO)
DAVID, DEVI TORNARE DA ME! HO BISOGNO DI TE! NON POSSO FARE
QUESTO SENZA DI TE!
DAVID
EHI, IO TORNO!
JONATHAN
OH CAVOLI! SENTO UNA GRANDE AGITAZIONE NEI MIEI PANTALONI!
DAVID
CHE COSA I TUOI PANTAL
SIMON IO TI UCCIDO
SPUNTI DI DISCUSSIONE ED ESERCITAZIONI
1.  Verso quale dei fondatori dei Nephilim  Jonathan, David o Abigail  senti di avere una
propensione? Perch? Che cosa delle loro vite pu ispirare il tuo proprio modo di vivere?
EHM, IMMAGINO ABIGAIL PERCH  L'UNICA RAGAZZA, CODICE. VOGLIO DIRE,
SUL SERIO? ALMENO I RAGAZZI HANNO DUE PERSONE DIVERSE TRA CUI SCEGLIERE.
IL TRATTO DISTINTIVO DI ABIGAIL  CHE  UNA FEMMINA.
ALCUNI DIREBBERO CHE IL TRATTO DISTINTIVO DI ABIGAIL  CHE HA
IMPARATO A LAVORARE IL MATERIALE CARATTERISTICO DEL PARADISO IN UNA
FORNACE, POI HA COSTRUITO UNA FORTEZZA GIGANTESCA E NON NE  MAI PI
USCITA.
NON VEDO COME QUESTO POTREBBE ESSERE UNA RAGIONE PER NON SENTIRE
UNA PROPENSIONE PER LEI.
DOVE VOLETE PRANZARE?
I MIEI POTERI PSICHICI DI VAMPIRO MI DICONO CHE AVETE VOGLIA DI PASTA.
IO HO SEMPRE VOGLIA DI PASTA.
I TUOI POTERI PSICHICI OTTUSI DIPENDONO PROPRIO DA QUESTO. VERO.
EHI, MA QUANTI ANNI AVETE VOI DUE, DODICI? SMETTETELA CON QUESTI BOTTA E RISPOSTA.
.
STORIA DEL CODICE
Lo sapevate?
E COME POTREBBE MAI IMPORTARE A QUALCUNO?
.
La prima edizione del Codice degli Shadowhunters  un libro miniato a mano scritto in latino
volgare su pagine di pergamena. Si pu ammirare dietro una teca accuratamente custodito fra i tesori di
Alicante. Per molti anni si ritenne che questa prima edizione fosse stata scritta da Jonathan
Shadowhunter, di suo pugno, e che risalisse perci al tardo undicesimo secolo. Ricerche moderne e
tecniche di datazione hanno, sfortunatamente, rivelato che questa data non  corretta e la prima
edizione risale invece all'inizio del tredicesimo secolo, quasi un centinaio di anni dopo la data presunta
della morte di Jonathan Shadowhunter. Il suo autore e il suo miniaturista, sia che fossero la stessa
persona sia che si sia trattato di due persone diverse, rimangono sconosciuti. Molti diversi Enclavi di
Shadowhunters in Europa hanno preteso di essere i legittimi eredi del Codice originale, ma non si  mai
presentata prova evidente per permettere un'attribuzione definitiva. In ogni caso  logico considerare il
Codice come un documento risalente a un momento successivo alla morte dei primi Shadowhunters,
quando i Nephilim di Idris stavano lavorando attivamente per trovare reclute alla loro missione e
aumentare esponenzialmente i loro numeri e la loro estensione geografica. Il Codice avrebbe fornito un
metodo rapido per istruire gli studiosi, quantomeno, sul Mondo delle Ombre e sui suoi abitanti.
La prima edizione del Codice a stampa non  nemmeno lontanamente un mistero. Il Codice fu
stampato la prima volta in Germania con i torchi dell'Istituto di Francoforte sul Meno, in quello che era
allora il Sacro Romano Impero. Fu portato a quell'Istituto da Heidelberg, dove un gruppo di Nephilim
aveva studiato demonologia in collaborazione con gli accademici dell'universit locale. Non  noto
quante copie ne furono tirate, ma ne sopravvissero quarantotto. Di queste, alcune si trovano ad Alicante
e almeno una si trova in ognuna delle Grandi Biblioteche. Le rimanenti copie sono sparse in Istituti pi
piccoli, perlopi nell'Europa centrale, e in un numero esiguo di collezioni private di Shadowhunters.
Questa edizione del Codice  una revisione ridotta della ventisettesima edizione, pubblicata per
la prima volta nel 1990.  stato aggiunto solamente il materiale che si riferisce ai Noni Accordi.
SAI QUANTO ME NE IMPORTA.
RISPARMIATI LE BATTUTE ALLA GUERRE STELLARI CON ME, LEWIS.
APPUNTI:
NON FARE SCARABOCCHI IN QUESTO SPAZIO
SPAZIO PER GLI APPUNTI
Usa questo spazio bianco che ti  stato messo a disposizione per fare pratica coi Marchi. Nota:
per favore esercitati coi Marchi con qualcosa che si pu buttare, non con un vero stilo. La carta 
troppo fragile per sopportare la potenza del fuoco paradisiaco.
...
FINE.